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Qu'est-ce qui est considéré comme un mauvais jet de capacité ? Est-ce que 10 est un mauvais jet ?

Je suis assez nouveau dans le monde de D&D 5e. J'ai joué occasionnellement avec différents MJs et souvent je me retrouve ou notre groupe dans la situation suivante :

Le groupe entre dans un nouvel endroit, et le MJ nous demande de lancer un d20 pour la Perception. Nous lançons tous, et le meilleur score est de 14. Le MJ nous dit alors que nous ne voyons rien et que nous pouvons continuer.

Une autre situation similaire à celle-ci : Un voleur dans le groupe essaie de crocheter une serrure. Il lance un d20 et obtient un 13 + 2 Dex pour un total de 15. La porte reste verrouillée.

Un peu frustré, j'ai cherché des informations sur ces jets de compétences et je suis tombé sur le tableau suivant :

Classes de difficulté typiques

Difficulté de la tâche

CD

Très facile

5

Facile

10

Moyen

15

Difficile

20

Très difficile

25

Presque impossible

30

Pourquoi 10 est considéré comme facile et 15 comme moyen ? Nous avons une chance de 50% de faire un jet de 10 ou plus, ce qui semble être moyen et une chance de 25% de faire un jet de 15 ou plus, ce qui semble être assez difficile. Il me semble que à chaque jet que nous faisons nous avons une chance de 75% d'échouer et une chance de 25% de réussir. Pour rééquilibrer les chances à 50% sur une tâche moyenne, nous devrions avoir un modificateur de +5 dans la bonne caractéristique qui est vérifiée, ce qui semble beaucoup (nouveau joueur, mes personnages ne sont pas plus hauts que le niveau 3), peut-être que cela se rééquilibre davantage en montant de niveau ?

Je dois probablement passer à côté de quelque chose et j'ai besoin d'aide pour le découvrir. Ou peut-être que c'est comme ça, la vie est déséquilibrée et je devrais m'y habituer. Dans tous les cas j'aimerais savoir pour ne pas être aussi frustré à mes jets ~75% du temps.

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Dale M Points 183702

Parce que vous avez des bonus

Pour votre test de Sagesse (Perception), vous avez probablement quelqu'un avec, disons, 16 en Sagesse (+3 de bonus) et qui est compétent en perception (+2 de bonus aux niveaux inférieurs). Cela fait un total de +5, ce qui signifie qu'ils réussiront automatiquement les tests Très Faciles, auront 80% de chance sur Facile, 55% sur Moyen, etc.

Si ce personnage essaie de percevoir quelqu'un qui se cache et qui a une compétence équivalente en Dextérité (Discrétion), alors cela sera (en moyenne) une tâche Moyenne. Ce qui est logique. Si je suis aussi doué pour me cacher que vous l'êtes pour me chercher, votre chance de me trouver est d'environ 50-50.

Votre problème avec le Voleur est légèrement différent. Premièrement, ce personnage a une Dextérité relativement faible pour un Voleur - la Dextérité devrait être leur meilleur score et cela leur donnerait normalement un +3. Peut-être ont-ils eu de la malchance avec leurs jets de dés ou ont fait des choix sub-optimaux dans l'attribution de leurs scores d'aptitude. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser les Outils de Voleur à moins d'être compétent, donc le Voleur devrait ajouter son bonus de +2 de compétence. Bien que n'importe qui puisse utiliser une compétence, vous devez avoir la compétence pour utiliser un outil. Cela leur donnerait un total de 16 et serait suffisant pour ouvrir un verrou Moyen. Cependant, un verrou moyen est ce que vous utilisez lorsque la chose que vous sécurisez est importante - une chaîne de vélo a un verrou moyen (à moins que ce ne soit un vélo très précieux), votre maison a un verrou Difficile, le magasin local a un verrou Très Difficile et le coffre de la banque a un verrou Presque Impossible. Où était ce verrou ?

De toute façon, ne pas réussir à ouvrir le verrou n'est qu'un revers. C'est pourquoi vous amenez le barbare avec la hache - pour qu'il puisse ouvrir la porte quand vous ne pouvez pas ouvrir le verrou. Ou le magicien, qui a très intelligemment un sort de Clé dans son grimoire. Cela dit, vous ne surprendrez personne de l'autre côté car les deux options sont ... bruyantes mais alors le Voleur devrait juste faire plus d'efforts.

De toute façon, il existe un certain nombre de sorts (par exemple, Guidance) et d'aptitudes de classe (par exemple, l'inspiration bardique) qui peuvent donner des bonus supplémentaires aux tests d'aptitude ainsi que la possibilité pour un personnage moins qualifié de donner un Avantage en aidant.

Comme le souligne Is the DC table applied to characters with or without proficiency?, les règles sont claires que:

un personnage avec 10 dans l'aptitude associée et sans compétence réussira une tâche facile environ 50 pour cent du temps. Une tâche modérée nécessite un score plus élevé ou une compétence pour réussir, tandis qu'une tâche difficile nécessite généralement les deux.

Une personne non entraînée en moyenne a une chance de 50-50 de réussir une tâche Facile. Vous, jeunes aventuriers néophytes, avez un peu de compétence et de formation dans certaines choses qui vous donnent environ 50-50 de réussir des tâches Moyennes. Les tâches plus difficiles que cela sont, eh bien, Difficiles.

Évidemment, si plus d'une personne peut tenter la tâche (ce qui n'est pas toujours le cas), cela améliore grandement les chances. 4 personnes avec une chance de 50-50 auront au moins une d'entre elles réussir 15 fois sur 16.

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