Vous n'avez pas à imaginer chaque possible façon dont un PC pourrait dérailler quelque chose. Plongez simplement dans la tête de vos PNJ
Je sais, ça semble vraiment bizarre, mais savoir comment vos PNJ pensent au lieu d'essayer de planifier chaque éventualité peut vous aider à les jouer lorsque des événements surviennent de nulle part ou lorsque vos joueurs font quelque chose de complètement improvisé, et cela peut également montrer aux personnages que vous vous souciez vraiment du monde dans lequel ils se trouvent. Considérez que vos joueurs font cela tout le temps et ne s'en rendent même pas compte. Pour eux, c'est facile : ils n'ont qu'à le faire pour un personnage, bien qu'ils doivent le faire pour toute la campagne et souvent changer pour refléter les changements de personnage.
Vous en tant que MJ, d'autre part, devez jouer la plupart ou tous les PNJ de votre monde (heureusement pas tous en même temps), donc vous pouvez vous permettre de ne pas jouer aussi profondément qu'un Personnage Joueur le ferait.
Avec les Petits PNJ, comme les voyous, les foules et les commerçants, vous pouvez souvent vous en sortir en décrivant simplement leur alignement, leurs objectifs et leur personnalité, même en utilisant une mentalité de groupe.
La Foule en Colère (CN) est contrariée par le Groupe car les PJ les empêchent d'attaquer la communauté des Tieffelins qu'ils croient être derrière une série de disparitions et de meurtres liés à la magie noire. Tertius le Maire (LG) agit prétentieusement, mais est insecure et cédera devant un défi suffisamment fort.
Cet exemple montre les motivations, facilite la mise en place de réponses dans votre tête, et vous permet de savoir comment transmettre facilement cette information à votre groupe (de même, si le personnage est secret, cela vous aide à savoir quoi éviter). Ainsi, si vos PJ confrontent la foule avec calme, vous pouvez simplement penser à comment réagit n'importe quelle foule dans un film. Si les PJ font quelque chose d'inattendu, comme en tabassant une bande d'entre eux, la foule se dispersera, mais les gens transfèreront leurs peurs sur les PJ, les qualifiant de "serviteurs des Démons" et refusant peut-être de les aider à trouver les vrais coupables. Cela montre également qu'ils ne sont pas vraiment mauvais, et vous rappelle que des arguments bons assez puissants fonctionneront mieux que des platitudes. ("Vous allez tirer ça au clair ? C'est ce que le Maire dit depuis des mois, et l'a-t-il fait ? Non !")
Si vous voulez les approfondir un peu plus, individualisez-les un peu.
Les voyous qui attaquent les PJ veulent leur argent, pas leur vie. Anton (LE), leur Leader, a une cruauté sans bornes tandis que Michael (CN/LE autour d'Anton) est loyal envers Anton et suit ses ordres, mais Johan et Andrea (CN/CG) ne font cela que pour survivre, réprimant leurs objections aux excès d'Anton. Ils aideraient le Groupe, mais ils sont terrifiés par Anton.
Considérez que, dans cet exemple, vous avez prévu que les PJ pourraient ressentir de l'empathie envers certains des voleurs qu'ils rencontrent au début, et avez également créé la possibilité pour eux de ressentir cette empathie. Vous n'avez pas nécessairement à écrire ce qu'ils vont faire dans toutes les circonstances possibles, mais juste savoir qu'ils sont terrifiés par Anton signifie que vous savez déjà comment donner de la saveur à tout ce qu'ils font. De plus, si vos PJ tentent d'influencer ces PNJ, vous savez déjà comment les influencer chacun.
Pour les PNJ Majeurs, comme les grands antagonistes, les patrons de campagne, ou simplement des PNJ qui sont vraiment importants, je recommanderais de créer des histoires complètes pour vos personnages majeurs, car ils le méritent vraiment. De plus, vous ne jouerez probablement que quelques-uns d'entre eux à la fois, donc ce ne sera pas si difficile. Quelque chose d'autre que je recommanderais vivement sont les "Questions de Personnage," (également connues sous le nom de Questions de Création de Personnage) conçues par des auteurs pour aider les autres auteurs à créer des personnages, et jouer dans un RPG est très, très similaire à écrire une histoire en ce qui concerne la création de personnages.
Ce document PDF est vraiment bon si vous voulez plonger extrêmement profondément dans votre personnage. C'est vraiment (VRAIMENT) long, cependant, donc si vous cherchez quelque chose de plus court, je recommanderais l'un de ces deux ensembles de questions spécifiques à D&D.
Par exemple, l'Arch-Magos Eluthrina (CE) était une bonne magicienne qui est allée très loin sur le chemin de ce que l'Homme n'était pas destiné à savoir. Là où elle invoquait autrefois la pluie et le soleil pour assurer une abondance perpétuelle, elle envoie maintenant des tempêtes et du feu pour détruire sans motif, laissant quelques parcelles de cultures debout dans des champs sinon désolés ou soufflant dans des fenêtres spécifiques, apparemment sans raison mais sa propre agenda... ou celui d'un être bien pire.
Une chose que je suggérerais immédiatement de faire dans ce cas serait de la lier à un "Ancien Plus Grand" (3e édition en a beaucoup, ou vous pouvez concevoir le vôtre), comme si elle était une Ensorceleuse de ce Pacte, pour représenter sa corruption (et ses possibles pouvoirs supplémentaires). Que cet être la contrôle directement ou si elle est simplement fortement corrompue par l'influence de cet être, cela vous appartient, tout comme le fait de savoir si elle peut être ramenée à la raison, ou si elle sera jamais la même. Cela peut être utilisé pour guider ses actions pour qu'elles ne soient pas complètement imprévisibles (ce qui est souvent perçu comme arbitraire) mais aient un certain schéma sinistre (qui correspond au thème de toute la campagne).
Ensuite, je réfléchirais à ce qui l'a conduite à sa chute ? A-t-elle réellement conclu un pacte avec un dieu perdu (et pourquoi) ? Un chemin d'études lui a-t-il révélé une vérité horrible qui a brisé son esprit et sa santé mentale et ouvert sa conscience à l'influence d'une antique puissance (et est-ce réversible) ? Porte-t-elle un artefact d'où un dieu autrefois mort était si proche que le sol même se déformait de sa présence, qui traverse son être et la transforme en quelque chose de très différent ? Est-elle piégée dans une illusion sans fin (à la Alice au Pays des Merveilles) où elle pense faire une chose alors qu'elle en fait une autre ?
Le but de toutes ces étapes est de faciliter deux choses :
- Jouer le personnage
- Concevoir des rencontres
Si vous connaissez les moindres détails de vos personnages majeurs, vous pouvez réfléchir à comment ils prévoient d'influencer le monde, et comment ils réagiront aux influences imprévisibles du Groupe. Vous pouvez également commencer à planifier une rencontre de boss dès le début, ce qui est très important pour l'histoire dans son ensemble. En effet, ce ne serait pas une bonne idée d'avoir prévu vos PNJ pour un combat à la fin pour ensuite devoir changer pour un puzzle, ce qui rendrait toutes les armes magiques et les informations orientées vers le combat pratiquement inutiles.
Une dernière chose que je vous conseillerais de prendre en compte est que cela fonctionne aussi pour des villes entières et des pays, voire même des zones non peuplées. Si vous menez une campagne pour Hillsfar, par exemple, vous pouvez vous attendre à ce que les habitants se méfient voire soient ouvertement hostiles envers les non-Humains. Cela sera un point majeur de l'intrigue pour quiconque existe à Hillsfar ou dans sa région.
En revanche, même un désert peut avoir une personnalité. Si votre désert a été le lieu où un démon ancien et puissant est tombé, vos PJ pourraient voir des spectres démoniaques la nuit, ou constater que l'endroit est connecté de manière surnaturelle au mal et qu'il chuchote dans leur tête, ou ils pourraient regarder le ciel la nuit pour voir, au lieu de leur ciel nocturne, le feu et la fumée de l'Abysse.