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Sacrifier l'intégrité du personnage pour le gameplay ?

Permettez-moi de vous donner un exemple, afin que nous soyons tous sur la même longueur d'onde :

Le joueur A joue un personnage paladin qui croit qu'il faut toujours faire ce qui est juste. Et le joueur A aime jouer ce paladin et n'a presque jamais brisé son personnage.

Les joueurs B, C et D veulent cambrioler un Noble local pour obtenir de l'argent supplémentaire. Le personnage du joueur A refuse constamment de commettre un acte injuste tel qu'un vol. Le joueur A est alors chahuté hors de son personnage par les autres joueurs qui lui disent des choses comme "Pourquoi tant de syndrome de mon gars ?" et "Mec, fais juste ce qu'il faut cette fois-ci". Et "Mec, fais-le cette fois-ci, oublie le jeu de rôle".

Ainsi, dans ce scénario, le joueur A est poussé à abandonner l'intégrité du jeu de rôle de son personnage et l'histoire a été mise de côté simplement pour des gains en jeu.

QUESTION : Est-il nécessaire de sacrifier l'intégrité du personnage si cela permet de gagner des objets dans le jeu ?

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KorvinStarmast Points 137583

Le travail en équipe est une hypothèse intégrée dans la plupart des jeux de rôle.

Il y a deux points différents qui doivent être abordés à la table, mais il est évident que développement de l'esprit d'équipe pour ces quatre-là est incomplète.

Point 1 :

"Mec, fais-le cette fois, oublie les jeux de rôles".

Il faut rappeler à ce joueur le type de jeu auquel il joue : un jeu de rôle. Si le joueur A a toujours joué un rôle, alors il est impoli de la part du joueur X de demander au joueur A d'arrêter.

Point 2 :

Dans quel but ces quatre-là se sont-ils réunis pour s'aventurer ? S'ils n'ont pas résolu ce problème dans le contexte de l'univers du jeu alors il semble inutile de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les quatre trouvent une raison pour former un groupe d'aventuriers. .

Pour le scénario en question : bien que diviser le groupe soit probablement sous-optimal, si les quatre sont d'accord pour que trois d'entre eux organisent un raid et que le quatrième ne le fasse pas, alors exécutez le vol avec 3 et discutez avec le joueur A de ses activités en parallèle.

Suite A : êtes-vous sur le point de rencontrer un scénario JcJ ? Si le joueur A va rapporter le vol au shérif local ou au garde de la ville, puisqu'il essaie de rester dans son personnage, le potentiel pour que le problème "mon gars" surgisse a frappé. Cette suite peut détruire la cohésion du groupe, à la fois dans le jeu et hors du jeu.

Suite B : vol réussi, prochaine aventure ?

Suite C : vol raté, certains des 3 blessés ou capturés. Comment Paladin aide-t-il/libère-t-il ses amis ? Un jeu de rôle riche est possible ici.

Cela nous ramène à la question centrale à laquelle les quatre joueurs doivent répondre :

Pourquoi sommes-nous quatre à faire des choses ensemble en premier lieu ? Pourquoi sommes-nous une équipe qui relève des défis mortels et qui a confiance/besoin des autres pour se maintenir en vie tout en le faisant ?

Tant que les joueurs ne parviendront pas à trouver une réponse à cette question dans le contexte de votre univers de jeu, les querelles que vous observez ne disparaîtront pas.

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jlleblanc Points 2957

La question principale est : pourquoi les "héros" volent-ils un noble local ?

Peut-être qu'il est mauvais, alors le paladin peut être convaincu, non seulement de voler le noble, mais aussi de le traduire en justice.

Si le noble n'est pas mauvais, et que le paladin ne peut pas être amené à croire qu'il l'est, les "héros" ont un problème. Il n'y a aucune chance que le paladin participe à cet acte. Le plus probable est qu'il aille prévenir les gardes de la ville pour que les "héros" puissent être arrêtés lorsqu'ils quitteront le bâtiment avec leur butin. Peut-être qu'ils feront de la prison, ou même pire, mais ce sont les risques du jeu.

Un conseil aux joueurs du monde entier : n'incluez pas le paladin dans vos plans louches. Et s'il le découvre, convainquez-le que c'est une noble cause.

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Nat Points 751

Respecter le métagame

Essentiellement, le méta-jeu ici est que les personnages ont besoin d'une raison de rester ensemble parce que les joueurs doivent le faire pour jouer le jeu.

Donc quelque chose doit être donné pour que cette situation fonctionne. En discutant, les joueurs doivent arriver à une sorte de compromis sur le fait d'avoir un paladin qui est "constamment" en désaccord avec le comportement général du groupe. Soit le paladin quitte le groupe, soit le groupe se comporte comme des citoyens responsables, soit le paladin devient un peu plus Arnald Amalric dans leur vision du bien légal

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