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Laquelle de ces versions de l'éclair de sorcière est la plus équilibrée par rapport aux autres sorts de 1er niveau ?

Je suis d'avis que l'éclair de sorcière est plutôt nul. C'est un point de vue controversé, c'est sûr. Donc j'ai deux versions alternatives possibles. Laquelle est la meilleure pour

  1. En fait, c'est un sort que quelqu'un voudrait prendre et utiliser.
  2. Tout en restant dans la lignée des autres sorts de combat de 1er niveau de la liste des sorciers, magiciens et sorcières.

Witch Bolt v2r1 :
1er niveau d'év év évocation
Temps d'incantation : 1 action
Composants : VSM (brindille d'un arbre frappé par la foudre).
Portée : 30ft
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Un rayon d'énergie bleue crépitante se lance vers une créature à portée, formant un arc de foudre soutenu entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre cette créature. En cas de réussite, la cible subit 1d12 points de dégâts d'éclairs, et à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus pour infliger automatiquement 2d6 points de dégâts d'éclairs à la cible. Le sort prend fin si la cible est totalement à couvert à la fin de votre tour ou si elle se trouve à plus de 120 pieds à la fin de votre tour.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts initiaux augmentent de 1d12 et les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Intention : Il s'agit d'une version "fixant les chiffres et la rendant un peu plus flexible". Il n'y a pas d'autres changements que d'avoir une action bonus pour ré-augmenter les dégâts, de donner une échelle aux dégâts ré-augmentés, et d'assouplir les conditions "le sort se termine si".

Witch Bolt v2r2 :
1er niveau d'év év év évocation
Temps d'incantation : 1 action
Composants : VSM (brindille d'un arbre frappé par la foudre).
Gamme : 30ft
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Un faisceau d'énergie bleue crépitante se lance vers une créature à portée, formant un arc de foudre soutenu entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre cette créature. En cas de réussite, la cible subit 1d12 points de dégâts d'éclairs, et à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus pour infliger automatiquement 1d6 points de dégâts d'éclairs à la cible. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution chaque fois qu'elle subit des dégâts de ce sort. En cas d'échec, la vitesse de la cible est réduite à zéro jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de succès, la vitesse de la cible est réduite de 10 ft jusqu'à la fin de son prochain tour. Le sort prend fin si la cible sort de la portée du sort ou si elle est totalement couverte par vous.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts initiaux augmentent de 1d12 et les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

Intention : Celui-ci supprime les dégâts supplémentaires, mais en fait une action bonus pour se réengager, tout en ajoutant un débuff de mouvement. Problème potentiel avec les jets multiples. Le but ici est moins de "faire des dégâts" que d'ajouter une option de contrôle.

5voto

Les deux réussissent au point 1 et échouent au point 2

Les deux seraient très forts pour un sort de premier niveau de dégâts.

L'éclair de sorcière est nul parce qu'il prend votre action à chaque tour. Aux premiers niveaux du jeu, vous n'avez pas beaucoup d'options utiles pour utiliser les actions bonus de manière proactive. Changer cela en une action bonus dans les deux cas permet essentiellement d'utiliser gratuitement les dégâts supplémentaires. (La première alternative fiable à laquelle je pense est Arme spirituelle au niveau 2 du sort, qui est au moins à ma table un sort très utilisé, mais la plupart des classes avec l'éclair de sorcière ne l'auraient pas sur leur liste).

S'il n'y a pas d'opposition, en cas d'échec, il inflige jusqu'à 70 (ou plus de 40 dans la version 2) dégâts prévus sur la durée. Même dans un combat normal qui ne dure que 4 rounds, il infligera 27 (ou 16) dégâts. (Le jeu vise à ce que les figurines terminer en 3-4 tours Bien que, d'après mon expérience personnelle, de nombreux combats durent plus longtemps, ce qui est confirmé par des données empiriques dans le rapport de la Commission européenne. cette réponse (ce qui indique que la durée moyenne d'un combat est de 5 rounds).

Comparez cela à d'autres sorts de premier niveau qui infligent des dégâts : Infliger des blessures avec 11 dégâts prévus, Missile magique ou Orbe chromatique avec 10. Aucun sort à cible unique existant ne peut infliger autant de dégâts à une créature.

(Les sorts de zone comme Mains brûlantes avec 12 points de dégâts prévus, Bras d'Hadar avec 11 peuvent obtenir plus de dégâts avec des cibles multiples, mais c'est situationnel ; quel boulon fonctionne de manière fiable, pas besoin de plusieurs cibles à proximité. De plus, il peut être lancé à distance, ce qui, pour des classes comme les sorciers qui ne sont souvent pas forts en mêlée, peut être un plus).

Il y a deux facteurs d'équilibre : premièrement, le sort consomme votre concentration, ce qui représente un coût d'opportunité très réel. Deuxièmement, il n'inflige ses dégâts qu'au fil du temps, au lieu de les infliger d'emblée ; un point maintenant vaut plus qu'un point dans le futur. Ces deux facteurs atténuent l'impact de l'augmentation des dégâts, mais il est très difficile de quantifier ce phénomène de manière systématique.

Il est difficile de dire laquelle des deux est la pire car elle est circonstancielle. Si vous attrapez un adversaire fort en mêlée comme un Ogre avec la version 2, le clouer au sol même pour un round hors de portée de mêlée peut être mieux que 1d6 dégâts supplémentaires. Pour un kobold, l'un ou l'autre pourrait le tuer, donc ça n'a pas d'importance. Je pense que comme les dégâts sur les deux sont déjà cassés, la version 2 qui vous donne plus d'options tactiques pourrait être encore plus forte.

Pour le titre de votre question, je pense qu'il pourrait être numéro un pour cette raison, mais je pense que les deux ne sont pas équilibrés à une fois et demie à sept fois le rendement des dégâts des autres options de niveau un. Comme ces aspects, ainsi que l'impact de la concentration, sont difficiles à évaluer, si vous voulez vraiment savoir comment les joueurs réagissent et si c'est bon en pratique, testez la version que vous préférez en jeu.

1voto

user38834 Points 581

Les deux ont des problèmes

Boulon de sorcière est considéré comme un "piège" parce qu'il utilise toute votre action à chaque tour pour le maintenir. Alors que beaucoup d'autres sorts qui se maintiennent sont soit une action bonus, soit vous pouvez choisir d'"utiliser" le sort ou non (tels que duel forcé y souffle du dragon ).

Au 1er niveau, (et généralement pour un certain nombre de niveaux après) il n'y a pas beaucoup d'actions qu'un joueur peut faire de manière répétée en tant qu'action bonus, donc en la changeant en BA vous libérez beaucoup de ressources que le lanceur peut faire sur son action ; plus de sorts, aider un autre membre du groupe, regarder à travers les yeux de votre familier (ce que nous allons aborder dans un moment), stabiliser un camarade, etc. Ainsi, ce seul changement rend ces deux options beaucoup plus puissantes - pour un sort de 1er niveau.

R1

Je vois un problème, dans la mesure où la cible doit être totalement couverte, ou hors de portée, "à la fin de l'action". votre tourner". Cela signifie qu'ils peuvent courir et se cacher, mais que cela ne fait aucune différence si vous faites quelque chose à votre tour pour retrouver la cible. Donc ils se déplacent, mais vous vous déplacez juste pour les revoir et cela n'a pas d'importance. Il vous suffit de réduire leur couverture à 3/4 et le sort continue. Et parce que le sort est maintenant une action bonus, vous pouvez utiliser l'action Dash pour rattraper beaucoup de terrain perdu à chaque tour afin de vous assurer que vous pouvez voir la cible tout en restant en sécurité. Vous savez à quoi d'autre vous pouvez utiliser votre action ? Voir à travers les sens de votre familier. Ainsi, vous pouvez positionner votre familier (surtout ceux qui ont la capacité de voler) de manière à ce qu'il puisse toujours trouver la cible et l'empêcher d'avoir une "couverture totale".

R2

Un peu trop puissant avec la réduction de mouvement. En clouant une créature sur place, il est très facile pour le reste de votre groupe de se liguer contre votre cible. De plus, vous supprimez les seules méthodes permettant d'arrêter les dégâts (à moins de briser votre concentration) ; ils ne peuvent plus se déplacer hors de portée des sorts et il leur sera presque impossible de se mettre à couvert une fois le mouvement impossible (sans que quelqu'un d'autre ne les transporte ou ne crée une boîte pour les cacher).

En déplaçant la suite du sort vers un BA, mais avec seulement la moitié des dégâts (1d6 au lieu de 1d12), je vois cela comme un bon compromis.

-2voto

Dj S Points 101

La difficulté ici est que l'éclair de sorcière est équilibré pour les Warlocks. Les sorciers reçoivent quelques sorts par jour, donc sacrifier leur action pour un effet n'est pas un gros problème. Les dégâts de l'éclair de sorcière sont plutôt mauvais, donc il a beaucoup de place pour progresser. Le problème, c'est que sacrifier son action, ça craint. Eldritch blast est de 1d10, donc c'est 1 dommage de plus que cela sur les tours suivants (et en pratique pire pour les warlocks puisqu'ils obtiennent souvent leur bonus de cha sur EB).

Équilibrer ce sort est un cauchemar, c'est pourquoi il est dans un tel état.

WB inflige en moyenne 6,5 points de dégâts lorsqu'il est lancé, et 6,5 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il est suivi. Comparez avec Rayon de maladie, ou Doigts de givre qui font 9 dégâts, Rebelote infernale qui en fait 11, ou Orbe chromatique qui en fait 13,5. Les dégâts de WB sont faibles, et vous avez besoin de 3 tours pour le "payer".

Je pense que votre premier point est un bon moyen d'y parvenir, car vous pouvez toujours lancer avec votre emplacement tout en utilisant l'action bonus. Cela signifie qu'au deuxième tour, il inflige un total de 13 points de dégâts, comme Orbe chromatique.

Cependant, le danger ici est que vous avez créé un sort qui est pratiquement un "must cast" au premier tour, car il augmentera vos dégâts pour le reste du combat. C'est assez dangereux et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Cependant, avec une portée de seulement 30 pieds et une production de dégâts modeste sur un combat de 3 à 5 rounds, je pense que ce risque est en fait très faible. A mon avis, la première option serait équilibrée par rapport aux autres sorts.

L'autre comparaison évidente est Hex. Hex inflige 1d6 points de dégâts à chaque fois que vous touchez avec une attaque, et nécessite de la concentration. Au niveau 5, les sorciers auront 2x eldritch blast, ce qui leur donne 2d6 points de dégâts d'hexagone par tour - mais sans utiliser leur action bonus et à une distance de 90 pieds. L'hexagone peut également être lancé avec une action bonus, ce qui signifie qu'au niveau 5, l'hexagone est de toute façon meilleur que votre version 1 de WB. En gardant cela à l'esprit, je pense que c'est une bonne raison de penser que votre version est bonne.

Pour réitérer les points positifs :

  • potentiel d'endommagement élevé
  • utilise une action bonus pour laquelle les sorciers/sorcs/guerriers n'ont pas beaucoup de choix.

Et les négatifs :

  • Portée rapprochée (30ft ? quel genre de lanceur de sorts veut s'approcher aussi près des problèmes !)
  • la concentration qui est une ressource concurrentielle (par exemple l'hexagone !)
  • prend beaucoup de temps pour atteindre son potentiel de dégâts, la plupart des combats se terminant en 3-5 tours, vous n'obtiendrez probablement que 2 ou 3 tours de dégâts, ce qui le rend à peine 5 fois meilleur que l'orbe chromatique.
  • dégâts médiocres par rapport à l'hexagone

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