12 votes

Comment puis-je pratiquer mes compétences en improvisation?

Je suis un nouveau MD. Y a-t-il quelque chose que je puisse faire, ou pratiquer, qui améliorerait ma capacité à inventer des réactions aux demandes ou actions des joueurs?

Par exemple, je lisais le dernier livre relié pour D&D (Waterdeep, Dragon Heist) et j'essayais d'imaginer plusieurs façons différentes dont je, en tant que personnage, voudrais dévier l'aventure de sa trajectoire normale, puis j'essaierais de réfléchir à des moyens, en tant que MD, de faciliter leur escapade un certain temps, puis de les remettre sur la bonne voie de manière organique.

Le seul problème que j'ai avec cela, c'est que j'étais toujours le seul à avoir des idées sur ce que le joueur pourrait faire pour "dérailler les choses". Connaissez-vous un moyen de générer des situations aléatoires qui pourraient survenir en jeu et me permettraient de réfléchir sur la façon dont je réagirais aux joueurs? Y a-t-il des générateurs de situations aléatoires comme outil en ligne pour MD qui me permettraient de tester aléatoirement mes compétences en improvisation?

10voto

Play Patrice Points 3942

Préparez correctement votre campagne et perfectionnez vos compétences en improvisation

Pouvoir réagir aux joueurs de manière improvisée est une compétence apprise autant qu'un talent. Avec un peu de travail et de pratique, vous pouvez rapidement entrer dans une dynamique et maintenir les choses en mouvement.

1) Sachez dans quelle direction vous voulez prendre votre campagne avant de vous asseoir à la table

2) Faites vos recherches et / ou étudiez la préparation de votre lieu et module / région spécifique vers lesquels se dirige votre session. Avoir une idée générale de ce qui se passe en dehors du groupe aide vraiment pour l'improvisation, et donne de l'inspiration pour des quêtes secondaires.

3) Soyez flexible dans votre travail avec les joueurs et laissez les choses se dérouler comme elles le devraient, plutôt que de les contraindre ou de céder aux joueurs à votre table.

4) Perfectionnez vos compétences en improvisation. YouTube et google peuvent vous aider pour cela -

https://www.wikihow.com/Do-Improv-Comedy

ou

http://www.dangoldstein.com/howtoimprovise.html

Mais la préparation et les connaissances vous aideront à improviser. Prenez des notes sur ce que vous avez fait pour les revoir avant votre prochaine session pour rester cohérent.

Le manuel du MJ lui-même devrait avoir des tables de rencontres aléatoires. Sinon, cherchez "Tables de Rencontres Aléatoires". Faites une recherche sur google et trouvez celles qui conviennent à votre région / campagne.

Préparer à l'avance vos propres paquets de monstres (comme une horde d'orques, ou un trio de ménestrels maléfiques) sur des fiches avec des blocs de statistiques et des butins peut aider à simplifier le travail de lancer des rencontres aléatoires et à maintenir le jeu en cours. De plus, cela aura l'avantage supplémentaire d'être adapté à votre groupe. Vous n'êtes pas obligé de les utiliser, mais les avoir sous la main peut enlever beaucoup du stress de l'improvisation ou de la pression de jeter une rencontre aléatoire.

^.^

6voto

Tabish Points 41

Je soutiens la réponse de Play Patrice, mais je pense que deux choses manquent :

Connaissez vos joueurs et utilisez cela pour gagner du temps

Dans un groupe, mes joueurs adorent essayer de planifier à l'avance et déchiffrer des indices. Lorsqu'ils font quelque chose d'inattendu, je peux prendre tout le temps nécessaire pour rassembler mes pensées et préparer les prochaines étapes en jetant un message cryptique de l'un des PNJ. Un autre de mes groupes préfère un style de jeu "un éclair démoniaque d'abord, pose des questions après", donc gagner du temps revient simplement à prolonger l'encounter dans lequel ils se sont lancés cette fois-ci. Mon troisième groupe exige une histoire logiquement cohérente avant tout, donc ils m'informent de ce qu'ils veulent faire à l'avance, je peux préparer, ils me disent également ce qu'ils pensent que leurs actions devraient faire. Ce qui m'amène au deuxième point :

N'ayez pas peur de demander à vos joueurs ce qu'ils pensent qu'il devrait se passer

Vous ne jouez pas les uns contre les autres, vous racontez une histoire ensemble. Vos joueurs devraient en être conscients aussi. (s'ils ne le sont pas : plaignez-vous davantage du temps de préparation qu'ils ont contourné... encore) L'histoire avance en ayant une cause et un effet, de nombreuses fois, les joueurs sont la cause car ils veulent un certain effet. Parfois, cet effet est meilleur (plus amusant) que ce que vous auriez voulu qu'il se produise et vous inspire pour les prochaines idées. Si c'est le cas : dites simplement "oui, et..." ou "oui, mais..." et continuez à partir de là.

6voto

Boulash Points 1178

La réponse de Patrice est parfaite, j'ajouterai quelques choses:

Connaître les tropes

Lors de la conduite de scènes improvisées, je pense que les tropes sont une excellente source d'inspiration. Dans un cadre spécifique, certaines choses sont simplement attendues : si un PJ sort par la fenêtre du saloon, il y aura un chariot de foin ou un cheval en dessous, si les aventuriers explorent un vieux temple, il y aura une sorte d'idole effrayante (et n'oubliez pas les pierres précieuses pour les yeux !). Il y a une frontière fine à naviguer pour éviter d'utiliser des clichés tout en respectant les conventions d'un genre, absorber beaucoup de fiction sous n'importe quelle forme (livres, pièces de théâtre, films, bandes dessinées...) et réfléchir avec un esprit JDR est probablement la meilleure façon de s'améliorer.

Expérimenter avec des jeux qui reposent sur l'improvisation

Certains jeux ont d'excellents outils pour essayer de garantir qu'il y a des enjeux dans chaque situation improvisée. Pour votre contexte, Dungeon World ferait probablement l'affaire (basé sur le "Apocalypse Engine"). La façon dont le jeu décrit la tâche du MJ est très claire et vous donne les outils pour faire le travail. Le MJ a des "mouvements", qui sont des actions formulées de manière générique que vous pouvez lancer à vos joueurs tout en veillant à ce qu'il y ait quelque chose en jeu. Tout ce que vous avez à faire est d'ajouter du contenu pour traduire ce mouvement dans la fiction (par exemple, si vous avez choisi le mouvement "les séparer", vous direz "Le coup du troll a pris Gnarkognark le barbare sous le menton et l'a fait dégringoler sur la pente. Il est maintenant sur la corniche... que faites-vous ?")

Il existe un nombre fini de situations dramatiques, il est donc possible de construire des outils pour traduire cela en jeux. Certains jeux le font simplement, jetez un œil à leur fonctionnement :)

Préparer des situations, pas des intrigues

J'ai volé ça à Justin Alexander, il a un blog fantastique que vous devriez consulter The Alexandrian

Faites confiance à vos joueurs, si vous ne pouvez rien trouver, demandez-leur

Et pour les compétences en improvisation, je recommande Unframed, spécialement écrit pour les MJ et incluant différents approches et outils.

3voto

JP Chapleau Points 5286

Quelques bonnes réponses ici, mais j'ai utilisé quelques autres astuces.

TLDR En élargissant votre réseau, cela vous fera penser à d'autres façons d'aborder une situation.

Regardez la télévision

Sérieusement, c'est une façon dont j'ai amélioré mon art. Regardez un film avec un scénario qui n'est pas particulièrement profond. Je suis toujours fan des films d'action, d'horreur et d'espionnage. L'idée est de regarder beaucoup de films différents pour avoir des idées différentes.

Oui, cela signifie que parfois les feuilletons de jour peuvent vous fournir des idées...

Lisez des livres (non-RPG)

Lisez des choses qui ne sont pas "juste" de la fantaisie (ou tout autre style qui vous intéresse). Je veux dire de la fantaisie historique, de l'horreur, de la science-fiction, et même des histoires/nouvelles anciennes (comme Dickens, Stocker, Shelley, ou Dumas).

J'aime particulièrement lire des livres d'histoire, comme l'Histoire des Romains, des Grecs, des Aztèques, des Chinois, etc. L'histoire vous donnera un certain nombre d'idées et de façons dont les choses interagissent ensemble. Plus vous remontez dans le temps, plus vous pouvez voir les ramifications et les conséquences des événements!

Lisez des livres (RPG)

J'adore parcourir ma collection de vieux magazines Dungeon et de vieilles aventures AD&D (séries B, I et X) et juste feuilleter de vieilles aventures. Elles stimulent de nouvelles idées ou des dérivés d'anciennes idées.

Une telle aventure est I12 L'Oeuf du Phénix, que j'utilise et réutilise tout au long de ma carrière de MdJ. Il y a tellement de bonnes idées là-dedans (et quelques plus faibles aussi).

Générateur de scénario en ligne

C'est une astuce amusante que j'utilise parfois... Je vais sur ces sites et je génère une idée puis j'essaie de créer un scénario court en utilisant l'un de mes univers. Pas long typiquement 1 paragraphe. Un excellent moyen de passer un vendredi après-midi lorsque votre charge de travail est légère... (pas que je sache quelque chose à ce sujet)

...Et ensuite...

Maintenant que vous voyez comment les différents personnages se comportent et réagissent, essayez de penser à vos PNJ agissant et faisant quelque chose plutôt que d'essayer d'imaginer ce que feront vos joueurs. En faisant évoluer les PNJ avec leurs plans, puis devant les changer à cause de ces aventuriers insupportables, vous gardez votre aventure plus réactive.

En ayant un filet d'expérience plus large à partir des personnes, vous pouvez créer des PNJ plus diversifiés, plus "humains", et moins maniaques égocentriques. Ainsi, alors que les PJ peuvent s'opposer aux objectifs ou aux moyens, ils peuvent éprouver de l'empathie pour leur raison.

3voto

Horace Loeb Points 12901

Vous n'avez pas à imaginer chaque possible façon dont un PC pourrait dérailler quelque chose. Plongez simplement dans la tête de vos PNJ

Je sais, ça semble vraiment bizarre, mais savoir comment vos PNJ pensent au lieu d'essayer de planifier chaque éventualité peut vous aider à les jouer lorsque des événements surviennent de nulle part ou lorsque vos joueurs font quelque chose de complètement improvisé, et cela peut également montrer aux personnages que vous vous souciez vraiment du monde dans lequel ils se trouvent. Considérez que vos joueurs font cela tout le temps et ne s'en rendent même pas compte. Pour eux, c'est facile : ils n'ont qu'à le faire pour un personnage, bien qu'ils doivent le faire pour toute la campagne et souvent changer pour refléter les changements de personnage.

Vous en tant que MJ, d'autre part, devez jouer la plupart ou tous les PNJ de votre monde (heureusement pas tous en même temps), donc vous pouvez vous permettre de ne pas jouer aussi profondément qu'un Personnage Joueur le ferait.


Avec les Petits PNJ, comme les voyous, les foules et les commerçants, vous pouvez souvent vous en sortir en décrivant simplement leur alignement, leurs objectifs et leur personnalité, même en utilisant une mentalité de groupe.

La Foule en Colère (CN) est contrariée par le Groupe car les PJ les empêchent d'attaquer la communauté des Tieffelins qu'ils croient être derrière une série de disparitions et de meurtres liés à la magie noire. Tertius le Maire (LG) agit prétentieusement, mais est insecure et cédera devant un défi suffisamment fort.

Cet exemple montre les motivations, facilite la mise en place de réponses dans votre tête, et vous permet de savoir comment transmettre facilement cette information à votre groupe (de même, si le personnage est secret, cela vous aide à savoir quoi éviter). Ainsi, si vos PJ confrontent la foule avec calme, vous pouvez simplement penser à comment réagit n'importe quelle foule dans un film. Si les PJ font quelque chose d'inattendu, comme en tabassant une bande d'entre eux, la foule se dispersera, mais les gens transfèreront leurs peurs sur les PJ, les qualifiant de "serviteurs des Démons" et refusant peut-être de les aider à trouver les vrais coupables. Cela montre également qu'ils ne sont pas vraiment mauvais, et vous rappelle que des arguments bons assez puissants fonctionneront mieux que des platitudes. ("Vous allez tirer ça au clair ? C'est ce que le Maire dit depuis des mois, et l'a-t-il fait ? Non !")

Si vous voulez les approfondir un peu plus, individualisez-les un peu.

Les voyous qui attaquent les PJ veulent leur argent, pas leur vie. Anton (LE), leur Leader, a une cruauté sans bornes tandis que Michael (CN/LE autour d'Anton) est loyal envers Anton et suit ses ordres, mais Johan et Andrea (CN/CG) ne font cela que pour survivre, réprimant leurs objections aux excès d'Anton. Ils aideraient le Groupe, mais ils sont terrifiés par Anton.

Considérez que, dans cet exemple, vous avez prévu que les PJ pourraient ressentir de l'empathie envers certains des voleurs qu'ils rencontrent au début, et avez également créé la possibilité pour eux de ressentir cette empathie. Vous n'avez pas nécessairement à écrire ce qu'ils vont faire dans toutes les circonstances possibles, mais juste savoir qu'ils sont terrifiés par Anton signifie que vous savez déjà comment donner de la saveur à tout ce qu'ils font. De plus, si vos PJ tentent d'influencer ces PNJ, vous savez déjà comment les influencer chacun.


Pour les PNJ Majeurs, comme les grands antagonistes, les patrons de campagne, ou simplement des PNJ qui sont vraiment importants, je recommanderais de créer des histoires complètes pour vos personnages majeurs, car ils le méritent vraiment. De plus, vous ne jouerez probablement que quelques-uns d'entre eux à la fois, donc ce ne sera pas si difficile. Quelque chose d'autre que je recommanderais vivement sont les "Questions de Personnage," (également connues sous le nom de Questions de Création de Personnage) conçues par des auteurs pour aider les autres auteurs à créer des personnages, et jouer dans un RPG est très, très similaire à écrire une histoire en ce qui concerne la création de personnages.

Ce document PDF est vraiment bon si vous voulez plonger extrêmement profondément dans votre personnage. C'est vraiment (VRAIMENT) long, cependant, donc si vous cherchez quelque chose de plus court, je recommanderais l'un de ces deux ensembles de questions spécifiques à D&D.

Par exemple, l'Arch-Magos Eluthrina (CE) était une bonne magicienne qui est allée très loin sur le chemin de ce que l'Homme n'était pas destiné à savoir. Là où elle invoquait autrefois la pluie et le soleil pour assurer une abondance perpétuelle, elle envoie maintenant des tempêtes et du feu pour détruire sans motif, laissant quelques parcelles de cultures debout dans des champs sinon désolés ou soufflant dans des fenêtres spécifiques, apparemment sans raison mais sa propre agenda... ou celui d'un être bien pire.

Une chose que je suggérerais immédiatement de faire dans ce cas serait de la lier à un "Ancien Plus Grand" (3e édition en a beaucoup, ou vous pouvez concevoir le vôtre), comme si elle était une Ensorceleuse de ce Pacte, pour représenter sa corruption (et ses possibles pouvoirs supplémentaires). Que cet être la contrôle directement ou si elle est simplement fortement corrompue par l'influence de cet être, cela vous appartient, tout comme le fait de savoir si elle peut être ramenée à la raison, ou si elle sera jamais la même. Cela peut être utilisé pour guider ses actions pour qu'elles ne soient pas complètement imprévisibles (ce qui est souvent perçu comme arbitraire) mais aient un certain schéma sinistre (qui correspond au thème de toute la campagne).

Ensuite, je réfléchirais à ce qui l'a conduite à sa chute ? A-t-elle réellement conclu un pacte avec un dieu perdu (et pourquoi) ? Un chemin d'études lui a-t-il révélé une vérité horrible qui a brisé son esprit et sa santé mentale et ouvert sa conscience à l'influence d'une antique puissance (et est-ce réversible) ? Porte-t-elle un artefact d'où un dieu autrefois mort était si proche que le sol même se déformait de sa présence, qui traverse son être et la transforme en quelque chose de très différent ? Est-elle piégée dans une illusion sans fin (à la Alice au Pays des Merveilles) où elle pense faire une chose alors qu'elle en fait une autre ?

Le but de toutes ces étapes est de faciliter deux choses :

  • Jouer le personnage
  • Concevoir des rencontres

Si vous connaissez les moindres détails de vos personnages majeurs, vous pouvez réfléchir à comment ils prévoient d'influencer le monde, et comment ils réagiront aux influences imprévisibles du Groupe. Vous pouvez également commencer à planifier une rencontre de boss dès le début, ce qui est très important pour l'histoire dans son ensemble. En effet, ce ne serait pas une bonne idée d'avoir prévu vos PNJ pour un combat à la fin pour ensuite devoir changer pour un puzzle, ce qui rendrait toutes les armes magiques et les informations orientées vers le combat pratiquement inutiles.


Une dernière chose que je vous conseillerais de prendre en compte est que cela fonctionne aussi pour des villes entières et des pays, voire même des zones non peuplées. Si vous menez une campagne pour Hillsfar, par exemple, vous pouvez vous attendre à ce que les habitants se méfient voire soient ouvertement hostiles envers les non-Humains. Cela sera un point majeur de l'intrigue pour quiconque existe à Hillsfar ou dans sa région.

En revanche, même un désert peut avoir une personnalité. Si votre désert a été le lieu où un démon ancien et puissant est tombé, vos PJ pourraient voir des spectres démoniaques la nuit, ou constater que l'endroit est connecté de manière surnaturelle au mal et qu'il chuchote dans leur tête, ou ils pourraient regarder le ciel la nuit pour voir, au lieu de leur ciel nocturne, le feu et la fumée de l'Abysse.

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