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Devrais-je laisser la joueuse changer d'avis après lui avoir dit les modificateurs?

C'est une question de base, mais je ne me souviens jamais du bon chemin. Dans World of Darkness (à la fois 1e et 2e édition), vous pouvez modifier le pool de dés avec des modificateurs, de -5 à +5, qui sont appliqués après que le pool de dés soit formé avec l'attribut + compétence.

Que faire si le joueur change d'avis sur le lancer après avoir connaissance du modificateur?

Je suis seulement intéressé à traiter avec des modificateurs négatifs, et j'ai 3 cas possibles:

  • Le joueur connaît à l'avance le modificateur négatif. Par exemple, si elle s'apprête à tirer avec un pistolet pendant un orage, elle sait qu'elle aura un modificateur négatif à cause de la faible visibilité. Dans ce cas, je soupçonne que c'est OK de laisser le joueur changer d'avis, voire même de demander à l'avance quel est le modificateur.
  • Le joueur a oublié un modificateur. Supposons que le joueur ait obtenu une condition il y a un certain temps qui pénalise de -2 dés les actions prises à la pleine lune. Mais le joueur a oublié cela et a essayé de lancer une action à la pleine lune, donc je lui ai dit de soustraire 2 dés au pool. Devrait-elle être en mesure de changer d'avis? D'un point de vue de l'histoire, je pense que cela ferait une bonne scène d'appliquer la pénalité, car ce serait comme si le personnage avait oublié sa condition.
  • Le modificateur n'est pas connu du joueur. Par exemple, l'action argument est Intelligence + Expression - Résolution de la victime. Si elle sait que je lui dis de soustraire 3 dés, elle connaîtra la résolution de la victime. Dois-je lui permettre de changer d'avis après avoir pris connaissance de cela? À mon avis, c'est une bonne occasion d'apprendre aux joueurs à ne pas aller et essayer des actions sur tout le monde, sans inspection appropriée.

Y a-t-il quelque chose dans les livres qui indique comment gérer ces situations?

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C Geist Points 1853

Il n'y a pas de réponse brute.

En regardant dans le core de la 2e édition, 68-73, il décrit la formation et le roulement de pools de dés, mais il ne précise jamais quand les joueurs peuvent se retirer - par exemple, "juste avant que les dés touchent la table", où ils savent combien de dés ils vont lancer avant de s'engager - ou "dès que c'est dit."

Trois choses à garder à l'esprit:

  • Les personnages ne "pensent pas en points."

Par exemple, "Je suis plutôt bon tireur, mais cette tempête rend la vue difficile. Pourtant, il n'y aura pas de meilleur tir..." est une pensée de personnage beaucoup plus réaliste que "J'ai un pool de dés de 7, en comptant ma spécialité, et c'est seulement une tempête de 3 points. Ça devrait marcher."

Par conséquent, cela pourrait constituer une bonne base pour la rétention des calculs du pool jusqu'à ce qu'ils soient "engagés dans l'action."

  • Les joueurs peuvent être récompensés pour l'échec (2e édition)

N'oubliez pas, l'un des moyens faciles d'obtenir un Point est d'accepter un Échec Dramatique à la place d'un échec. Ainsi, étant donné que c'est un cas où le joueur intervient directement dans le jet de dés du personnage (substituant un 1 obtenu sur un dé contre aucun succès sur plus d'un dé), il serait logique d'avoir une divulgation complète du joueur.

Dans notre exemple, si j'ai ce pool de dés de 7 vs une tempête de 3 points, je suis pas sûr que je veuille que mon personnage échoue de façon spectaculaire - cela pourrait entamer la confiance de son groupe en sa capacité à être le tireur d'élite. Cependant, si la tempête était de 5 points, ou si elle ne maniait pas aussi bien un pistolet, transformer un échec sur deux dés en échec dramatique pourrait laisser moins de place à la critique sur ses compétences de tir.

  • Effort héroïque

Les joueurs, lorsque confrontés à une tâche difficile, peuvent choisir de faire dépenser à leurs personnages de la Volonté pour augmenter le pool de dés de 2 à 3 dés (en fonction du contexte.) De manière anecdotique, les joueurs ont tendance à utiliser cette tactique sur des pools de dés très faibles ou très forts.

Exemple numérique: Manny le Mortel veut faire quelque chose; son pool de dés est de 3. La tâche est hors de sa portée, et implique une pénalité de 4 dés. "Mais attends," dit Paul le Joueur, "Manny le veut vraiment, et je ne veux pas avoir 1 chance sur 10 de réussir. Donc, voici un jeton de Volonté." Maintenant, au lieu d'un pool de dés de 3 - 4 => 1, Manny a en effet un pool de dés de 6 - 4 => 2. Ses chances sont maintenant bien meilleures.


Faites ce qui fonctionne pour votre troupe. Mais si cela signifie qu'ils ne veulent jamais rien faire avec un risque d'échec, il vaut peut-être la peine d'expliquer à quel point un tel jeu peut devenir ennuyeux.

Une autre note sur les conditions "oubliées" : n'oubliez pas que les decks de cartes de Condition sont disponibles à l'achat. Et il est vrai que certaines conditions évidentes (Fracture, Brûlure, etc.) devraient être difficiles à oublier - mais d'autres (Évanouissement, Menaçant, etc.) peuvent être facilement oubliées - ou même inconnues des personnages. Que les joueurs devraient en avoir connaissance, là encore, dépend de la troupe.

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