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Optimiser un voleur/coureur des bois/druide pour la discrétion et l'infiltration

Je suis monté au niveau 6 dans la campagne d'un ami avec ce Rogue 3/Swashbuckler 3. Je ne suis pas sûr de quelle voie prendre à partir de là, car il y en a tellement.

Pour mon objectif, j'aimerais me concentrer sur le fait d'être un rogue super furtif que personne ne soupçonne. J'ai pris Changeling pour le mode Incognito. J'ai un bluff élevé et diplomatie pour les interactions.

Après cela, je prévois de devenir druide jusqu'à ce que j'obtienne quelques changements de forme par jour.

J'aimerais maintenir un équilibre en me penchant vers des options de jeu de rôle sans dégrader complètement les capacités de combat. En un sens, je veux jouer mon personnage quelque chose comme ça (pas sûr si les mécaniques fonctionneront... pour l'instant):

  • Pour le vol : Changeling pour entrer dans une maison déguisé en serviteur ou en parent et repérer les lieux; attendre que personne ne regarde, ou attendre délibérément qu'ils regardent; attraper toutes les belles choses brillantes; puis partir en mode druide.

  • Pour le combat : Jouer en tant que Rogue/swashbuckler jusqu'à ce que je sois en difficulté, puis me transformer en oiseau et lancer tous les sorts que ma sagesse basse et les objets qui augmentent la sagesse me permettront.

Aussi parmi mes ressources : le MJ me permet de prendre 2 défauts pour 2 dons. Je pense prendre Daring Outlaw pour l'un... pas sûr pour l'autre.

Je pense aussi aux Anklets of Translocation et à une meilleure armure comme dépenses de ma richesse.

C'est un jeu 3.5 qui permet à peu près tout, donc pas de réelles restrictions sur les livres. J'aimerais garder le vrai neutre comme alignement, mais je le changerai pour une bonne suggestion de création de personnage.

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Matthieu M. Points 9068

Après cela, je prévois de devenir druide jusqu'à ce que j'obtienne quelques transformations par jour.

Ne le faites pas.

La multiclasse est un fil à suivre avec prudence. À moins qu'il n'y ait des synergies spécifiques à exploiter (Rogue/Swashbuckler fonctionnent assez bien ensemble par exemple), en multiclassant, vous finissez comme un touche-à-tout, maître de rien.

Par exemple, supposons que vous multiclassiez effectivement R3/S3/D5 comme proposé. En 5 niveaux (longs), vous serez ECL 11 :

  • Vous aurez Wildshape 1/jour et vous pourrez vous transformer en animal de taille Petite ou Moyenne de maximum 5 DV, disons un Faucon Dire (MMII, p. 76); un Paresseux de forêt CR 11 (MMII, p. 106) a 147 PV, en comparaison, et ses 2 Griffes (2d4+7) + Morsure (2d8+3) infligent en moyenne 31 points de dégâts...

  • Vous aurez des sorts de druide de niveau 3; par comparaison, un druide de niveau 11 aura des sorts de druide de niveau 6. Vous obtenez Parler aux plantes, le druide de niveau 11 obtient Transport via les plantes.

  • Vous ferez +2d6 (Attaque sournoise) et +3 (Frappe perspicace) dégâts de précision (moyenne +10) lorsque vous surprenez votre adversaire ou le prenez à revers; par comparaison, un Rogue 8/Swashbuckler 3 infligerait +2d6 points de dégâts supplémentaires (moyenne +7), en plus d'avoir une meilleure esquive incroyable.

Si votre seul plan pour incorporer la classe de druide dans votre construction est simplement d'obtenir quelques sorts faibles et la transformation animale, je vous exhorte à reconsidérer.


TL;DR : Vérifiez les classes de prestige que vous trouvez cool ou que vous aimez, vérifiez qu'elles peuvent vraiment faire ce que vous souhaitez (certains sont des pièges), et construisez votre personnage vers elles.


Si vous avez besoin de sorts utilitaires (qui n'en a pas ?), investissez plus en profondeur dans Utilisation d'objets magiques. Vous avez la compétence en classe (en tant que Rogue) et 11 points de compétence par niveau compte tenu de votre Intelligence, au prochain niveau, elle pourrait être maximisée (à 10 rangs), vous donnant +12. Activer une baguette a un CD fixe de 20, montez Utilisation d'objets magiques jusqu'à obtenir +19 (faire 1 n'est pas un échec automatique aux jets de compétence), et vous pourrez utiliser n'importe quelle baguette : du sorcier, du prêtre, du druide...

Si vous vous inquiétez des voies d'évasion, les Bracelets de Translocation sont en effet un objet bon marché et très utile. Vous pouvez en avoir plusieurs pour quand vous n'aurez plus de charges. Marche d'araignée est un sort de 2e niveau (une baguette pleine de 50 charges coûte 4 500 po), et peu de gens pensent en 3D lorsqu'ils sécurisent des maisons; bien moins cher que de voler.


Quelles classes choisir ensuite ?

Vous pourriez envisager une plongée dans le Swordmage (Tome of Battle), ou sinon utiliser un don/objet pour accéder à la manoeuvre utile Téléportation d'ombre (Main d'Ombre 2, téléportation de 50 pieds à travers les ombres en tant qu'Action Standard). Le Swordmage repose normalement sur la Sagesse (mauvais ajustement pour votre personnage), mais seuls quelques manoeuvres l'exigent vraiment, vous pouvez simplement les éviter.

De même, une plongée dans le Clerc cloîtré (juste un niveau) vous rapporterait 2 Domaines (en plus du Domaine de la Connaissance) et 3+ modificateur de Charisme d'essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants par jour en plus de la capacité d'utiliser des Baguettes de Clerc sans jet d'Utilisation d'objets magiques. Maintenant, les Domaines et les essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants ne sont pas très utiles en eux-mêmes pour vous... mais :

  • Les Domaines sont parfois assortis de capacités passives, comme des dons gratuits
  • Les Domaines peuvent être convertis en dons de Dévotion (Champion Complet), et notamment le Domaine de la Connaissance peut être converti en le don de Dévotion de Connaissance : +1 à +5 pour TOUTES les attaques et TOUS les dégâts, basé sur un jet de Connaissance (+5 nécessite un 36+...) ainsi que l'ajout d'une compétence de Connaissance à vos compétences en classe (pour toujours)
  • Les essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants peuvent être utilisés pour alimenter des dons, par exemple la Dévotion au Voyage n'est que de 1/jour, mais vous pouvez échanger 2 essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants contre une autre utilisation... tant que vous avez des essais restants

Par exemple, vous pourriez vous plonger dans le Clerc cloîtré avec les domaines de la Connaissance, du Voyage et de la Tromperie, et convertir tout cela en Dévotion de Connaissance/Voyage/Tromperie (ce dernier permet, 1/jour, de créer un simulacre de vous-même, devenant de plus en plus réel à mesure que votre ECL augmente).

De plus, consultez Compleat Scoundrel : les astuces de compétence à l'intérieur sont des "mini-dons" que vous pouvez acheter en utilisant des points de compétence (dont vous avez à revendre). Une astuce est utilisable qu'une seule fois par rencontre (en général) et vous ne pouvez avoir que ECL/2 astuces, mais en choisir quelques-unes est assez pratique.


Mais... personnellement, j'ai tendance à construire mes personnages à l'envers : commencer par une classe de prestige que j'aime, et voir comment obtenir les prérequis pour l'atteindre.

Par exemple, dans le thème de l'infiltrateur, avez-vous entendu parler de la classe Infiltrateur de Chanson Nocturne (Aventurier Complet, p. 62) ? Non seulement VOUS êtes meilleur en infiltration, mais vous accordez également des bonus à vos coéquipiers (Infiltration en équipe (Ex), étudiez "obstacle" et accordez +2 aux alliés pour le contourner).

Ou peut-être préféreriez-vous être un Maître Espion (Aventurier Complet, p. 77) ou un Acrobatie-Voleur (Aventurier Complet, p. 83) ?

Malheureusement, aucun de ceux-ci n'est exactement puissant dans des situations de combat ; j'ai peur. Les infiltrateurs ne le sont généralement pas.

Tome of Battle a deux classes de prestige potentielles qui pourraient vous intéresser :

  • Mage du Phénix de Jade (plongez 1 niveau dans Swordsage et 1 niveau dans Magicien + prenez le don d'Apprenti Précocedence pour y accéder) est un combattant/magicien gish ; seulement 1 niveau de lanceur de sorts mort, BAB complet, et une poignée de manœuvres et postures.

  • Ninja du Soleil d'Ombre (nécessite un alignement Bon) (plongez 1 niveau dans Swordsage pour y accéder ; la variante non armée) est un moine surpuissant; il gagne des manœuvres supplémentaires de Main d'Ombre et de Soleil Couchant ainsi que des capacités thématiquement basées sur la Lumière/L'Obscurité.

Les Initiators sont amicaux aux multiclasses car vos 6 niveaux de Rogue/Swashbuckler comptent pour 3 niveaux d'Initiateur (la moitié de vos niveaux), ainsi lorsque vous plongez 1 niveau dans Swordsage, vous comptez déjà comme étant de niveau Initiator 4 (ayant un accès immédiat aux manœuvres de niveau 2), et à la fin du JPM ou du Ninja Soleil d'Ombre (10 niveaux chacun), vous serez Initiator 14 (ayant accès aux manœuvres de niveau 7).

Je recommanderais personnellement le Mage du Phénix de Jade ici. Bien qu'il ne soit pas spécifiquement un infiltrateur, au niveau 18, vous aurez accès à des sorts de niveau 5 "gratuitement". Il y a de nombreux sorts dans la liste du Sorcier/Magicien, et vous pouvez en choisir beaucoup pour vous aider à vous infiltrer (Divination et Abjuration pour contrer/disperser les défenses magiques, Transmutation pour imiter la transformation animale, ...); le Magicien se marie bien avec votre Intelligence élevée, et vous pouvez avoir autant de sorts que vous le souhaitez dans votre grimoire.

Et oui, vous obtenez ceux-ci "gratuitement" car vous aurez également un BAB de +15, 11 manœuvres et 3 postures. De plus, la capacité de fin est une capacité très cool où 1/semaine vous explosez (20d6 de dégâts dans un rayon de 20 pieds) et 1d6 rounds plus tard vous vous reformez, étourdi mais entièrement guéri de tous les dégâts :)

1voto

Kazark Points 688

Les pièces qui t'intéressent pour ce personnage sont... incongrues. Le jeu n'offre pas beaucoup de façons de les faire fonctionner, mais sans elles, la question devient très large en portée et perd sa nouveauté. Cela dit, j'ai une idée très précise de la façon dont je voudrais procéder si je devais commencer à jouer une interprétation de ton concept, donc j'espère que tu me pardonneras de t'offrir ce chemin étroit et complètement dictatorial à l'avenir :

Caméléon pour les sorts, Géomancien pour l'étrange.

Étant donné que ton MD offre des dons pour les défauts, qui ne sont ordinaires que sélectionnés au niveau 1, je pars du principe qu'il ne verrait pas d'inconvénient à ce que tu prennes un don uniquement au niveau 1 (appelé Apprenant Doué, au fait) pour que tu puisses entrer dans le ne plus ultra des classes de prestige "Je suis niveau 6 et je ne sais pas ce que je veux". Imprimée dans Les Races de la Destinée et également liée ci-dessus, la classe Caméléon transforme un personnage incertain comme le tien en une large gamme de compétences. C'est du costaud. Peut-être pas toujours fantastique, mais c'est ce que tu obtiens en ne planifiant pas à l'avance. Quoi qu'il en soit, la fonction du Caméléon la plus convaincante, pour moi, est le lancement de sorts issus de n'importe quelle liste et commençant avec des sorts de deuxième niveau dès le départ, donc tu n'es pas tout à fait aussi en retard sur les capacités appropriées à ton niveau. Il y a aussi un don bonus flottant et la capacité de repousser les morts-vivants et autres trucs. Je sais que la description de la classe mentionne qu'il faut être humain ou doppleganger, mais un changelin est les deux et cela est à peu près indiqué dans la section "Adaptation" vers la fin de l'entrée de la classe.

La classe Géomancien, provenant de Divin Complet, est, franchement, un gâchis. Elle nécessite à la fois des sorts divins et arcaniques et fusionne progressivement les meilleures qualités des deux, sauf qu'elle ne fait progresser qu'une classe de lancement de sorts à la fois ? Et elle te transforme en mutant parce que tu aimes tellement la planète ? Je ne sais pas. Regarde, voilà le truc : sur ce premier point, tout va bien, car le Caméléon couvre les deux types de lancement de sorts et c'est la seule classe que nous souhaitons faire progresser. Si tu peux convaincre ton MD de t'accorder des avantages non énumérés dans la description de la fonction de Versatilité des sorts du Géomancien, c'est super, mais au minimum, cela te permet de lancer des sorts arcaniques en armure et d'utiliser la stat mentale que tu préfères pour les DD. Ce qui m'a fait penser au Géomancien, cependant, c'est l'interaction potentielle entre ses mutations (appelées "dérive") et ta nature de changelin. Idéalement, ce que tu fais ici (et oui je sais que cela repose sur un minimum de fabrication maison) est de convaincre ton MD de laisser la dérive fonctionner moins comme une sélection de caractéristiques permanentes et plus comme un menu ou un ensemble de directives pour les formes et fonctions que tu peux atteindre avec ta capacité raciale de Changement de forme, et donc, les catégories de déguisement que tu peux assumer. Les limites de taille et d'utilité absolue seraient bien moins que la métamorphose sauvage, mais le mix-and-match est attrayant et tu ne sacrifierais pas complètement ton personnage en attendant.

Alternativement :

Si tu aimes l'idée d'apprendre des sorts mais que tu veux te retirer de la métamorphose pour coller davantage à ta base en tant qu'attaquant sournois, tu pourrais opter pour Tricheur Arcanique, une classe combinée de lancement de sorts et d'attaque sournoise. Assez explicite. Note que même s'il nécessite du lancement de sorts arcaniques pour entrer, la classe fait progresser en réalité n'importe quel type de lancement de sorts que tu veux, donc elle fonctionne bien avec le Caméléon comme base.

Si ton MD était disposé, tu pourrais envisager de convertir tes niveaux de voleur en la version psionique. Tu sacrifieras un dé d'attaque sournoise par rapport à un voleur ordinaire, mais tu obtiendras du lancement basé sur l'intelligence pour acquérir quelques capacités surnaturelles subtiles, modestes, mais convenant à un infiltrateur. Sinon, tu continues comme d'habitude, et tu prends des niveaux de voleur pour le reste de ta vie plus le don Voleur Audacieux au niveau 7.

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Dan B Points 74303

Il semble que votre motif pour être un druide est de pouvoir éviter la détection en se transformant. C'est un bon effet, mais vous passez cinq niveaux de personnage sur cela, et c'est beaucoup de niveaux de personnage. (Et il n'y a rien dans votre passé concernant le fait d'aimer réellement la nature, ce qui est important pour un druide.)

Au lieu d'être un druide, envisagez d'utiliser des potions ou des parchemins (de vol et d'invisibilité) pour vous permettre d'éviter la détection. Cela vous permet de continuer à monter de niveau en tant que rogue ou swashbuckler, ce qui vous permettra de continuer à améliorer vos compétences et votre attaque sournoise.

Alternativement, envisagez de monter de niveau en tant que magicien, ce qui vous permettra éventuellement de lancer ces sorts vous-même. Le magicien convient mieux à vos statistiques puisque vous avez une intelligence élevée.

La classe de prestige voleur arcanique est une combinaison de rogue et de magicien ; elle vous permet d'améliorer vos compétences et votre lancer de sorts en même temps. C'est un bon choix pour votre personnage si vous suivez la voie du magicien.


Soyez tout de même prudent. Le problème avec les personnages de style "voleur" est qu'une scène de vol est une conversation entre vous et le MJ, où les autres joueurs ne peuvent rien faire car leurs personnages ne sont pas là. Si vous faites trop souvent des scènes de vol, les autres joueurs pourraient s'ennuyer, ou le MJ pourrait être réticent à accorder autant d'attention à vos vols que vous le souhaitez.

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