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Mort magie et vampires

Nous jouons à un jeu de croisement de nwod où certains joueurs sont des mages et d'autres des vampires. Notre mage moros a demandé s'il pouvait affecter le corps d'un vampire (guérir, renforcer, affaiblir) avec son arcana de la mort de la même manière qu'un mage de la vie affecte les êtres vivants. Je n'ai pas pu trouver d'informations dans les livres à ce sujet, et je ne sais pas ce qui serait considéré comme équitable.

Selon les livres, l'arcana de la mort peut guérir les fantômes avec 2 points et les commander avec 3 points. Une idée que j'ai est que commander les vampires nécessiterait à la fois la mort et un autre arcana (comme l'esprit) mais la guérison ou le renforcement serait uniquement de la compétence de la mort.

Comment la magie de la mort devrait-elle affecter les vampires ?

Je recherche une réponse officielle (des livres ou des errata). Si ce n'est pas possible, veuillez me conseiller sur le nombre de points nécessaires pour réaliser les actions suivantes :

  • Renforcer les attributs physiques et mentaux des vampires
  • Guérir les vampires des blessures bénignes, létales et aggravées
  • Ralentir le corps de mort-vivant des vampires, entraver ses actions par des pénalités de dés et de vitesse
  • Modifier l'apparence du corps de mort-vivant des vampires (ajouter ou retirer des éléments)
  • Commander, contrôler le vampire pour une durée limitée (comme contrôler un fantôme)
  • Sentir les vampires à distance
  • Se protéger des disciplines des vampires (comme un bouclier mental)

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DUde Points 91

En général, la Mort remplace directement la Vie. Les sorts qui n'impliquent pas la Vie peuvent affecter les vampires normalement sans nécessiter de conjonction de la Mort. Tous ces sorts sont considérés comme improvisés, car peu de Mages prendraient la peine de les codifier en rites.

Pour tout sort qui cible directement un vampire, la Puissance du Sang est ajoutée au jet contesté du vampire si le sort est contesté. Les sorts résistés n'obtiennent pas cet avantage.

  • Augmenter les attributs physiques et mentaux des vampires

Augmenter les attributs de quelqu'un d'autre est une utilisation avancée de la pratique de la Perfection, donc la Mort 4 pour les attributs physiques et l'Esprit 4 pour les attributs mentaux.

  • Guérir les vampires des blessures légères, létales et aggravées

Mort 3 pour les blessures légères et létales à portée de contact, coûtant 1 Point de Mana par lancement. À la Mort 4, vous pouvez guérir les blessures aggravées mais le sort est toujours vulgaire OU peut être lancé à portée sensorielle. Obtenir les deux effets en même temps nécessite la Mort 5.

  • Ralentir le corps de vampire mort-vivant, entraver ses actions par des pénalités de dés et de vitesse

Cela existe déjà, utilisez le sort d'Ennervation de la Mort 4.

  • Changer l'apparence du corps mort-vivant des vampires (ajouter ou supprimer des caractéristiques)

Comme le sort Many Faces de la Vie, mais avec la Mort 4 à la place. Il s'agit d'un exemple d'application avancée de la pratique du Tissage.

  • Commander, contrôler un vampire pour une durée limitée. (comme contrôler un fantôme)

Utilisez l'Esprit normalement. N'oubliez pas que les êtres surnaturels ne seront pas affectés de manière permanente par des sorts comme la Reprogrammation Psychique et autres. Vous pourriez également utiliser la Mort 5 pour contrôler de force le corps du vampire comme avec le sort de Serviteur Humain de la Vie 5.

  • Sentir les vampires à distance

De nombreuses Arcanes à 1 peuvent aider. La Mort les détectera directement si vous le demandez. La Matière détectera des traces inhabituelles de sang séché. La Vie indiquera qu'un sujet n'est pas en vie. L'Esprit et le Prime trouveront des indices spécifiques dans leur aura. Les Forces détecteront une température corporelle inhabituelle.

Modélisez votre sort d'après la Sensibilité à la Conscience (Esprit 1).

  • Se protéger des disciplines vampiriques (comme un bouclier mental)

Le sort de Bouclier Mental (Esprit 2) protégerait normalement contre les disciplines qui dépendent de la manipulation de l'esprit du sujet, telles que Majesté, Domination, Cauchemar et Auspex (en partie). La puissance du sort de protection est soustraite du jet d'activation de la discipline du vampire.

Si une discipline ne nécessite pas normalement un lancer de dé, je suggère que le vampire lance Puissance du Sang + Discipline + Compétence - Puissance. La Compétence dépendrait de ce qui est essayé, jetez un œil à la description de l'Auspex et comment cela gère un tel conflit de volontés.

Gardez à l'esprit que ces réponses sont pour nWoD 1e.

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ehempel Points 143

Je n'ai pas de grande connaissance de NWoD, mais étant donné que son fondement est (plus ou moins) basé sur oWoD, je peux vous donner la vieille règle utilisée par mon MJ, qui, je l'espère, vous sera utile : pour faire quelque chose avec le corps d'un vampire, le mage devait joindre la sphère de "vie" avec "matière" (généralement un seul point, dans des opérations plus complexes deux), puisque les vampires étaient à la fois vivants et morts en même temps. Mais pour influencer l'esprit d'un vampire (ou le protéger de l'influence d'un vampire), la sphère normale de "l'esprit" était utilisée, bien sûr avec une difficulté plus élevée.

J'espère que cela vous sera utile.

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unmounted Points 10968

Les vampires ne sont pas vivants, et la vie se limite strictement à tout ce qui respire.

Le cerveau ne fonctionne pas non plus. Encore une fois, tout ce qui a une pulsation cérébrale compte quand il s'agit d'affecter les autres. Les vampires n'en ont pas, n'en ont pas besoin et cela ne peut pas fonctionner en premier lieu. Sauf si vous considérez que leur cerveau est vivant de type "bizarre", c'est ça.

La seule façon dont cela pourrait fonctionner est un sort de Conjonction... et encore...

Non, non. Vous allez devoir vous habituer à utiliser la Mort, vous y sentir vraiment à l'aise.

En ce qui concerne les effets réels, prenez les règles pour les zombies et augmentez leur niveau d'accès d'un cran. De plus, tous les effets doivent être résistibles par la Potence du Sang au minimum et cela vaut pour TOUS les effets.

À long terme cependant, votre MJ devra prendre des décisions avant même de commencer votre Chronique. Cela va déjà mal tourner si c'est un problème d'atteindre "l'équité" avec ce petit croisement que vous avez.

Une chose que vous pouvez faire - et que vous devriez faire - c'est de bien faire comprendre que les maîtres de la mort sont les vampires et que toute tentative de magie sur la Mort se produit uniquement parce que le vampire est d'accord. De la même manière que les Changements dominent le Destin, de la même manière que les Loups-Garous ont le Spirituel sous contrôle, aussi. Gardez le jeu fidèle à NWOd et ajoutez déjà une source de tension dès le début.

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