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Comment puis-je équilibrer les quêtes obligatoires dans les jeux à deux joueurs de Lords of Waterdeep?

Je cherche une variante pour équilibrer les quêtes obligatoires lorsqu'on joue à 2 joueurs. Je comprends qu'elles sont normalement puissantes, et existent en tant que mécanisme de rattrapage, permettant à tous les joueurs de cibler le meneur.

Cela ne fonctionne pas dans un jeu à deux joueurs. Dans un jeu à trois joueurs lorsqu'une quête obligatoire est jouée, le plus grand gagnant est le joueur qui n'est pas impliqué dans le jeu. Dans un jeu à deux joueurs, le plus grand gagnant est le joueur qui joue la carte.

Ce que je trouve mauvais, ce n'est pas que les quêtes obligatoires soient puissantes, mais à quel point toutes les autres cartes Intrigue sont faibles. Au lieu d'obtenir un avantage, elles sont principalement affaiblies. Les cartes qui vous rapportent des agents et des points vous rapportent moins. Les cartes qui donnent des choses aux adversaires vous font donner des choses à "tous" les adversaires.

Cela semble rendre le jeu beaucoup plus basé sur la chance, car tirer des quêtes obligatoires est tellement meilleur que n'importe quelle autre carte Intrigue. C'est l'aspect que je n'aime vraiment pas.

Une solution pourrait être de créer un joueur fictif. Ce joueur ferait toujours ce que la personne jouant la carte Intrigue veut, donnant des agents ou des points de victoire par exemple. J'aimerais savoir s'il existe d'autres moyens pour équilibrer les cartes de manière plus juste.

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n0pe Points 1339

Tout d'abord, je suis d'accord que les quêtes obligatoires peuvent être un peu déséquilibrantes. Je n'ai jamais joué à deux joueurs, mais je peux voir comment elles pourraient être encore pires dans ce cas. J'ai vu quelques alternatives, dont l'une pourrait fonctionner pour vous et votre adversaire :

  1. Ne les utilisez pas. Retirez-les du deck Intrigue à l'avance, ou défaussez-les et piochez à nouveau si vous en tirez une pendant la partie.
  2. Autorisez, mais pénalisez, l'achèvement d'autres quêtes pendant qu'elles sont en jeu. Ne lesrendez pas obligatoires. Autorisez le destinataire de la Quête Obligatoire à terminer d'autres quêtes, mais toute récompense en VP est réduite de, par exemple, la récompense en VP de la Quête Obligatoire, jusqu'à ce qu'ils aient terminé la Quête Obligatoire pour supprimer cette pénalité.
  3. Autorisez d'autres quêtes, mais pénalisez le fait de prendre du temps sur la Quête Obligatoire. Autorisez d'autres quêtes à être terminées, mais à la fin de chacun de vos tours lorsque vous avez une Quête Obligatoire incomplète devant vous, perdez quelques VP. Vous pourriez perdre 1 VP le premier tour, 2 le deuxième et ainsi de suite, en suivant avec des jetons VP si nécessaire (ou pensez à un tarif fixe par tour - 2 VP peut-être ? - si vous préférez). Vous pourriez probablement ignorer une Quête Obligatoire en fin de partie (quand elles sont les plus ennuyeuses, d'après mon expérience), mais les premières Quêtes Obligatoires devraient être terminées avant qu'elles ne prennent de l'ampleur.
  4. Autorisez les contres. Vous pouvez révéler une Quête Obligatoire de votre main pour annuler le fait d'en recevoir une. Les deux sont défaussées. Cela réduirait la fréquence à laquelle elles sont jouées, car vous pourriez en garder une en main en défense.

En espérant que l'une de ces suggestions vous aidera, ou vous inspirera pour trouver votre propre solution que vous estimez être la bonne !

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LBugnion Points 5095

Réponse tardive, mais que diriez-vous d'autoriser d'autres quêtes et de déduire 2 points pour chaque quête obligatoire non terminée à la fin de chaque manche. Ainsi, une pénalité ennuyeuse qui peut devenir de plus en plus grave, mais pas dévastatrice, et peut être ignorée, particulièrement en fin de partie.

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James Hoffman Points 1

J'aime certaines des suggestions ici et je voulais en ajouter une de plus.

Ma femme et moi jouons avec un joueur fictif spécifiquement pour les cartes Intrigue où vous dites, retirez Orange de chaque joueur - et vous obtenez Orange pour chaque joueur qui n'en a pas. Le joueur "Dummy" n'a jamais d'Orange, ce qui rend ces cartes intéressantes.

Aussi, en ce qui concerne les cartes où vous obtenez 4 pièces d'or pour 4 points ou quelque chose du genre, nous avons assigné ces valeurs.

Blanc/Violet - 8 points Orange/Noir - 4 points 4 pièces d'or - 8 points

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