Quelques-unes de ces règles viennent directement de House Rules de Richard Launius (Ma préférée étant la règle n°12)
Si vous voulez rendre les choses plus faciles :
Tirer une carte de Mythe tous les deux tours est une option que j'ai utilisée. Cela permet aux joueurs de se promener dans Arkham et d'avoir des rencontres auxquelles ils ne prendraient normalement pas le temps de participer.
Vous pouvez également rendre facultatif le passage à travers les portails (pour ceux qui se tiennent dessus) lors de la phase de rencontre plutôt que obligatoire.
Les monstres se trouvant sur un lieu contenant un portail quand ce portail se referme sont aspirés à travers, en plus de tous ceux qui le seraient normalement en raison de leur symbole dimensionnel.
Pour rendre le jeu plus difficile :
Faites distribuer aléatoirement les Investigateurs aux joueurs ou faites-en distribuer deux au hasard et laissez-les choisir, etc.. Mon groupe déteste généralement jouer les lanceurs de sorts, et avec raison! Ils n'étaient pas particulièrement impressionnants avant les extensions ultérieures et les sorts utilisent la précieuse Santé Mentale. Cela force les joueurs à choisir des personnes qu'ils ne joueraient pas normalement et empêche les parties d'être remplies de personnages puissants.
Placez les portails face cachée sur le plateau. Cela rend la surprise plus grande quand vous vous retrouvez plongé dans R'lyeh après être passé à travers un portail non gardé, ou quand vous vous battez à travers une horde pour vous retrouver dans les Contrées du Rêve. Cela rend également plus difficile de sortir d'un portail par lequel vous n'êtes pas entré (comme ils sont face cachée, vous ne savez pas s'il y a une autre sortie sur le plateau). Quand je fais cela, je laisse généralement à l'Investigateur sortant le droit de regarder un portail face cachée, et s'il ne s'agissait pas de celui qu'il cherchait, il obtient LiTaS et le portail reste face cachée.
Les Hérauts et Gardiens qui ont fait leur apparition dans les extensions ultérieures (Roi en Jaune et au-delà) aident également à rendre le jeu plus difficile (ou plus facile avec les Gardiens). Hastur associé au Héraut du Roi en Jaune a rendu les parties si douloureuses que mon groupe refuse désormais de jouer avec l'un d'eux.
Personnellement, je n'ai jamais trouvé nécessaire de supprimer une capacité de personnage. Aucune d'entre elles n'est tant que ça abusée. Certaines s'en rapprochent, mais il y a toujours un inconvénient.
De plus, (bien que je ne les aie jamais utilisées moi-même), il y a des cartes modifiant la difficulté dans l'extension Black Goat of the Woods. Deux d'entre elles rendent le jeu plus facile, deux le rendent plus difficile. Je pense qu'elles font des choses comme 'tout le monde commence béni/maudit, plus/moins de mythos par tour', etc.