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Comment incarner le manœuvre d'un conflit de voyage en tant que MJ/saison/environnement

Je suis nouveau dans Mouse Guard et j'ai du mal avec le conflit du voyage. Comment décrire l'utilisation de la manœuvre telle que employée par la saison/l'environnement? Peut-être que cela n'a tout simplement pas de sens et que je ne devrais pas l'utiliser?

Il faut donc être susceptible d'un mouvement audacieux vers l'objectif (attaquer), et de dominer la décision d'une souris de se reposer et se rétablir (défendre). Peut-être un glissement de terrain qui est loin de la troupe s'ils sont en mode attaque et qui enterre une troupe au repos? Ou un coup de froid? Ces exemples ressemblent à des attaques cependant.

Comment puis-je gérer cela?

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Wes Points 1110

C'est une bonne question. Le moyen le plus simple est de considérer le voyage comme un jet de dé contre la saison (modifié pour les facteurs tels que la pluie, le vent ou la forêt dense) que vous choisissez. Mais vous pouvez certainement faire preuve de créativité en créant des actions dans le cadre d'un voyage. Un chemin sinueux qui égare les joueurs peut être un leurre, tout comme une pluie ou une neige aveuglante. De la boue profonde, des feuilles, ou de la neige qui ralentit le mouvement pourraient être considérés comme une défense. Une manœuvre est une action qui donne un avantage à un côté dans un avenir proche. Pour un voyage, cela pourrait être une roue de wagon perdue, une carte tachée, un détour qui prolonge le voyage ou fatigue l'équipe, ou même un ruisseau en furie qui entraîne l'équipe hors de leur chemin. La créativité est la clé, mais à mon avis, ne laissez jamais les règles entraver une bonne histoire.

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Andrew Medico Points 11338

En fait, vous avez mal lu la matrice des résultats pour la manœuvre ici. Les forces de manœuvre par rapport aux tests contre les attaques et les défenses, et ont des effets entièrement indépendants contre les feintes ou autres manœuvres.

Je ferais en fait d'une manœuvre, eh bien, "le temps incertain". On pourrait penser que ce serait une feinte, mais vu comme une réponse aux actions du voyage, une feinte est quelque chose qui vous assommera si vous restez immobile, mais vous manquera complètement si vous essayez simplement de progresser. J'aime utiliser des cameos d'animaux pour représenter les effets des feintes météorologiques - ils rendent aussi le voyage moins solitaire.

Vous ne pouvez pas avancer autant ou vous reposer autant lorsque vous ne comprenez pas le temps, et si vous prévoyez pour la route à venir ou prenez des raccourcis tant que vous le pouvez, le temps peut vous surprendre. Il peut vous épuiser (gêner), se gâter soudainement (prendre position) ou rendre certaines de vos préparations inutiles (désarmer).

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