3 votes

Je cherche des conseils sur les pouvoirs d'effet de statut du sorcier. Quelqu'un a de bons conseils?

Après avoir étudié les forums des sorciers et lu les 'guides' de classe là-bas (en plus d'avoir été presque tué lors des dernières rencontres de combat dans mon groupe), j'ai commencé à envisager d'utiliser les pouvoirs dont je dispose et qui ont des effets débilitants sur les ennemis pour me donner un avantage éventuel contre eux, par rapport à l'approche 'dégâts' que j'ai utilisée en cherchant à infliger des dégâts élevés à chaque tour. Je les ai évités jusqu'à présent car ils ne font pas autant de dégâts par rapport à mes attaques de feu.

Pour un peu de contexte, j'utilise un Mage Tieffelin de niveau 7 (style Pyromancien) avec 20 d'intelligence, en me concentrant sur la précision maximale grâce à un bâton Accurate de +2 avec les dons Accurate Staff et Staff Expertise, ainsi que le thème Prince Infernal et le don Blood de Hellfire pour mes attaques de feu, me donnant des bonus de +12/+14 aux jets d'attaque. Les pouvoirs que j'ai pris et qui infligent des états sont : Assaut Phantasmatique (à volonté), Charme de Colère Égarée, Ombre Sombre et Voyage de la mer de feu (Rencontre), Chuchotements Horribles, Sommeil et Etreinte Glaciale de Bigby [Immobilise] (Attaque quotidienne). J'ai également un Amulette de Lamentation de +2 et je pense obtenir un Staff Accurate Earthroot.

Je suis actuellement en train d'utiliser un Staff Défensif Accurate de +2 pour aider ma défense. J'envisage de prendre un Staff de Feu Infernal pour renforcer mon corps-à-corps (juste au cas où), ou un Staff de Earthroot pour compléter mon Amulette de Lamentation et rendre le Sommeil et les Chuchotements Horribles encore plus difficiles à repousser. Pour le DPR, j'ai la Fureur du Sorcier et je veux obtenir les Météores Minute de Melf au niveau 9 pour pouvoir attaquer 3 fois par tour. Les dégâts ne sont pas les meilleurs, mais j'aime l'idée d'utiliser un PA pour frapper 4 fois en un seul tour.

Je me multiclasse en Sorcier et je veux le don de MC du Sorcier pour ajouter mon modificateur de DEX de +4 comme dégât supplémentaire en Parangon, donc cela compensera l'augmentation des dégâts. Je veux également utiliser le Rayon Éblouissant de l'Arcane Admixture dans un sort de feu pour les bonus de précision et de dégâts, ainsi que changer en Manteau Profond pour une défense supplémentaire.

Le Mage Sorcier peut choisir 2 pouvoirs de Rencontre par niveau, donc cela offre une certaine variété. Cela aide que le MJ nous permette de renoncer aux restrictions sur le nombre de pouvoirs que nous pouvons utiliser par jour. Je pense que c'est pourquoi il rend les monstres si forts à chaque rencontre, pour qu'ils ne se fassent pas facilement éliminer. Les batailles ont été assez difficiles pour mon équipe, d'où mon intérêt pour les pouvoirs qui infligent des états pour les entraver.

Nous jouons principalement dans le cadre de l'Eberron, et le MJ a une approche « je veux juste que tout le monde s'amuse » en matière de jeux et de règles, donc il est assez flexible. Lors des deux dernières batailles, nous avons affronté un bio-ingénieur méchant gnome utilisant un grand gars brutal qu'il pouvait monter à l'intérieur comme une armure de combat, et ce gars m'a touché avec une variation de Sommeil qui ciblait mon Endurance. J'ai eu le coup mortel, mais juste avant qu'il ne me mette au lit.

Ensuite, nous avons dû combattre une paire d'assassins qui ont posé une bombe sur notre dirigeable, et le plus fort des bugbears a continué à essayer de me tuer avec de puissantes attaques en corps-à-corps alors que j'essayais d'extraire la bombe de la soute pour la jeter par-dessus bord (ce que j'ai fait, me rendant ainsi le héros :D), et je me suis tenu sur le pont et j'ai tiré à travers une trappe de la cargaison sur lui pendant que le reste de l'équipe (2 rangers - l'un en mêlée avec deux épées et l'autre archer, et notre autre sorcier - attaques générales à haut dégât, notre clerc n'a pas pu assister à cette session) combattait les monstres dans la soute.

En gros, je veux être capable de perturber les monstres en utilisant des effets d'état pour les entraver et les empêcher de venir après moi. Le MJ a découvert que grâce à ma précision maximale et à mes sorts de feu à fort dégât, je suis l'attaquant le plus fort, merci à mon haut DPR, donc je pense qu'il a décidé d'essayer de me mettre hors d'action en premier, puis de s'en prendre au reste du groupe. Il ne me vise pas particulièrement, mais semble commencer à préférer me donner un sérieux défi en bataille. Comme il l'a dit en riant, quand j'ai réussi à me défendre avec Bouclier, "Mince. J'espérais vraiment que cela t'aurait tué."

Ma question est : Les pouvoirs infligeant des états valent-ils vraiment la peine d'être utilisés, ou serait-il préférable de s'en tenir à l'approche des dégâts maximaux?

7voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Il semble que vous ayez une intention très acceptable axée sur le feu. Je soupçonne que l'une des choses qui compliquent les choses est le fait que:

Le Mage Sorcier peut sélectionner 2 pouvoirs de Rencontre par niveau, ce qui offre une certaine variété. Cela aide que le maître du donjon nous permette de renoncer aux restrictions sur le nombre de pouvoirs que nous pouvons utiliser par jour. Je pense que c'est pourquoi il rend les monstres si puissants lors de chaque rencontre, pour qu'ils ne soient pas facilement éliminés.

Par conséquent, une grande partie des conseils d'optimisation normaux, qui supposent que vous suivez les règles normales, commencent à fondre lorsque le cercle vicieux des buffs et contre-buffs commence. (J'ai rencontré ce problème dans une partie "selon les règles" lorsque le maître du donjon a réagi à l'optimisation croissante du groupe en augmentant la puissance des monstres, ce qui nous a poussés à optimiser davantage, ce qui...)

D'un point de vue pragmatique, les effets se terminant par des sauvegardes suc**ent. Alors que une grande partie du jeu est bien modélisée, il y a très peu d'équilibre dans les effets se terminant par des sauvegardes, et le pendule bascule d'un côté à l'autre : les monstres standard ont peu ou pas de défense, mais les élites et les solos deviennent effectivement immunisés à mesure que la conception du jeu avançait à travers les manuels des monstres. Il faut avoir un doigté très habile dans la création de monstres (si vous créez des monstres "à partir de zéro" pour respecter l'implication des joueurs dans l'infliction de statuts tout en ne disant simplement pas "non !" aux monstres gagnant automatiquement ou en les ignorant automatiquement.)

Personnellement, j'ai toujours apprécié les contrôleurs de type "contrôleur", et donc mes sorciers, druides, psions et invokers se sont concentrés sur le debuffing et le mouvement forcé. Tant que vous vous appuyez sur des effets difficiles à éliminer (soit en fin du prochain tour ou pour toute la rencontre) alors vous pouvez vous concentrer sur les atterrissages fiables d'eux, plutôt que d'infliger des débuffs suffisants aux jets de sauvegarde des monstres (qui ne seront contrecarrés que par le prochain monstre) pour maintenir le debuff. La même chose est vraie dans l'autre sens. J'ai joué des paladins qui accordaient +9 aux jets de sauvegarde en souriant. Cela a conduit le maître du donjon à totalement renoncer à l'utilisation des effets se terminant par des sauvegardes jusqu'à ce que le maître du donjon et moi convenions de limiter volontairement cette compétence à un bonus de +5.

Mes recommandations sont :

Rien n'est aussi puissant seul que comparé à une fête conçue pour travailler ensemble.

Arrêtez de vous concentrer sur l'optimisation en solo. C'est un piège. Au lieu de cela, essayez de vous assurer que la fête est conçue pour travailler ensemble pour atteindre vos exigences souhaitées. Tout le monde s'amusera davantage, et vous ne supporterez probablement pas seul les nerfs de votre maître du donjon.

Ayez une conversation à part avec votre maître du donjon : Explorez les debuffs avec lesquels il est à l'aise.

Fixer des limites est important. Si vous discutez autour d'un café de ce qu'il considère comme raisonnable, vous ne trouverez pas les pouvoirs affaiblis en plein milieu d'une partie. Mettez en place, décrivez et convenez des attentes pour les capacités de votre personnage de telle sorte qu'il sache à quoi s'attendre (pour vous fournir un maximum de Plaisir) avec un minimum de mauvaises surprises. Comme la 4e édition est très axée sur le combat comme un sport, le plaisir réside dans l'exécution des plans dans une narration choisie (oui, l'histoire importe, pour fournir un besoin et une justification aux mécanismes) plutôt que de trouver des solutions inhabituelles aux batailles préparées par le maître du donjon (de nombreux autres systèmes sont bien meilleurs pour la simulation).

Il est très difficile de modifier les personnages en cours de route sans rétroaction. Soyez honnête et faites une rétroaction appropriée, ne faites pas juste une modification légère.

Un personnage est la combinaison de ses parties et de leurs interactions, pas seulement des parties seules. Si vous changez la raison d'être d'un personnage, soyez honnête à ce sujet, et changez complètement le personnage pour correspondre à vos nouveaux besoins.

1voto

Brian S Points 3299

Un magicien de contrôle est absolument une approche viable. Il y a une raison pour laquelle le rôle principal du magicien est celui de contrôleur! Mon tout premier personnage de D&D 4e était un Humain Magicien, et tout au long du palier héroïque, j'ai été attaqué quelque chose comme trois fois - les ennemis étaient rarement capables de m'attaquer, grâce à la portée, aux conditions, et au mouvement forcé. (Je me souviens d'une rencontre au niveau 6 contre un groupe de vampires de niveau 11, où le tour où j'ai lancé le Patron hypnotique, chaque ennemi a essayé de m'entourer et de me frapper... mais le Patron hypnotique les a tous touchés et les a maintenus hors de portée.)

Comme mentionné, les effets permanents peuvent parfois être aléatoires, car tout a une chance de 55% de mettre fin à l'effet de base à la fin du tour, et à EOT vous sauvez contre chaque effet. Le pouvoir de rencontre Effort héroïque de l'Humain la fonction de classe de l'orb magicien (Orbe d'imposition? Quelque chose comme ça) aide sur ce point, car vous pouvez le réduire à une chance de 35%. (Vision de la mort au niveau 9 peut être super méchante si vous utilisez l'Effort héroïque la fonction de classe de l'orb pour les faire échouer la première sauvegarde, et avez un tas de frappeurs dans le groupe!) Je ne sais pas s'il y a des monstres avec quelque chose comme le pouvoir Fontaine de vie du Gardien, mais cela rendrait les choses encore plus difficiles. Cela ne veut pas dire que les effets permanents sont mauvais, simplement que vous ne devriez pas compter sur le fait qu'ils resteront pour toujours.

Les zones n'expirent généralement pas prématurément, mais comme avec les pouvoirs de feu que vous avez déjà, vous devez faire attention à toutes les zones non amicales (par cela, j'entends, une zone qui peut affecter négativement vos alliés). Le Gouffre fantomatique (quotidien de niveau 1) est probablement l'un de mes pouvoirs de magicien préférés.

Les murs sont bien, mais la plupart d'entre eux couperont la ligne de vue, ce qui mettra les ennemis hors de votre portée si le mur est entre vous et eux. Le Mur illusionniste n'a pas ce problème, mais les ennemis peuvent faire un jet chaque tour où ils sont adjacents pour ne pas croire à l'illusion.

Le Mouvement forcé est votre pain et beurre, vous permettant de garder les ennemis près du (des) défenseur(s) et loin de vous. (J'adorais absolument mon Armure de répulsion, qui pouvait me rendre immunisé aux attaques au corps-à-corps non à portée une fois par jour.) Le Mouvement forcé met vraiment le "tactique" dans le "combat tactique" de D&D - soyez conscient de où vos ennemis vont finir, et comment cela affectera le champ de bataille.

Ensuite, bien sûr, vous avez d'autres sorts pour aider vos alliés ou vous protéger. Le Loup fantôme fait les deux! (+1 à toutes les défenses et aide à mettre en place un flanquement pour vos alliés au corps-à-corps)

Aussi : Notez les errata sur vos sorts, car il y en a un grand nombre. Certains sorts deviennent plus puissants (Le Gouffre fantomatique fait tomber toute cible qui entre dans la zone pour le reste du combat), tandis que d'autres deviennent plus faibles (Les Visons de l'avidité n'immobilisent que le tour où vous les lancez).

-1voto

András Points 51322

La plupart du temps, non, à votre niveau, les pouvoirs infligeant des états ne valent pas encore la peine. Cependant, beaucoup dépend de la composition de votre groupe et de la coopération.

Orbmaster's est clairement supérieur aux effets habituels de Charm of Misplaced Wrath, en raison du bonus d'attaque du mot-clé feu, des dégâts, du plus grand nombre de cibles et de la mise à terre. Mais si vous avez le guerrier du groupe à côté de la cible de CoMW, non seulement il se blesse, mais il subit aussi la punition du guerrier.

Je ne prendrais jamais Grim Shadow quoi qu'il arrive, une cible fragile comme un magicien ne devrait jamais être assez proche pour l'utiliser. Peu importe le chemin que vous choisissez, contrôle ou dégâts, il y a plusieurs pouvoirs bien meilleurs que celui-ci. Pinioning Vortex désactive un monstre en mêlée pour un tour, Maze of Mirrors réduit les chances de toucher de plusieurs monstres, et Shock Sphere inflige de bons dégâts dans une assez bonne zone. Aucun de ces pouvoirs n'est cependant lié au feu ou à la peur, et vous n'avez aucun moyen de les changer avant Blade of Summer.

En parangon, avec une Arme d'argent Githyanki et Psychic Lock et d'autres options, vous pouvez infliger de grands effets de statut, mais pas grand-chose avant cela.

En résumé, je choisirais le blast, et passerais ensuite au Staff of Ruin. À partir du niveau 11, vous pourriez vous concentrer sur les effets de statut. Je changerais également le thème, les pouvoirs de feu ne sont pas assez bons, et vous n'avez aucun moyen de leur donner tous le mot-clé feu.

Vous ne pouvez sélectionner qu'un pouvoir de rencontre pour chaque emplacement. Est-ce que le pouvoir de feu est le meilleur, ou le deuxième meilleur? Non, pour la plupart des niveaux. Alors il n'est pas assez bon.

Posez-vous la question : si vous pouviez modifier un pouvoir pour obtenir le +2 de Prince infernal et Sang de feu de l'enfer, choisiriez-vous toujours Grim Shadow ou Fire Sea Travel? Je ne le ferais pas.

Le problème ne vient pas de la sélection des pouvoirs : le magicien contrôleur est faible en héroïque, et le magicien de dégâts est tellement plus fort avec un génasi ayant l'Empuissancement élémentaire que tout le reste pâlit en comparaison.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X