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Comment puis-je aider mes joueurs à être plus investis dans l'histoire ?

Je joue dans un groupe où nous changeons régulièrement de MJ. Lorsque je suis MJ, j'ai tendance à préférer les jeux basés sur l'histoire avec beaucoup de construction de personnages et de jeu de rôle descriptif. Nous avons tendance à suivre les Chemins de l'Aventure de Paizo simplement parce que nous avons tous des emplois, des familles et des vies et que cela réduit le travail de préparation, mais lorsque je mène une partie, j'ai toujours tendance à mettre beaucoup d'effort pour enrichir les modules.

Mon défi a été que les choses semblent bien commencer, tout le monde joue son rôle et nous passons tous un bon moment, mais après quelques sessions (typiquement 3-4 heures un soir en semaine), mes joueurs semblent s'ennuyer. On dirait qu'ils veulent avancer, faire monter plus rapidement leurs personnages de niveau, progresser rapidement dans les modules et "en finir pour passer à la suite." Nous avons commencé et arrêté plusieurs AP de cette manière, et nous avons de la chance si nous atteignons 4,5 niveaux avant que la volonté de "continuer toujours plus vite" ne finisse par entraîner un TPK.

Des suggestions ? Je suis rapidement enclin à blâmer une mentalité de MMO ici, mais tous les joueurs, y compris moi-même, jouaient au jeu de rôle sur papier bien avant l'avènement des jeux en ligne.

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user3048 Points 133

Titillez-les. Assurez-vous qu'ils veulent entendre le reste de l'histoire, qu'ils veulent voir l'intrigue progresser et le combat n'est qu'un moyen pour y parvenir.

Plus spécifiquement, il y a une chose que j'ai toujours trouvée importante et que mes DM n'ont pratiquement jamais utilisée : les histoires personnelles des joueurs.

Nous demandons à tous nos joueurs d'écrire des antécédents pour leurs personnages, mais à quelle fréquence les utilisons-nous pour générer des histoires/missions personnelles qui ont du sens pour l'un (ou plusieurs) d'entre eux de temps en temps ? Je pense honnêtement que c'est l'essence même pour rendre les missions intéressantes pour les joueurs, en les impliquant le plus possible dans la personnalité de leurs personnages, que ce soit à travers leur passé ou leur mentalité actuelle.

Chaque joueur de D&D crée un personnage et tout au long de ses sessions, il/elle continue de penser à des intrigues imaginaires avec son PJ sous les projecteurs, désirant des moments où celui-ci se tient là, en étant le protagoniste cool de l'histoire pendant que la caméra se concentre sur ses réactions tandis que l'histoire se poursuit.

Alors, peut-être que les DM devraient donner un peu plus de cela à leurs joueurs. Laissez-les prendre leur tour d'être impressionnants. Comment quelqu'un pourrait-il résister à cela ? ;)

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Pulsehead Points 17106

Mon groupe se déplace beaucoup aussi. Une partie du problème est que je veux jouer des campagnes très héroïques. Je veux être le bon gars (ou peut-être le héros imparfait), et je veux tuer le méchant (même s'il est un génie incompris qui a fait quelques mauvais choix). D'autres joueurs adorent ce style de jeu moral, gris et bavard, où les joueurs passent autant de temps à se poignarder dans le dos qu'à faire avancer l'intrigue pour laquelle nous avons été chargés de "résoudre". Je ne suis pas contre un peu de PvP ou d'intrigue, mais parfois je pense que le reste de mon groupe pourrait prendre un an pour planifier comment aller au supermarché pour une semaine de nourriture. En conséquence, les aventures légères deviennent écoeurantes pour les amateurs de RP après un mois ou deux, et les études de caractère sombres deviennent étouffantes pour moi après le même temps.

Ce qui fonctionne pour nous, c'est ceci:

  • Jouez une aventure (peut-être environ 1 à 2 niveaux de matériel d'un point de vue Donjons & Dragons/Pathfinder).
  • Jouez quelque chose d'autre. Quantifiez le vieux jeu, est-il sérieux ou léger? Aventure ou histoire de personnage? Bac à sable ou sur des rails? Genre? Le prochain jeu devrait contraster sur autant de plans que possible. En ce moment, nous jouons à la 2e édition de Donjons & Dragons pendant la Guerre des Dieux, avant c'était Star Wars pré-Clone Wars, et avant cela c'était Shadowrun, et avant cela nous avons joué à Vampire, un jeu fait maison 3.5, Pathfinder, Loup-Garou, etc. Changez, et les choses que vous n'aimez pas dans le jeu actuel ne traîneront pas.
  • En jouant à d'autres choses, les personnages qui étaient émotionnellement investis dans l'ancien jeu voudront conclure leur intrigue. Notre groupe environ une fois par mois ou deux a une soirée de "rattrapage" ou une soirée de "fil détaché" où nous couvrons ce genre de chose avec le MJ.
  • Tôt ou tard, les gens commenceront à faire avancer un scénario assez ancien sur un jeu "en pause" ou "en veille" pour que tous les personnages commencent à dire "si George va faire X, je veux faire Y!". La prochaine fois que nous changerons de jeu, c'est probablement celui que nous jouerons.
  • Créez une aventure dans laquelle les joueurs ont investi pour la terminer. Si vous avez une intrigue qui implique toute cette intrigue et ce développement de personnage, mais que vos joueurs s'ennuient parce qu'ils veulent aller poignarder des orcs, mettez des orcs dans les parties bavardes ou faites des parties bavardes une (brève) prélude au poignardage des orcs.
  • Si vous avez un joueur qui déraille les choses parce qu'il s'ennuie, jetez-lui l'os de temps en temps. En plein milieu de négociations longues et tendues, le château est attaqué. Thog l'Écrase-Crâne peut alors aller défendre les murs tandis que les autres joueurs peuvent être impliqués dans les négociations. Dans un sens très réel, Thog a aidé le processus de paix, car il a rallié les troupes sur le mur sud et a empêché les orcs de franchir le château (par exemple).
  • Les distractions sont mauvaises, notre groupe lutte actuellement contre la technologie à la table, car cela se finit souvent par des gens qui jouent à des jeux en attendant leur tour. OK pendant un combat, mais peut vraiment traîner quand le combat se termine et qu'une personne ne reçoit pas le message et finit par jouer pendant une heure.
  • Comme le mentionne @John Athanasiou, si quelqu'un vous écrit une histoire de fond bonne, donnez-lui quelques biscuits d'intrigue et faites avancer ses agendas personnels. Il peut falloir du temps pour obtenir de meilleures histoires des gens, mais un bon arrière-plan correspondant à l'histoire prévue fonctionne bien. Je prévois de diriger une aventure dans Pathfinder, et elle se déroule sur le continent de Garund. Je demanderai aux joueurs : "Vous vous rendez vers Garund, pourquoi y allez-vous? Comment avez-vous payé le voyage pour vous y rendre?" etc. Une fois que je connais leurs objectifs, et ce que j'ai prévu pour faire avancer les choses, je peux ensuite jeter des biscuits d'intrigue aux joueurs et les voir profiter de leur moment sous les projecteurs.

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maybe Points 1

Je suis un ensemble de règles très simples.

Faites-leur attention. Les gens se soucient de choses. Enfants. Souffrance. Or. Bien. Loi. Société. Décrit les choses auxquelles ils se soucient assez bien, les amène à suspendre leur incrédulité même pour un instant, et vous les aurez par les coquillages de leurs cœurs de rôlistes. Si vous ne pouvez pas le faire, il y a un palliatif, je le décrirai ci-dessous.

Une fois qu'ils se soucient, faites-les peur. Pour la vie de leur personnage, le PNJ qu'ils aiment s'est fait kidnapper, il se passe quelque chose de mystérieux. Peur de l'inconnu, peur du danger, peur du , peur de l'effrayant, des descriptions de contes de fantômes. La peur est le moteur principal de toute action humaine.

Donnez-leur la chance de frapper la chose qui les terrifie en plein visage, et de sauver la chose qui leur tient à cœur. Que ce soit en trouvant ce premier indice, en vindicant la chose à laquelle ils tiennent post mortem, en sauvant réellement cette fichue princesse du terrifiant, cornu, cracheur de feu, sadique dragon - peu importe.

Ceci est une version simplifiée du processus décrit pour la plupart des exercices d'écriture de récits. Apprendre à écrire un bon scénario, une nouvelle, voire un poème, vous aidera à faire cela. Tout comme tout exercice d'oraison, de prise de parole en public. Combiner les deux est essentiellement le rôle du MJ.

Si tout le reste échoue cependant.

Rendez-le sacrément excitant. Les gens ne peuvent s'empêcher d'être titillés lorsqu'ils imaginent quelqu'un suspendu à la corde d'un dirigeable traînant du feu et de la fumée alors qu'il démolit des clochers d'église successifs. Si vous ne parvenez pas à impliquer les joueurs sur le plan émotionnel, pour n'importe quelle raison, impliquez-les sur le plan viscéral. Rien n'est comparable au fait d'avoir les yeux des gens brièvement vitreux alors qu'ils disent "oh que oui", trinquent en se tapant des bières, et imaginent un marine de l'espace chevauchant un démon sur le rebord d'une station spatiale et le frappant continuellement alors qu'ils ré-entrent dans l'atmosphère de la planète.

Oh, et un conseil pour respecter ces règles.

Empruntez largement.

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