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Quel est le coût de l'entretien de l'équipement ?

Notre cadre de campagne est pauvre en argent, le coût d'une arme de maître est largement hors de portée du roturier. Quand les joueurs ont besoin d'acheter des choses, ils y réfléchissent certainement. Les artisans PNJ n'ont pas accès aux choses dont les joueurs ont besoin pour réparer de la magie ou des équipements de qualité proche de la magie. J'envoie les PJ en quêtes pour rassembler les objets nécessaires pour compléter les réparations de leurs objets.

Ma question est, quel est le coût de ces réparations ?

La valeur de la pièce est très élevée, donc je ne peux pas facturer des prix exorbitants pour les réparations, mais je ne veux pas non plus qu'ils pensent que de telles armes ne subissent pas de dommages et que les tentes de stand et les lanternes à mire sont si abondantes qu'on ne les répare pas mais les remplace simplement.

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Mike H Points 323

Ce qui est en-dessous du niveau d'abstraction de 3,5

Tous les jeux de rôle doivent fixer une limite à un moment donné quant à leur degré d'abstraction/simulationnisme. 3,5 n'est pas très cohérent à ce sujet (toutes les petites feintes, positions et mouvements de combat sont abstraites à un carré de 5 pieds, tandis que les créatures volantes ont des rayons de virage, des vitesses en montée et en descente et des vitesses minimales de progression, etc.), mais en tout cas en ce qui concerne l'équipement, l'usure des équipements est en-dessous du niveau d'abstraction.

Cela est dû au fait que les règles ne fournissent aucune suggestion concernant les revenus des joueurs (à part les tables optionnelles de génération de récompenses aléatoires), seulement des directives concernant la richesse des joueurs. La richesse correspond à la valeur totale des choses que vous possédez actuellement ; si l'équipement devient usé et inutilisable, il n'est plus compté comme faisant partie de votre richesse (ou sa valeur ajoutée à votre richesse est nulle ; même chose). Voir cette réponse par exemple :

Comme vous pouvez le voir, les récompenses en utilisant ces tables génèrent plus de richesse que ce qui est indiqué. Nous supposons que les personnages utilisent cet argent supplémentaire pour des dépenses telles que être ressuscité, des potions, des parchemins, des munitions, de la nourriture, etc.

Autrement dit, le système inclut un revenu supplémentaire pour les consommables. L'équipement qui s'use est simplement un consommable à très long terme.

En gros, le système suppose que les joueurs entretiennent leur équipement - et dépensent de l'argent pour le faire - en coulisses. Comme c'est en coulisses, le système n'attend pas d'eux qu'ils aient de l'argent pour cela et ne s'attend pas à ce qu'ils le disent explicitement. C'est abstrait. Même dans un système avec une usure explicite, le système dit que les joueurs devraient essentiellement être "compensés" pour maintenir le niveau de richesse prévu.

En d'autres termes, le système n'a absolument rien pour vous. Selon les règles, la réponse à votre question est "la question n'est pas bien formulée". Vous devriez tout faire sur mesure depuis le début.

Aussi, petite note, les objets magiques, s'ils deviennent disponibles, ont la plupart de leurs statistiques profanes (comme les PV et la Dureté) considérablement améliorées. Ils peuvent aussi naturellement ne pas s'user.

3,5 fonctionne très mal avec peu de richesse sans de nombreux autres changements

Dungeons & Dragons 3,5 est un système très, mais alors très, tourné vers la magie. La magie est essentiellement tout. Si vous n'avez pas de magie, vous devez l'acheter. Les classes qui obtiennent de la magie naturellement sont (largement) plus puissantes que celles qui n'en ont pas. En réduisant le montant de richesse disponible pour les joueurs, vous éliminez la possibilité pour les classes non magiques (qui sont déjà très désavantagées) d'acheter de la magie pour elles-mêmes. Le système se désintègre littéralement : vous avez besoin de magie pour résoudre la plupart des problèmes.

Aux niveaux très bas (1-4), ce problème n'est pas très prononcé : la magie est inaccessible pour beaucoup de monde de toute façon. La magie facilite les choses mais elle n'est pas attendue. À partir des niveaux 5-6, la RD/magique, les essaims, les ennemis incorporels, etc., commencent à poser des problèmes aux personnages sans magie. Sans une arme magique, les joueurs de personnages profanes n'auront pas de réponse à ces ennemis. Même si ces ennemis sont évités (ce qui devient de plus en plus difficile à mesure que la RD/magique en particulier devient assez courante), les joueurs sont à un léger mais persistant désavantage par rapport à ce que le jeu attend d'eux. À ces niveaux, le problème existe certainement mais peut facilement passer sous le radar des joueurs.

Cependant, ces problèmes continuent à s'accumuler, et en fait s'accélèrent, à mesure que les niveaux augmentent, et tôt ou tard (dans mon expérience, plus tôt que tard), ces effets commencent à avoir un effet néfaste notable sur la capacité des joueurs à réussir, ce qui a dans de nombreux cas un effet néfaste sur le plaisir de jeu des joueurs.

Et ne pas remarquer un problème ne signifie pas qu'il n'existe pas. Le déséquilibre intra-équipe, en particulier, est gravement exacerbé par le manque de richesse, en raison des disparités entre les classes magiques et profanes. Les joueurs qui ne se soucient pas de l'équilibre peuvent ne pas remarquer ou se soucier d'être soutenus par des personnages magiques, mais cela peut rendre les choses de plus en plus difficiles pour le Maître du Jeu, car il devient de plus en plus difficile de mettre au défi les joueurs : certains vainquent facilement les rencontres, d'autres sont complètement inutiles.

Donc, à moins que vous ne fassiez des choses comme interdire toutes les classes naturellement magiques, éliminer la grande majorité des monstres et pièges, et limiter les aventures à des problèmes extrêmement petits et locaux, le système va se désintégrer et vous allez désavantager davantage vos joueurs non magiques que le système ne le fait déjà.

Si vous faites toutes ces modifications, il ne vous reste tout simplement plus beaucoup de système.

Vous seriez bien mieux servi par un système conçu dès le départ pour ce que vous voulez.

Je dis tout cela parce que vous semblez essayer de faire rentrer un rond dans un carré : D&D 3.5 n'est pas conçu pour ce type de jeu, et il ne peut y parvenir que si vous supprimez la plupart des systèmes, et créez entièrement de nouveaux systèmes à leur place.

Il existe d'autres systèmes conçus dès le départ dans le but de fonctionner davantage comme vous souhaitez que cette campagne se déroule. Vous n'avez pas à élaborer vos propres règles pour l'usure et la réparation des choses : c'est déjà une partie du système. Vous n'avez pas à vous soucier de supprimer des tonnes de classes et de monstres : ils n'étaient jamais là. Et parce que le jeu a été conçu dès le départ avec ces éléments à l'esprit, d'autres options existeront que votre version simplifiée de 3.5 ne possédera pas.

15voto

Ernir Points 20680

Vous pouvez utiliser la compétence Artisanat pour effectuer des réparations sur vos objets. La règle pertinente (qui décrit le coût) est la suivante :

Réparation d'objets

Généralement, vous pouvez réparer un objet en effectuant des vérifications contre le même DD que celui requis pour fabriquer l'objet en premier lieu. Le coût de la réparation d'un objet est un cinquième du prix de l'objet.

Cependant, le système ne fournit pas beaucoup de règles vous indiquant quand les réparations sont nécessaires, vous devrez décider par vous-même.

1voto

CodeSlave Points 7133

En règle générale, réparer les choses coûte généralement entre 25 et 60 pour cent de la valeur. Réparation légère 25%, réparation modérée 45%, réparation majeure 60%. Au-delà de cela, l'objet en question est généralement irréparable. J'utilise ceci car c'est simple. Je, le MJ, détermine le niveau de réparation et voilà, le reste se fait tout seul. J'ai estimé ces pourcentages/valeurs de réparation à partir de mes tentatives réelles pour faire réparer des choses.

Aussi, je inclus quelque chose à penser qui pourrait modifier la façon dont vos joueurs et vous gérez les réparations et les achats de toute façon.

Dans une économie à faible richesse ou pauvre en argent, le troc est la norme du moteur économique. Fondamentalement, vos personnages peuvent avoir besoin de quelque chose qu'ils ne peuvent pas se permettre d'acheter mais qu'ils seraient prêts à passer du temps à obtenir. Rappelez-vous que l'argent (l'or) n'est rien de plus qu'un quantificateur de la valeur du travail. La beauté de cette méthode est la nécessité de nombreux PNJ avec qui troquer, ce qui n'est jamais une mauvaise chose dans n'importe quelle campagne. De plus, l'acte de marchander avec les PNJ est un outil naturel en jeu qui peut générer des crochets d'intrigue.

"Alors." dit l'armurier, "Vous avez besoin de réparer votre bouclier? Eh bien ça vous coûtera environ 9 bazillions d'or, ou vous pouvez vous occuper d'un petit problème que j'ai. Qu'en dites-vous?"

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