Lors d'une récente session, une créature ennemie a tenté de charger notre lanceur de sorts. À son insu, notre voleur, qui avait Invisible lancé sur lui, se trouvait sur le chemin. Quelle est la bonne façon de gérer cela?
Réponses
Trop de publicités?BRUT
La Charge est arrêtée
Les règles pour l'état de charge :
Vous devez avoir un chemin clair vers l'adversaire, et rien ne peut entraver votre mouvement (comme un terrain difficile ou des obstacles). Vous devez vous déplacer vers l'espace le plus proche depuis lequel vous pouvez attaquer l'adversaire. Si cet espace est occupé ou autrement bloqué, vous ne pouvez pas charger. Si une ligne de votre espace de départ à l'espace d'arrivée passe par une case qui bloque le mouvement, ralentit le mouvement, ou contient une créature (même un allié), vous ne pouvez pas charger. Les créatures impuissantes n'arrêtent pas une charge.
Le roublard invisible empêchera la charge en raison de cette règle. La question est ce qui se passe après que l'ennemi charge le roublard, et le BRUT ne couvre pas très bien cela.
Ce mouvement serait considéré comme illégal et relèverait de la règle de l'espace illégal à l'arrêt.
Arrêt accidentel du mouvement dans un espace illégal : Parfois un personnage termine son mouvement en passant par un espace où il n'est pas autorisé de s'arrêter. Lorsque cela se produit, placez votre figurine dans la dernière position légale que vous occupiez, ou la position légale la plus proche, s'il y a une position légale plus proche.
Source de cette question sur marcher sur un personnage invisible. Vous devriez lire la réponse là-bas, elles sont assez pertinentes.
Est-ce que l'invisibilité est brisée ?
Seulement si le roublard fait une attaque d'opportunité. Ce à quoi ils ont droit grâce à la créature passant par une case qu'ils menacent.
Décrets Potentiels
Tenter une ruée
La créature peut tenter une ruée sur le roublard invisible avec une pénalité appropriée pour ne pas être consciente de leur présence. Cela devrait probablement toujours arrêter la charge mais c'est à vous en tant que MJ de décider.
Faire un test d'acrobatie
Vous pourriez autoriser les règles sur l'utilisation de l'acrobatie pour passer à travers un carré ennemi. Cela ne provoquerait pas une attaque d'opportunité en cas de succès mais arrêterait le mouvement en cas d'échec. Je ne permettrais pas cela en raison de l'invisibilité mais c'est une option.
Laisser le choix au roublard
Ils se trouvent dans cette position grâce à une stratégie astucieuse, j'appliquerais la règle du cool et laisserais le roublard décider de la manière dont il souhaite jouer. Laissez-les faire un jet de combat pour faire trébucher, ou une attaque d'opportunité, ou choisir d'éviter la charge et rester invisible.
RAW, ils s'arrêtent ou effectuent un test d'acrobatie pour se déplacer à travers le carré d'un adversaire, le cas échéant.
Tout d'abord, le Voleur peut choisir de profiter ou non d'une Attaque d'Opportunité, car la créature tente de se déplacer à travers un carré menacé.
Carrés Menacés
Vous menacez tous les carrés dans lesquels vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps, même lorsque ce n'est pas votre tour. Généralement, cela signifie tout ce qui se trouve dans les carrés adjacents à votre espace (y compris en diagonale). Un ennemi qui effectue certaines actions dans un carré menacé provoque une attaque d'opportunité de votre part.
Plus tard sous "Se déplacer à travers un carré"
Vous ne pouvez pas vous déplacer à travers un carré occupé par un adversaire à moins que cet adversaire ne soit impuissant. Vous pouvez vous déplacer à travers un carré occupé par un adversaire impuissant sans pénalité.
Se Déplacer à Travers des Carrés Menacés
De plus, vous pouvez vous déplacer à travers un carré menacé sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part d'un ennemi en utilisant les Acobaties. Lorsque vous vous déplacez de cette manière, vous vous déplacez à moitié de votre vitesse. Vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse en augmentant le DD du test de 10. [...] Si vous essayez de vous déplacer à travers l'espace d'un ennemi et que vous échouez au test, vous perdez l'action de déplacement et provoquez une attaque d'opportunité.
Ainsi, l'adversaire (le cas échéant) peut effectuer un test d'acrobatie avec un CMD de +15 (+5 pour le test acrobatique de base pour se déplacer à travers leur carré, +10 supplémentaires pour la vitesse maximale) pour contourner l'AdO et se déplacer à travers le carré du voleur. REMARQUE: s'il échoue à ce test, il perd l'action de déplacement et il en a fini (arrêté devant le Voleur et subissant une AdO si désiré.)
REMARQUE: L'opposant ne peut pas utiliser la Manœuvre de Bousculade, selon la stricte interprétation de la règle, car la Bousculade spécifie une cible (la cible de votre charge) sur laquelle vous tenteriez d'utiliser la manœuvre de combat.