Certaines de ces points sont controversés pour certaines personnes, mais fonctionnent pour moi.
Écoutez
Découvrez ce qui les intéresse. Regardez à quoi ils prêtent attention lors d'une session. Trouvez des moyens de relier ces choses à l'intrigue que vous avez, ou écrivez de nouvelles choses.
Parlez-leur après une session, découvrez aussi ce qu'ils prévoient. S'ils ne disent rien de peur que vous le révéliez, vous avez un problème qui dépasse vos accroches scénaristiques.
Accroches flottantes
Vous avez une quête? Vous avez un PNJ cool pour l'introduire? Rappelez-vous, le PNJ n'existe que lorsque les joueurs savent qu'il existe. Il n'y a aucune raison pour qu'il ne puisse pas changer pour s'adapter au jeu. Alors, qu'ils n'aillent pas vers le nord pour aller à Palestown, vous pouvez déplacer les événements de Palestown vers la ville où ils se trouvent.
Antécédents
Exploitez les antécédents de vos PJ. Vous pouvez faire quelque chose arriver à des personnes qu'ils mentionnent, recevoir des lettres d'anciens amis ou de vieux rivaux.
La distorsion temporelle
Vous êtes un conteur, pas un chroniqueur. Vous pouvez toujours faire une scène sur des événements antérieurs (même avec un peu de pratique, faire des scènes futures peut être amusant).
Laissez-les faire le travail
Mais dites-leur d'abord. Les joueurs veulent probablement errer aussi peu que vous voulez qu'ils le fassent. Si vous demandez à qui appartient le blason sur le poignard, ils peuvent répondre. Vous devrez peut-être ajuster quelques détails, mais cela peut mener à une intrigue vraiment intéressante. Cependant, je trouve que vous devez expliciter qu'ils ont la permission de le faire.
Montrez, ne dites pas
Ne leur dites pas que des monstres attaquent. Faites-les attaquer. Même si c'est au loin, cela implique les personnages. De la même manière (ce qui peut nécessiter beaucoup de préparation, selon le système), vous pouvez leur donner un ensemble de personnages différents, qui se retrouvent ensuite dans une situation dont ils ne peuvent pas s'échapper. Les joueurs s'engagent généralement bien avec cela, par exemple "se venger" d'un combat perdu.
Le dernier point
Toutes ces techniques fonctionnent avec l'adhésion des joueurs. S'ils veulent raconter une histoire, informez-les des techniques que vous allez utiliser, et qu'ils ont aussi un rôle à jouer. Vous ne devriez pas être là pour fournir une motivation aux joueurs (la motivation du personnage, c'est un argument), et ils devraient travailler avec vous pour créer quelque chose d'extraordinaire.
On ne peut pas s'attendre à ce que vous écriviez un monde entier. Vous pouvez cependant écrire suffisamment pour qu'ils puissent interagir avec.