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Est-ce que je devrais laisser la joueuse changer d'avis après lui avoir donné les modificateurs?

Ceci est une question basique, mais je ne me rappelle jamais de la manière correcte. Dans World of Darkness (à la fois 1e et 2e), vous pouvez modifier le pool de dés avec des modificateurs, de -5 à +5, qui sont appliqués après la formation du pool de dés avec l'attribut + compétence.

Que faire si le joueur change d'avis sur le jet après avoir connaissance du modificateur?

Je suis seulement intéressé à traiter des modificateurs négatifs, et j'ai 3 cas possibles:

  • Le joueur connait à l'avance le modificateur négatif. Par exemple, si elle va tirer un fusil pendant une tempête, elle sait qu'elle aura un modificateur négatif en raison de la faible visibilité. Dans ce cas, je soupçonne qu'il est acceptable de laisser le joueur changer d'avis, ou même de demander à l'avance sur le modificateur.
  • Le joueur a oublié un modificateur. Supposons que le joueur ait reçu une condition il y a un moment qui pénalise avec -2 dés pour les actions prises à la pleine lune. Mais le joueur a oublié cela et a essayé de faire un jet pendant une pleine lune, alors je lui ai dit de soustraire 2 dés au pool. Devrait-elle pouvoir changer d'avis? Du point de vue de l'histoire, je suppose que cela ferait une bonne scène d'appliquer la pénalité, car ce serait comme si le personnage avait oublié sa condition.
  • Le modificateur n'est pas connu du joueur. Par exemple, l'action argument est Intelligence + Expression - Résolution de la victime. Si elle sait que je lui dis de soustraire 3 dés, elle connaîtra la résolution de la victime. Devrais-je lui permettre de changer d'avis après avoir pris connaissance de cela? Mon opinion est que cela représente une bonne occasion d'apprendre aux joueurs de ne pas essayer des actions sur tout le monde, sans inspection appropriée.

Y a-t-il quelque chose dans les livres qui indique comment gérer ces situations?

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C Geist Points 1853

Il n'y a pas de réponse RAW.

En regardant dans le manuel de base de la 2e édition, pages 68-73, cela décrit la formation et le lancement de pools de dés, mais ne spécifie jamais quand les joueurs peuvent se rétracter - par exemple, "juste avant que les dés touchent la table", où ils savent combien de dés ils vont lancer avant d'être engagés - ou "dès que c'est dit."

Trois choses à garder à l'esprit :

  • Les personnages ne "pensent pas en points."

Par exemple, "Je suis plutôt doué pour tirer, mais cette tempête rend la visibilité difficile. Pourtant, il n'y aura pas de meilleur tir..." est une pensée de personnage beaucoup plus réaliste que "J'ai un pool de dés de 7, en comptant ma spécialité, et c'est seulement une tempête de 3 points. Ça devrait fonctionner."

Par conséquent, cela pourrait servir de base pour retenir les calculs du pool jusqu'à ce qu'ils soient "engagés dans l'action."

  • Les joueurs peuvent être récompensés pour l'échec (2e édition)

N'oubliez pas, l'un des moyens simples d'obtenir un Beat est d'accepter un Échec Dramatique à la place d'un échec. En tant que tel, étant donné que c'est un cas où le joueur intervient directement avec le lancer de dés du personnage (substituant un 1 lancé sur 1 dé contre aucun succès sur plus de 1 dé) il serait logique d'avoir une divulgation complète par le joueur.

Dans notre exemple, si j'ai ce pool de 7 dés contre une tempête pénalisante de 3, je ne suis pas sûr de vouloir que mon personnage échoue de manière dramatique - cela pourrait éroder la confiance de son groupe en sa capacité à être le tireur d'élite. Cependant, si la tempête était une tempête de 5 points, ou si elle n'était pas aussi douée avec un pistolet, transformer un échec sur deux dés en échec dramatique pourrait laisser moins de place pour critiquer ses compétences de tir.

  • Effort héroïque

Les joueurs, lorsqu'ils sont confrontés à une tâche difficile, peuvent choisir de dépenser de la Volonté de leurs personnages pour augmenter le pool de dés de 2-3 dés (selon le contexte). Anecdotiquement, les joueurs ont tendance à employer cette tactique sur des pools de dés très faibles ou très forts.

Exemple numérique : Manny le Mortel veut faire quelque chose; son pool de dés est de 3. La tâche est hors de sa portée, et invoque une pénalité de 4 dés. "Mais attends," dit Paul le Joueur, "Manny le veut vraiment, et je ne veux pas une chance de succès sur 10. Donc, voici un jeton de Volonté." Maintenant, plutôt qu'un pool de dés de 3 - 4 => 1, Manny a effectivement un pool de dés de 6 - 4 => 2. Ses chances sont maintenant bien meilleures.


Faites ce qui fonctionne pour votre groupe. Mais si cela signifie qu'ils ne veulent jamais rien faire avec un risque d'échec, il vaut peut-être la peine d'expliquer à quel point un jeu ennuyeux cela peut devenir.

Une autre note sur les conditions "oubliées" : n'oubliez pas que des decks de cartes de conditions sont disponibles à l'achat. Et il est vrai que certaines conditions évidentes (Jambes cassées, Brûlé, etc) devraient être difficile à oublier - mais d'autres (Évanouissement, Surveillé, etc) peuvent être facilement oubliées - ou même inconnues des personnages. Que les joueurs devraient en être informés, là encore, dépend du groupe.

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