Après cela, je prévois de devenir druide jusqu'à ce que j'obtienne quelques transformations par jour.
Ne le faites pas.
La multiclasse est un fil à suivre avec prudence. À moins qu'il n'y ait des synergies spécifiques à exploiter (Rogue/Swashbuckler fonctionnent assez bien ensemble par exemple), en multiclassant, vous finissez comme un touche-à-tout, maître de rien.
Par exemple, supposons que vous multiclassiez effectivement R3/S3/D5 comme proposé. En 5 niveaux (longs), vous serez ECL 11 :
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Vous aurez Wildshape 1/jour et vous pourrez vous transformer en animal de taille Petite ou Moyenne de maximum 5 DV, disons un Faucon Dire (MMII, p. 76); un Paresseux de forêt CR 11 (MMII, p. 106) a 147 PV, en comparaison, et ses 2 Griffes (2d4+7) + Morsure (2d8+3) infligent en moyenne 31 points de dégâts...
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Vous aurez des sorts de druide de niveau 3; par comparaison, un druide de niveau 11 aura des sorts de druide de niveau 6. Vous obtenez Parler aux plantes, le druide de niveau 11 obtient Transport via les plantes.
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Vous ferez +2d6 (Attaque sournoise) et +3 (Frappe perspicace) dégâts de précision (moyenne +10) lorsque vous surprenez votre adversaire ou le prenez à revers; par comparaison, un Rogue 8/Swashbuckler 3 infligerait +2d6 points de dégâts supplémentaires (moyenne +7), en plus d'avoir une meilleure esquive incroyable.
Si votre seul plan pour incorporer la classe de druide dans votre construction est simplement d'obtenir quelques sorts faibles et la transformation animale, je vous exhorte à reconsidérer.
TL;DR : Vérifiez les classes de prestige que vous trouvez cool ou que vous aimez, vérifiez qu'elles peuvent vraiment faire ce que vous souhaitez (certains sont des pièges), et construisez votre personnage vers elles.
Si vous avez besoin de sorts utilitaires (qui n'en a pas ?), investissez plus en profondeur dans Utilisation d'objets magiques. Vous avez la compétence en classe (en tant que Rogue) et 11 points de compétence par niveau compte tenu de votre Intelligence, au prochain niveau, elle pourrait être maximisée (à 10 rangs), vous donnant +12. Activer une baguette a un CD fixe de 20, montez Utilisation d'objets magiques jusqu'à obtenir +19 (faire 1 n'est pas un échec automatique aux jets de compétence), et vous pourrez utiliser n'importe quelle baguette : du sorcier, du prêtre, du druide...
Si vous vous inquiétez des voies d'évasion, les Bracelets de Translocation sont en effet un objet bon marché et très utile. Vous pouvez en avoir plusieurs pour quand vous n'aurez plus de charges. Marche d'araignée est un sort de 2e niveau (une baguette pleine de 50 charges coûte 4 500 po), et peu de gens pensent en 3D lorsqu'ils sécurisent des maisons; bien moins cher que de voler.
Quelles classes choisir ensuite ?
Vous pourriez envisager une plongée dans le Swordmage (Tome of Battle), ou sinon utiliser un don/objet pour accéder à la manoeuvre utile Téléportation d'ombre (Main d'Ombre 2, téléportation de 50 pieds à travers les ombres en tant qu'Action Standard). Le Swordmage repose normalement sur la Sagesse (mauvais ajustement pour votre personnage), mais seuls quelques manoeuvres l'exigent vraiment, vous pouvez simplement les éviter.
De même, une plongée dans le Clerc cloîtré (juste un niveau) vous rapporterait 2 Domaines (en plus du Domaine de la Connaissance) et 3+ modificateur de Charisme d'essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants par jour en plus de la capacité d'utiliser des Baguettes de Clerc sans jet d'Utilisation d'objets magiques. Maintenant, les Domaines et les essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants ne sont pas très utiles en eux-mêmes pour vous... mais :
- Les Domaines sont parfois assortis de capacités passives, comme des dons gratuits
- Les Domaines peuvent être convertis en dons de Dévotion (Champion Complet), et notamment le Domaine de la Connaissance peut être converti en le don de Dévotion de Connaissance : +1 à +5 pour TOUTES les attaques et TOUS les dégâts, basé sur un jet de Connaissance (+5 nécessite un 36+...) ainsi que l'ajout d'une compétence de Connaissance à vos compétences en classe (pour toujours)
- Les essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants peuvent être utilisés pour alimenter des dons, par exemple la Dévotion au Voyage n'est que de 1/jour, mais vous pouvez échanger 2 essais de Tourner/Renvoyer les morts-vivants contre une autre utilisation... tant que vous avez des essais restants
Par exemple, vous pourriez vous plonger dans le Clerc cloîtré avec les domaines de la Connaissance, du Voyage et de la Tromperie, et convertir tout cela en Dévotion de Connaissance/Voyage/Tromperie (ce dernier permet, 1/jour, de créer un simulacre de vous-même, devenant de plus en plus réel à mesure que votre ECL augmente).
De plus, consultez Compleat Scoundrel : les astuces de compétence à l'intérieur sont des "mini-dons" que vous pouvez acheter en utilisant des points de compétence (dont vous avez à revendre). Une astuce est utilisable qu'une seule fois par rencontre (en général) et vous ne pouvez avoir que ECL/2 astuces, mais en choisir quelques-unes est assez pratique.
Mais... personnellement, j'ai tendance à construire mes personnages à l'envers : commencer par une classe de prestige que j'aime, et voir comment obtenir les prérequis pour l'atteindre.
Par exemple, dans le thème de l'infiltrateur, avez-vous entendu parler de la classe Infiltrateur de Chanson Nocturne (Aventurier Complet, p. 62) ? Non seulement VOUS êtes meilleur en infiltration, mais vous accordez également des bonus à vos coéquipiers (Infiltration en équipe (Ex), étudiez "obstacle" et accordez +2 aux alliés pour le contourner).
Ou peut-être préféreriez-vous être un Maître Espion (Aventurier Complet, p. 77) ou un Acrobatie-Voleur (Aventurier Complet, p. 83) ?
Malheureusement, aucun de ceux-ci n'est exactement puissant dans des situations de combat ; j'ai peur. Les infiltrateurs ne le sont généralement pas.
Tome of Battle a deux classes de prestige potentielles qui pourraient vous intéresser :
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Mage du Phénix de Jade (plongez 1 niveau dans Swordsage et 1 niveau dans Magicien + prenez le don d'Apprenti Précocedence pour y accéder) est un combattant/magicien gish ; seulement 1 niveau de lanceur de sorts mort, BAB complet, et une poignée de manœuvres et postures.
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Ninja du Soleil d'Ombre (nécessite un alignement Bon) (plongez 1 niveau dans Swordsage pour y accéder ; la variante non armée) est un moine surpuissant; il gagne des manœuvres supplémentaires de Main d'Ombre et de Soleil Couchant ainsi que des capacités thématiquement basées sur la Lumière/L'Obscurité.
Les Initiators sont amicaux aux multiclasses car vos 6 niveaux de Rogue/Swashbuckler comptent pour 3 niveaux d'Initiateur (la moitié de vos niveaux), ainsi lorsque vous plongez 1 niveau dans Swordsage, vous comptez déjà comme étant de niveau Initiator 4 (ayant un accès immédiat aux manœuvres de niveau 2), et à la fin du JPM ou du Ninja Soleil d'Ombre (10 niveaux chacun), vous serez Initiator 14 (ayant accès aux manœuvres de niveau 7).
Je recommanderais personnellement le Mage du Phénix de Jade ici. Bien qu'il ne soit pas spécifiquement un infiltrateur, au niveau 18, vous aurez accès à des sorts de niveau 5 "gratuitement". Il y a de nombreux sorts dans la liste du Sorcier/Magicien, et vous pouvez en choisir beaucoup pour vous aider à vous infiltrer (Divination et Abjuration pour contrer/disperser les défenses magiques, Transmutation pour imiter la transformation animale, ...); le Magicien se marie bien avec votre Intelligence élevée, et vous pouvez avoir autant de sorts que vous le souhaitez dans votre grimoire.
Et oui, vous obtenez ceux-ci "gratuitement" car vous aurez également un BAB de +15, 11 manœuvres et 3 postures. De plus, la capacité de fin est une capacité très cool où 1/semaine vous explosez (20d6 de dégâts dans un rayon de 20 pieds) et 1d6 rounds plus tard vous vous reformez, étourdi mais entièrement guéri de tous les dégâts :)