Option 1: Vitesse de Référence
C'est l'approche rapide et peu précise (et celle que j'ai le plus utilisée). En gros, vous déplacez la carte à la même vitesse que l'une des choses sur la carte. Cette chose ne bouge pas, tout le reste se déplace autour d'elle.
Par exemple, un bateau se déplace vers le nord à 30 cases/tour, pourchassant un autre bateau se déplaçant vers le nord à 25 cases/tour. Le bateau le plus rapide ne bouge pas, le bateau le plus lent avance de cinq cases vers le sud à chaque tour.
Si un objet immobile est largué du bateau, il se déplace vers le sud à trente cases par tour.
Si vous traitez avec deux bateaux se déplaçant l'un par rapport à l'autre, vous voudrez que les pièces des bateaux soient imprimées sur une feuille séparée de la carte elle-même, vous permettant de les déplacer ( lentement et prudemment) avec les figurines à bord.
Cette approche présente deux inconvénients :
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Si les bateaux sont grands par rapport aux personnages, vous manquerez rapidement d'espace sur la carte. Tourner les bateaux devient assez difficile.
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Si les bateaux se déplacent dans des directions différentes, il peut être compliqué de déterminer les positions finales.
Option 2: Découpes
C'est la solution la plus robuste. Avoir des cartes de chaque bateau individuel, avec les figurines des personnages sur ceux-ci. Ces cartes peuvent être une partie de la carte plus large, ou (idéalement) quelque chose de séparé qui peut être placé sur le côté.
Votre carte plus grande représente la bataille navale. Utilisez une échelle plus grande pour celle-ci, de telle sorte que chaque bateau ne soit que d'une ou deux cases.
De cette façon, vous pouvez avoir des combats de personnages détaillés à bord de chaque bateau, sans alourdir la bataille navale. Calculer la distance d'un personnage dans un bateau à un autre est assez simple : distance de l'attaquant au bord du bateau + distance entre les bateaux + distance du défenseur au bord du bateau.
Les personnages se déplaçant à travers des cases à l'échelle du "bateau" arrondissent leur mouvement à la case à l'échelle du bateau la plus proche.
Les inconvénients :
Option 3: Simplifier
Cette option remet en question si vous avez vraiment besoin d'une simulation tactique complète sur les deux échelles. Choisissez une bataille plus intéressante/importante, et utilisez la carte pour cela. Réduisez l'autre à quelques jets que vous pouvez insérer tout au long du combat.
Exemple :
Les PJ sont à bord d'un navire et prévoient d'aborder leur adversaire. Le jeu commence par un combat naval tactique.
Une fois que les joueurs abordent le navire adverse, le MJ détermine quel combat mérite la carte. En général, ce sera l'abordage. Le combat moins intéressant est retiré de la carte, et le combat plus intéressant prend sa place.
L'abordage est mené de manière tactique selon les règles. Pour les actions d'abordage qui passent d'un navire à l'autre (attaques à distance, téléportation, vol, etc.), faites des hypothèses par défaut sur la distance et la direction vers l'autre navire. Ou lancez pour eux.
Résumez le combat moins intéressant (le combat naval dans ce cas) avec des jets de dés. Faites des hypothèses de base comme "il vous faudra environ trois tours pour sortir de portée" ou "en tournant comme vous le faites habituellement, je peux généralement vous toucher une fois tous les deux tours." Les tests peuvent aider avec ces hypothèses.
Inconvénients :