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Est-ce que cette course Ainher est équilibrée ?

Les Ainher sont une race d'humanoïdes, créée par les anciens géants avec une étincelle de flammes divines. Ils étaient semblables aux hommes, mais supérieurs en compétence, passion et stature. Ils ont été laissés pour vivre une vie difficile dans l'enfer glacial de l'île Garðarshólmur. Avec le temps, ils ont utilisé leurs grands pouvoirs pour construire des salles de bataille et de la bière et se sont divisés en deux groupes uniques: les asa et les vana. Les asa visaient à conquérir d'autres terres et à les asservir, tandis que les pacifiques vana n'avaient aucune utilité pour la conquête.

Je suis curieux de savoir à quel point la race est puissante et si son niveau de puissance est supérieur à celui des races publiées. Je suis surtout préoccupé par "Lumière éblouissante" et "Frappe sanguine".

  • Augmentation de caractéristique: Votre score de Constitution augmente de 2 et un autre score de caractéristique de votre choix augmente de 1.
  • Âge. Les Ainher sont une race longue vie, atteignant la maturité dès l'âge de 15 ans et vivant jusqu'à 1500 ans.
  • Taille: Les Ainher sont légèrement plus grands et plus massifs que les humains, et vont de 5 à plus de 6 pieds de haut. Votre taille est Moyenne.
  • Vitesse: Votre vitesse de déplacement de base est de 30 pieds.
  • Talents incroyables. Vous obtenez la maîtrise d'une compétence et un outil de votre choix. De plus, vous êtes admissible à prendre le don Prodigy.
  • Brave. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde faits pour éviter ou mettre fin à l'état effrayé.
  • Sous-race: Choisissez la sous-race Asa ou Vana:

Asa

  • Magies runiques. Vous connaissez un sort mineur de votre choix de la liste des sorts de sorcier ou de prêtre. Intelligence, Sagesse ou Charisme est votre caractéristique de lancement de sorts pour ce sort mineur (à choisir lorsque vous sélectionnez cette race).
  • Frappe sanguine. Une fois par tour, lorsque vous attaquez au corps à corps une créature ayant moins de ses points de vie maximum, vous pouvez avoir l'avantage sur le jet d'attaque. Si l'attaque réussit, la créature subit des dégâts supplémentaires de 1d4. Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Vana

  • Magie de Seithr. Vous connaissez un sort mineur de votre choix de la liste des sorts de druide ou de prêtre. Intelligence, Sagesse ou Charisme est votre caractéristique de lancement de sorts pour ce sort mineur (à choisir lorsque vous sélectionnez cette race).
  • Lumière éblouissante. En action bonus, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 10 pieds et une lumière tamisée pour 10 pieds supplémentaires. Cette lumière dure jusqu'à ce que vous soyez hors combat ou que vous utilisiez une action bonus pour cesser d'émettre. De plus, lorsque vous êtes touché par une attaque d'une créature dans la portée de la lumière vive de cette fonction, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, dont la DC est égale à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Si la créature échoue le jet de sauvegarde, elle est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

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Cela semble trop puissant, surtout Radiance éblouissante

En dehors de Blood Striker ou Blinding Radiance, Detect Balance fait que votre race totalise 21 points basés sur des capacités au prix clair, aucune étant problématique. Il reste 4 points ou une fonction solide, mais pas super puissante pour arriver à une construction "idéalement" équilibrée de 25 points, et jusqu'à 6 points pour rester dans la plage acceptable. Les deux de vos capacités spéciales semblent repousser cette limite.

Vana avec Blinding Radiance semble directement meilleure de beaucoup que la race Kobold publiée.

Blood Striker. Je pense que tout ce qui accorde un avantage aux attaques est puissant juste pour l'avantage sans aucun coût d'action seul. Cela apporte un peu de dégâts supplémentaires, probablement moins pertinents. Quelque chose comme le trait Chanceux vous donnerait un nombre comparable de lancers avec un dé supplémentaire au moins dans les niveaux où se déroule la plupart des parties, et s'appliquerait également aux sauvegardes et tests de compétences, en échange d'aucun dégât supplémentaire. Il s'agit de l'un des traits les plus puissants pour la valeur ASI de 8 points, donc cela pousse contre la limite. Peut-être enlever les dégâts supplémentaires?

En commentaire, un avantage aux jets d'attaque est quelque chose que les races publiées ne font normalement pas, ils accordent généralement cela sur les tests de compétences ou les sauvegardes.

Radiance éblouissante. Le coût d'action ici peut ne pas beaucoup importe, car vous pouvez le maintenir sans limite, donc vous n'attendez pas qu'un combat se déclenche pour l'avoir (et la plupart des groupes portent de la lumière, pour ne pas avoir de désavantage sur les tests de perception, de toute façon, donc pas de gros inconvénient, et une source de lumière gratuite est aussi agréable. Si vous devez vraiment être furtif, vous pouvez le laisser éteint jusqu'à ce que des hostilités se déclenchent.). La Réaction est aussi très faible.

La cécité signifie à la fois un avantage pour toucher pour tout votre équipe et un désavantage pour eux pour toucher (et ils ne peuvent pas voir, donc pas de contresorts non plus, par exemple) pendant un tour. Même si cela n'arrive peut-être que 60-70% du temps avec des taux d'échec de sauvegarde typiques, c'est extrêmement puissant. Pour une équipe typique de 4, une utilisation de cela vaut environ 2-3 attaques avec avantage, et cela peut éviter des dégâts significatifs lorsque le monstre rate leur contre-attaque, vous épargnant également des soins considérables. Cela inflige autant de dégâts avec l'avantage que Blood Striker dans l'ensemble de la journée. Je pense que c'est trop puissant.

Pour une comparaison directe avec une race publiée, cela a un effet assez similaire à la race Kobold de Monstres du Multivers Cri Draconique, qui peut également vous donner ainsi qu'aux alliés un avantage aux attaques jusqu'au début de votre prochain tour un certain nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Cette race peut choisir un unique cantrip comme leur autre capacité avec une valeur en points, équivalent à votre magie Seithr. Elle manquerait à la fois de Brave et Talent Incroyable qui ensemble valent 6 points par rapport à ce que vous fournissez ici.

En commentaire, vous devriez probablement lier cela à quel que soit le modificateur qui a été choisi pour la caractéristique de lancement de sorts.

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