De très bonnes questions, que beaucoup de gens se poseront. Je répondrai à vos questions en utilisant le règlement Savage Worlds Deluxe de 2011 (pas SW:EX de 2007), au cas où cela pourrait aider quelqu'un :
Ce soir, dans mon jeu Savage Worlds (...), plusieurs des méchants, tous des Extras, ont été touchés, ont subi des dégâts dépassant leur Robustesse, et ont été mis hors de combat--ce qui, je crois, est techniquement considéré comme Incapacité.
Comme quelqu'un l'a déjà dit ci-dessus, dépasser leur robustesse ne les rend que secoués. Les dépasser avec un bonus, ou les secouer une deuxième fois avec une blessure physique les incapaciterait et les mettrait hors jeu.
Ces mêmes gars ont réussi leurs jets de Vigueur, selon la section Conséquences (...) Cela signifie-t-il qu'ils sont considérés comme secoués et souffrant de Blessures? S'ils sont blessés, combien de blessures? Quel malus aux jets de caractéristique ?
S'ils réussissent leur jet de Vigueur à la suite du combat, ils restent incapacités (p78), c'est-à-dire qu'ils sont vivants mais ne peuvent rien faire à part des actions libres comme parler. Ils ne peuvent même pas marcher à moins de réussir un deuxième jet de Vigueur ("blessures légères", p78). Ils doivent être laissés sur place ou emportés avec précaution.
S'ils échouent au jet de Vigueur, ils sont morts (p78). Fin de l'histoire.
S'ils réussissent le jet de Vigueur avec un bonus leurs blessures ne sont que superficielles et ils ne sont plus incapables (p78). On suppose qu'ils ont perdu connaissance mais se sont réveillés après le combat, ou peut-être ont-ils eu une blessure mineure et se sont éloignés du combat (lâches !). En tout cas, ils sont parfaitement fonctionnels ("comme neufs").
Les Extras n'ont pas de blessures : ils sont soit morts, incapacités, soit parfaitement en forme (p68).
Un d'entre eux a été guéri par un Allié du PJ. Le jet de guérison était suffisant pour guérir une blessure. Combien de blessures a-t-il maintenant? Quels malus ? Est-il toujours secoué ?
Si un extra est guéri par la compétence de Guérison ou le Pouvoir, l'extra redevient complètement fonctionnel ("comme neuf"). Les Extras n'ont pas de blessures : ils sont soit morts, incapables, soit parfaitement en forme (p68). Un succès en Guérison est suffisant pour guérir un extra incapacité.
Si l'extra est guéri en plein combat (en utilisant le pouvoir Guérison) l'extra revient à la vie fonctionnel (aucun malus) mais secoué (p114). Notez également que avant de pouvoir utiliser le pouvoir Guérison sur un extra en plein combat, vous devez déterminer si l'extra est mort (jet de Vigueur, conformément aux règles des conséquences en p78). Si l'extra est mort, aucune guérison n'est possible (p114).
Si l'extra est guéri après la fin du combat alors il n'est pas secoué (on suppose qu'ils répètent leur jet d'Esprit toutes les quelques secondes jusqu'à ce qu'ils réussissent).
Note : Vous ne pouvez pas utiliser la compétence de Guérison en plein combat. La compétence prend 10 minutes par essai, et le combat est terminé bien avant cela.
En fiction, souffre-t-il encore d'une blessure par balle ?
S'ils ont réussi le jet de Vigueur et ont été guéris, on suppose que la blessure par balle était grave mais pas au point de ne pas pouvoir être guérie. Peut-être n'était-ce qu'une égratignure sur le front qui leur a couvert le visage de sang (vraiment désordonné si cela vous arrive un jour !) mais après avoir nettoyé et quelques points de suture, ils sont prêts pour l'action.
Enfin, ils ont tous reçu un Coup Vilain sur la table des Blessures. Cela signifie-t-il que en fiction ils sont gravement blessés, mais d'une manière ou d'une autre capables de gérer ?
Dans le règlement Savage Worlds Deluxe il est très clair que seuls les Immortels lancent sur la Table des Blessures (p68). Les Extras ne lancent jamais sur la Table des Blessures selon les règles (mais vous êtes libre de le faire en tant que MJ, bien sûr, si cela correspond à votre style / histoire).