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L'ajout d'un "pouvoir de combat de base" de type Mouvement-Attaque-Mouvement à DnD 4e déséquilibrerait-il le jeu ?

J'ai pensé ajouter un pouvoir à DnD4e comme une manœuvre de base que tous les joueurs peuvent faire. Je ne suis pas encore certain si ce pouvoir devrait être réglementé à seulement BRA (Basic ranged attack) ou si c'est ok pour qu'il fonctionne sur tous les pouvoirs d'attaque. L'intention de base ici est un mouvement d'attaque donné aux personnages à distance pour compléter la capacité de charge que les personnages de mêlée obtiennent.

Les détails de la puissance à laquelle je pense sont les suivants :

Courir pour se mettre à l'abri

Action standard
Effet : Vous pouvez vous déplacer mais pas vous déplacer vers le haut jusqu'à 1/3 de votre vitesse de déplacement normale, puis effectuer une attaque de base à distance. Après votre attaque, vous pouvez à nouveau vous déplacer, mais sans vous déplacer, jusqu'à 1/3 de votre vitesse déplacement normal. Après avoir utilisé Run for Cover, vous ne pouvez faire aucune autre action autre que des actions libres.

D'autres pouvoirs ou exploits vous permettent-ils déjà de le faire ? (et donc déséquilibrerait un choix de feat)
Est-ce qu'en autorisant ce genre d'action, il brise un autre mécanisme de combat ?

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Richard Points 5289

Les Rangers disposent d'un atout nommé 'Nimble Strike' qui leur permet de sortir de leur abri, de tirer et de revenir en arrière. L'attaque elle-même est une action standard qui inclut un déplacement qui peut être utilisé avant ou après l'attaque. Combinée à une action de déplacement, elle permet d'esquiver efficacement le combat et d'en sortir, à condition d'être à une case de pouvoir engager le combat et de retourner à l'abri.

Les Rangers disposent également de 'Evasive Strike', un pouvoir de rencontre similaire à Nimble Strike mais qui vous permet de vous déplacer de plus de cases (c'est-à-dire de vous déplacer d'un nombre de cases égal à 1+votre modificateur WIS avant ou après).

En donnant un pouvoir similaire à tous les personnages, vous annulez effectivement la valeur des capacités des Rangers. Vous pourriez probablement faire en sorte que vos personnages prennent ces pouvoirs en tant que pouvoirs multi-classes (c'est-à-dire qu'à volonté devient rencontre, rencontre devient quotidien) s'ils ne sont pas déjà des rôdeurs.

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Darren Kopp Points 27704

Je vois deux problèmes avec cela :

Il permet effectivement à un attaquant à distance de combattre à couvert.

Les personnages à distance peuvent maintenant sortir de leur couverture, attaquer, puis revenir à leur couverture. Cela leur permet de briser la ligne de vue et d'avoir une couverture complète, sauf pour une minuscule fenêtre de temps, dont leur adversaire doit préparer une action pour en profiter. Comme les actions préparées doivent être annoncées à l'avance, cela permet au personnage à distance d'annuler toutes les attaques à distance contre lui en ne sortant simplement pas de son couvert.

Cela rend le kiting beaucoup plus efficace.

Selon les règles normales de D&D, un personnage de mêlée qui se rapproche d'un personnage à distance bénéficie d'un mouvement de 2x (déplacement, déplacement ou déplacement, charge) contre le mouvement de 1x du personnage à distance (déplacement, attaque). Avec ce changement, le personnage à distance passe à 1.66~x mouvement (move, Run for Cover), ce qui prolonge la sécurité du kiting.

En fonction de ce que vous considérez comme l'objectif de la charge, il peut ne pas être nécessaire

J'ai toujours considéré la charge comme un moyen de réduire la distance pour attaquer. De cette interprétation, les attaquants à distance ont déjà un équivalent... Leur portée d'attaque :)

Avertissement : Il s'agit d'une analyse de salon. L'expérience de jeu devrait toujours l'emporter.

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Eugene Katz Points 1617

En plus des quelques bonnes remarques faites ci-dessus, une autre considération est que certaines choses se déclenchent après avoir parcouru une certaine distance dans le cadre de l'action d'attaque ou au début de votre tour. Par exemple, l'une des constructions de rôdeurs possède la caractéristique de classe suivante :

ATTACHE DE COURSE

Ce trait de classe remplace le trait de classe Prime Shot.

Si vous utilisez une action standard qui vous permet de vous déplacer (comme une charge ou une le pouvoir de tir d'escarmouche), et vous terminez ce mouvement à au moins 2 cases de l'endroit où vous avez commencé ce mouvement, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque effectués dans le cadre de cette action standard. d'attaque effectués dans le cadre de cette action standard.

Je suis sûr qu'il y a de multiples autres caractéristiques de classe, exploits et pouvoirs qui interagiraient avec cette règle maison.

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Morfildur Points 8427

Ça ne semble pas être une manœuvre qui casse le jeu. Vous pourriez modifier la formulation pour qu'il soit plus clair que le +1 aux défenses contre les attaques d'opportunité s'applique avant le déplacement et le tir. Vous pourriez également inclure une pénalité d'attaque pour le tir, puisqu'il est en quelque sorte effectué au milieu d'un mouvement. Alternativement, vous pourriez en faire un exploit, de sorte qu'il y ait toujours un coût pour cette capacité supplémentaire.

Je n'ai jamais vu de kiting dans une partie de DnD, car il y a généralement un personnage de mêlée à proximité pour que le monstre puisse passer à lui.

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