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Quels méthodes existent pour endommager ou détruire des objets portés ou usés ?

La plupart des sorts / capacités ne permettent de cibler que des créatures plutôt que des objets.

Parmi les rares à autoriser le ciblage d'objets, la plupart excluent explicitement les objets "portés ou transportés".

Cela enflamme les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés ou transportés. (Boule de feu)

ou

Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit également des dégâts s'il se trouve dans la zone du sort. (Éclatement)

Quels sont les méthodes pour endommager ou détruire des objets qui sont portés ou transportés?

Je recherche des sorts, capacités, objets ou monstres qui pourraient y parvenir.

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Someone_Evil Points 42173

Il y en a quelques-uns

Nous pouvons commencer par le plus disponible : Attaquez-le simplement. Il n'y a pas de règles contre l'attaque d'objets portés ou transportés, mais vous seriez probablement sujet à quelques décisions du MJ. Par conséquent, toute capacité qui vous permet simplement de faire une attaque (comme l'action Attaque) sans stipulation de cible qualifie. Cela inclut également les attaques de pratiquement tous les monstres. Je ne vais pas prendre la peine de tous les énumérer.

Monstres : Gelées corrosives et monstres de la rouille

Geleé noire (MM 241) et Oôze grise (MM 243) ont chacune une capacité qui corrode les armures et les armes non magiques portées ou transportées. Ces capacités donnent un malus de -1 à l'objet touché (soit par la gélatine soit par le porteur selon le cas) et les détruit lorsqu'un malus suffisant est atteint. Les capacités varient ; les Geleés noires peuvent corroder les armes en bois ou en métal ainsi que toute armure non magique, tandis que les Oôzes grises ne corrodent que les armes et les armures métalliques.

Monstres de rouille (MM 262) - bien qu'ils ne soient pas des gélatines, mais plutôt de mignons monstres insectoïdes - ont une caractéristique similaire qui corrode les armes non magiques qui les touchent, et en utilisant leur attaque d'Antennes peuvent corroder un "objet de métal ferreux non magique" porté ou transporté par une créature (cette créature peut effectuer un jet de Dex pour éviter l'effet) ce qui inclut à la fois les armures, les armes, ainsi que tout objet (métallique) sur cette personne/créature.

Monstres : Béhémoths

Le rayon de Désintégration des Béhémoths et des Tyrans de la mort (et certains autres de leur espèce) peut cibler les objets (aucune mention d'être portés ou transportés) et détruire les objets non magiques (grands ou plus petits ou un cube de 10 pieds pour les immenses ou plus grands). C'est peut-être l'une des choses les moins effrayantes qu'un béhémoth peut vous faire subir.

Sorts : Dommages aux objets

Comme établi par cette réponse, un sort qui peut infliger des dommages aux objets et ne stipule pas que la cible ne doit pas être portée, peut les endommager. Ils peuvent être soumis aux mêmes décisions du MJ que les attaques, cependant. Cela inclut ce qui suit :

  • Main de Bigby : 4d8 de dégâts de force sur une attaque de sort au contact, une cible par tour.
  • Éclair en chaîne : 10d8 de dégâts de foudre avec un jet de Dextérité. Jusqu'à 10 cibles.
  • Contrôle de l'eau : Ne mentionne pas que les objets ne peuvent pas être portés ou transportés, cela devrait probablement être le cas.
  • Éclair de feu : 1d10 de dégâts de feu (plus à des niveaux supérieurs) sur une attaque de sort à distance.
  • Flèche acide de Melf : 6d4 de dégâts d'acide sur une attaque de sort à distance.
  • Épée de Mordenkainen : 3d10 de dégâts de force sur une attaque de sort au contact à chaque tour.
  • Rayon incendiaire : Total de 6d6 de dégâts de feu sur des attaques de sort à distance.
  • Tempête vengeresse : 1d6 d'acide, 10d6 de foudre, il y a beaucoup à ce sort, c'est un sort de 9e niveau.

Sort : Désintégration

Désintégration peut également cibler un objet et détruire les objets non magiques de taille grande ou plus petite. Alternativement, vous pourriez cibler la créature qui porte l'objet(s) et le détruire ainsi que toutes les choses qu'elle porte :

[...] Si [les sorts] réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, est réduite en un tas de fine poussière grise.

--- Manuel des Joueurs, p. 233

Sort : Facilitation

Cela peut nécessiter une décision favorable de votre MJ, mais ce sort de niveau 4 vous permet de transformer des objets en d'autres objets sans qu'ils ne soient nécessairement portés ou transportés. Cependant, les objets ciblés doivent être considérés comme une "matière première,” et le sort a un temps d'incantation de 10 minutes donc vos usages pourraient être limités.

Sort : Voeu

Voeu peut faire tout ce que vous pouvez convaincre et formuler pour que votre MJ le permette. Cela inclura l'interaction avec des objets portés ou transportés. J'espère que cette interaction vaut la peine pour un sort de 9e niveau et que vous endurez le stress du voeu en forme libre. Je mentionne voeu non pas parce que c'est intéressant, mais pour la complétude.


Mention honorable : Télékinésie

Ce sort ne endommage ou ne détruit pas les objets en soi, mais peut être utilisé à cette fin. La section pertinente de la description du sort :

Vous pouvez tenter de déplacer un objet pesant jusqu'à 1 000 livres. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction, mais pas au-delà de la portée de ce sort.

Si l'objet est porté ou transporté par une créature, vous devez faire un test d'aptitude avec votre capacité de lancer de sorts contestée par le test de Force de cette créature. Si vous réussissez, vous tirez l'objet loin de cette créature et pouvez le déplacer jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction mais pas au-delà de la portée de ce sort.

--- Manuel des Joueurs, p. 280-281

Le cantrip Main du mage pourrait également accomplir cela, mais n'a pas de règles explicites lui permettant de le faire.

Vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet [...]

--- Manuel des Joueurs, p. 256

Alors qu'ils n'endommagent ni ne détruisent l'objet lui-même, vous pourriez utiliser Main du mage ou Télékinésie pour vous assurer que l'objet ciblé n'est plus porté ou transporté, et peut donc être endommagé par d'autres sorts comme briser ou boule de feu.

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Radu094 Points 7796

Presque tout ce qui fonctionne dans la vie réelle

Les règles de D&D supposent que le monde fantastique fonctionne principalement de la même manière que la vie quotidienne. Il existe des règles spécifiques qui abstraient certains phénomènes de la vie réelle de manière pratique, et il existe des règles spécifiques qui gèrent par exemple la magie, et il y a des règles qui contredisent clairement la réalité, mais la plupart du temps, si quelque chose est possible dans la vie réelle, il est également approximativement possible dans D&D.

En termes de règles, cela est géré par les règles de base : les joueurs disent ce que leurs personnages font et le maître de jeu arbitre ce qu'il se passe.

La plupart des options ci-dessous ne nécessitent pas de capacités spécifiques et peuvent également être réalisées par de nombreux monstres.

Comment pouvez-vous ensuite détruire des choses ?

  • Une armure en plaques est maintenue en place par diverses sangles. Vous pourriez les couper. Cela est très difficile en combat, donc vous feriez mieux de ne pas vous en préoccuper. Bien sûr, une frappe ou une pression suffisamment forte pourrait également accomplir cela. Essayez de laisser tomber une pierre suffisamment lourde sur l'armure en plaques ; en tant qu'effet secondaire, celui à l'intérieur de l'armure est peu susceptible de survivre longtemps, non plus.

  • Le papier et les encres pourraient ne pas survivre à l'eau, donc pour détruire des parchemins et des livres, jetez la personne qui les transporte dans l'eau et gardez-la là pendant un certain temps.

  • De nombreuses choses se cassent lorsqu'elles brûlent. Envisagez de jeter quelqu'un au feu ; ceci détruira une grande partie de leur équipement s'ils ne peuvent pas en sortir rapidement.

La principale difficulté est généralement que vous pourriez vouloir détruire quelque chose sans avoir la personne dans une situation spécifique ou sous votre contrôle. Cela est généralement difficile, car la plupart des choses qu'une personne porte bougent avec la personne et sont plus petites qu'eux, et pourraient même se déplacer plus rapidement que la personne elle-même. Il y a quelques exceptions :

  • Les sacs à dos, les sacs, etc., ne sont généralement pas très résistants à la pénétration. Utilisez une arme tranchante pour les frapper, puis pour agrandir le trou. Les gens ont souvent une faible perception de l'endroit où se trouve leur sac à dos, donc un maître de jeu généreux pourrait même vous accorder un avantage sur vos attaques contre ceux-ci.

  • Les gens sont très doués pour bouger rapidement leurs mains, donc essayer d'attaquer quelque chose qu'une personne tient dans ses mains est une mauvaise idée. Cependant, s'il s'agit d'un parchemin qu'ils essaient de lire, ils doivent le tenir raisonnablement immobile. Il peut donc valoir la peine de demander au maître de jeu la faisabilité de frapper l'objet, ou au moins de les perturber dans leur lecture. L'arme doit être tranchante.

  • Les potions de verre se brisent facilement sous les impacts. Peut-être provoquez-vous l'impact en les frappant ou en faisant tomber l'ennemi de manière incontrôlée. Assurez-vous de demander au maître de jeu s'ils considèrent cela réalisable.

  • Une manœuvre attestée dans les manuscrits médiévaux consiste à forcer l'épée de quelqu'un à coller au sol (dans le cadre de bloquer leur attaque) puis à y mettre tout son poids. Cela pourrait plier la lame voire la faire casser. Encore une fois, consultez le maître de jeu pour savoir s'ils considèrent cela réalisable.

Côté maître de jeu

Si vous menez le jeu comme une séquence d'encounters de combat équilibrées, et si les personnages ont un droit subjectif d'utiliser leur équipement, alors vous voudriez décourager ce genre de manœuvres. Ne lancez pas de discussion sur le réalisme, mais plutôt dites que de telles manœuvres nuiraient à l'équilibre du jeu que vous essayez de maintenir, ou retireraient le droit d'utiliser les objets que les personnages ont, et que vous considéreriez cela comme des caractéristiques indésirables du jeu.

Autrement, vous devriez laisser le joueur décrire son intention et comment il compte y parvenir, considérer à quel point vous le voyez comme réaliste, et assigner la difficulté en fonction de cela ; comme d'habitude. Vous pouvez demander l'opinion d'un joueur s'il a une expérience pertinente en combat au corps à corps. Si un joueur vous dit que votre suggestion est complètement à côté de la plaque, considérez soigneusement leur argument ; mais les discussions prolongées devraient avoir lieu entre les sessions, car maintenir le jeu en cours est généralement plus important.

Les façons pertinentes de gérer ces situations consistent à demander des jets d'attaque (peut-être avec un avantage ou un désavantage, peut-être contre une classe d'armure déterminée par la situation ou contre la classe d'armure normale), à demander des tests opposés, à demander des jets de force et à appliquer les règles de désarmement. Attribuer des probabilités pures est également un bon outil ; peut-être que l'option dans la pochette de ceinture du personnage a 1 chance sur 6 de se casser lorsqu'il est poussé contre un mur dur, par exemple.

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