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Comment corriger le fait de donner aux joueurs trop de détails sur l'intrigue?

En tant que nouveau maître de donjons, je dois encore trouver ma manière de raconter des parties de l'intrigue.

Deux fois, j'ai dit des choses sur l'intrigue que j'ai ensuite regrettées - une fois parce que cela n'aurait pas de sens que les PJ le sachent (des informations sur le monde), une fois parce que j'ai réalisé que le PNJ qui leur avait donné cette information n'aurait jamais dit cela lors de la rencontre. La première fois, ce n'était pas très grave - les PJ savent désormais qu'il y a des tunnels étranges sous un château, même si personne d'autre dans le monde n'est censé le savoir. La deuxième fois, cependant, c'était des informations d'intrigue assez précieuses.

Auriez-vous des conseils pour empêcher que cela se produise d'une part, et des conseils pour "corriger" cela après coup? Leur dis-je tout simplement d'oublier cela? Leur dis-je que le PNJ mentait, ce qui peut les amener à douter de chaque PNJ?

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Tim Lymington Points 3687

Il y a une information qui pourrait être utile, mais soyez prudent de ne jamais le dire à vos joueurs : le monde est flexible.

Juste parce que vous avez quelque chose d'écrit dans vos notes ne signifie pas que c'est vrai. Vous pensiez que ce PNJ n'était pas le genre de personne à donner cette information, mais il semble que vous ayez eu tort. Est-il peut-être ivre ou un rêveur (donc l'information est peu fiable, et vous devrez peut-être réécrire les plans du château) ? Est-il naturellement bavard, donc ses patrons ont dû répandre la croyance qu'il était ivre ou un rêveur (les plans restent tels quels, mais le comportement du PNJ change) ? Le fait que les personnages ont maintenant des informations que vous n'aviez pas l'intention qu'ils aient modifiera l'aventure (moins de temps à découvrir des indices, peut-être plus de temps à trier le vrai du faux). Cela ne gâchera pas l'aventure, comme vous semblez le supposer.

Le but d'une aventure n'est pas "les personnages commencent ici, traversent ceci et cela, et gagnent la confrontation finale"; c'est pour vous et les joueurs de s'amuser. Si vous pouvez créer une nouvelle aventure amusante à partir de la situation actuelle, vous n'avez pas besoin de toutes les notes que vous avez préparées. Si vous pouvez réaligner l'aventure de manière à rester sur la bonne voie malgré ce changement, c'est tout aussi bon; soyez simplement prêt à la réaligner à nouveau lorsque les joueurs proposent quelque chose que vous n'aviez pas envisagé.

Mais ne laissez pas les joueurs savoir que vous inventez au fur et à mesure.

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Morthy Points 526

Les correctifs sont déjà nombreux. Donc je me concentre sur la prévention.

Pour éviter des erreurs comme celle-là, vous ne devriez pas écrire tout le contenu du scénario. Ayez seulement de petits termes/phrases pour vous guider, vous et vos joueurs, à travers votre histoire. Tout le reste, improvisez simplement.

Si vous improvisez, vous commencerez à devenir un PNJ au lieu de raconter votre histoire à travers ce PNJ. De cette manière, vous apprendrez comment différents PNJ vivent dans votre monde. Ce sera difficile au début, mais plus vous le ferez, plus cela deviendra naturel.

En improvisant, vous pouvez également déterminer le rythme de l'histoire. Voyez votre histoire comme différentes pièces qui peuvent être assemblées de n'importe quelle manière. Vous n'avez même pas à les assembler, vos joueurs peuvent le faire aussi si vous leur donnez les pièces.

2voto

John Hunter Points 2204

Je faisais ça tout le temps, et j'ai encore du mal de temps en temps. L'une des plus grosses erreurs que j'ai faites était d'avoir une fiche de PNJ avec le fait qu'ils étaient un agent double écrit dessus. Bien sûr, quand j'ai décrit le PNJ aux joueurs, je les ai appelés un agent double et j'ai vendu la mèche....doh!

La principale chose que j'ai trouvée qui aide à prévenir que cela se produise est de faire une pause et de réfléchir. Il est très facile en tant que MJ de se laisser emporter par le jeu et d'oublier que le temps de réflexion est OK. Avant que votre PNJ ne parle, arrêtez-vous et réfléchissez à ce qu'il dira. Vérifiez bien que cela a du sens, et que ce PNJ particulier dirait ces choses dans cette situation particulière. Cela m'a énormément aidé. Je me préoccupais beaucoup du temps d'inactivité des joueurs, mais j'ai constaté qu'en prenant une pause de temps en temps, cela m'aidait vraiment à avoir le temps de remettre mes idées en place avant de parler.

En ce qui concerne la résolution de la situation actuelle, j'ai constaté à maintes reprises que le fait d'être honnête avec les joueurs est l'approche la plus rapide, la plus facile et la plus efficace. Dites-leur que vous avez fait une erreur, et demandez-leur si possible de séparer les connaissances du personnage et du joueur pour qu'ils ne fassent pas de méta-jeu. Dans le cas des tunnels, les joueurs le savent mais les personnages non, ce genre de chose. L'efficacité de cette méthode peut varier, car je sais que certains joueurs trouvent très difficile de ne pas faire de méta-jeu de cette manière.

Une autre chose que vous pouvez faire est de changer le monde pour invalider les choses que vous avez révélées par accident. Rien n'est écrit dans le marbre avec votre histoire et le monde, alors changez-le. Si vous faites cela cependant, il est juste de prévenir les joueurs que les informations qu'ils ont ne sont plus valides. Vous n'êtes pas obligé de dire pourquoi, ou ce qui a changé, mais les informer les empêchera d'agir sur des informations qu'ils croient exactes et utiles alors qu'elles ne le sont plus.

Si vous voulez quelque chose en jeu, alors le PNJ pourrait croire que ce qu'il a dit était vrai et précis, mais il n'y a aucune garantie que ce soit le cas. Peut-être ont-ils tort, peut-être mentent-ils, peut-être leur a-t-on menti...... les permutations sont infinies.

Above all, don't worry. This happens to us all, and will continue to crop up occasionally.

1voto

Tom Dacre Points 1053

Le fait que les PJ sachent des choses n'a en aucun cas un impact direct sur leur capacité à agir en fonction de leurs connaissances. Ma réponse à cette question explique cela plus en détail, mais en gros, juste parce que les PJ savent qu'il y a des grottes cachées sous le château ne signifie pas qu'ils savent où elles se trouvent spécifiquement sous le château, ni ce qui se trouve dans les grottes, ni rien d'autre à leur sujet. Continuez simplement avec l'aventure prévue, en ajustant les décisions prises par les PJ (comme d'habitude).

1voto

Lorsque je commence à jouer en tant que MJ, j'ai généralement un ensemble de notes avec des informations sur les joueurs (descriptions, PNJ, etc.) et un autre ensemble de notes avec des informations secrètes. Cela m'empêche de dire à mes joueurs ce qui s'est passé en coulisse en séparant physiquement les informations. Je garde les notes secrètes dans un autre dossier et je n'y fais référence que lorsque j'ai besoin de savoir quelque chose dans l'histoire.

Si vous révélez accidentellement des informations secrètes, il est facile de les corriger. Le PNJ pourrait faire une supposition, ou seulement partiellement raison, ou inexacte (l'entrée est à un autre endroit, cette entrée s'est effondrée il y a longtemps, ou elle est gardée par un adversaire de haut niveau), ne pas avoir connaissance d'un piège, etc.

Alternativement, vous pouvez l'intégrer à l'intrigue en vous demandant pourquoi ce PNJ sait quelque chose que personne ne pourrait savoir? Sont-ils un agent secret? Peut-être un cultiste? Probablement que les PJ se demandent pourquoi ce PNJ savait. Cela vous donne plus de travail et vous devez improviser, mais ces retournements de situation sont ceux qui font les meilleures histoires.

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