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Comment puis-je introduire efficacement des crochets dans une aventure sandbox?

Je vais bientôt envoyer un nouveau scénario de JDR. C'est dans un environnement de ma création, et de nouveaux personnages seront créés pour cela, avec des histoires personnelles liées au moins de quelques manières à l'environnement. J'ai l'intention de donner à mes joueurs beaucoup de liberté sur la façon dont ils abordent le monde et choisissent quoi faire.

Maintenant, mon souci est le suivant : j'ai imaginé de nombreux crochets possibles liés à l'environnement. Mais je ne suis pas sûr de comment les présenter à mes PJ sans les prendre de force (par exemple : le clerc du village a besoin d'aide, mais je ne voudrais pas commencer une aventure avec les PJ dans son bureau, et lui leur expliquant déjà leur mission), ou les submerger de trop de choix d'aventures. D'un autre côté, je crains que sans une certaine forme de contrôle, les PJ passeront trop de temps à chercher des crochets, et finiront par s'ennuyer, ce qui ne me semble pas un début excitant.

Comment puis-je introduire efficacement mes PJ aux crochets dans une aventure de style bac à sable?

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Thomas Jacobs Points 15262

Faites-les trébucher et vouloir mordre l'hameçon.

Surtout dans une campagne fait maison, les joueurs voudront prendre leurs repères : jeter un coup d'œil autour d'eux, voir à quoi ressemblent les habitants, etc. C'est là que vous intervenez :

  • Ils vont à la taverne ? Faites parler l'aubergiste sur le fait que les affaires ne vont pas bien ces derniers temps car pour une raison ou une autre, moins de visiteurs viennent boire et passer la nuit.
  • Ils vont faire une randonnée ? Attaque de monstres !
  • Ils vont parler au prêtre ? Laissez-le raconter son histoire !

Vous n'avez pas besoin que chaque événement, allant de tuer des dragons à aller aux toilettes, implique un événement important pour l'intrigue. Au lieu de cela, laissez-les utiliser le village où ils commencent comme leur base, où ils s'investissent en faisant des choses grandes et petites. Mais voici le twist : après chaque deuxième ou troisième mission annexe, quelque chose se produit concernant les crochets de l'intrigue : des voyageurs blessés entrent en parlant de bandits ; l'un des hommes du seigneur local est à la recherche de personnes pouvant prêter leurs épées pour venir en aide au royaume, ou encore Sir Murder von Evilstabbings arrive en ville, tue quelques personnes, puis repart. Finalement, cela poussera les joueurs à vouloir mordre à l'hameçon, ne serait-ce que pour mettre fin aux complots de Larrenyyys le liche.

Faites en sorte que leurs actions améliorent le monde du jeu, puis laissez intervenir des revers (mineurs ou majeurs) jusqu'à ce que la troupe défonce la porte de quelqu'un et leur donne une acupuncture à la grande épée.

14voto

eimyr Points 16862

Ne présentez pas d'accroches, présentez des situations

La principale différence entre une campagne et un bac à sable est que les campagnes ont une intrigue bien définie, tandis que les bacs à sable ont une prémisse bien définie. Pensez-y comme une approche balistique de la narration. Vous mettez en place vos armes, chargez, élévation, etc. et vous tirez. Où le projectile atterrira est alors entre les mains des dieux, et les dieux ici sont les PJ et les PNJ. Après chaque session ou action significative des joueurs, prenez un peu de temps pour réfléchir à la réaction du monde. Cependant, je reconnais le fait que vous aimeriez que vos personnages aient une aventure intéressante, cela peut être réalisé même avec cette prémisse.

Interrogez vos personnages

Assurez-vous de connaître les antécédents de vos PJ et ce qu'ils aimeraient accomplir. Si ce n'est pas exprimé, demandez directement aux joueurs : Que voudrait accomplir votre personnage? Plus de pouvoir, d'argent? Un château à lui seul? Être un officier de haut rang dans l'armée? La gloire et la fortune? Une fois que vous le savez, créez le monde.

Créez le monde

Il existe de nombreuses techniques qui peuvent être utilisées pour créer le monde, mais j'en trouve quelques-unes particulièrement utiles pour cela.

  • Créez deux-trois situations qui seraient intéressantes pour les joueurs. Elles peuvent être des idées très basiques, comme "il y a une chasse aux sorcières en ville", "le prince local se prépare à la guerre", une troupe hétéroclite de comédiens errants arrive en ville", "la route commerciale du nord a été bloquée". Gardez-les vagues, les détails viendront plus tard. Vous devez en avoir plus d'une, sinon c'est une forme de mise sur rails dans un sens que "vous allez par là ou rien de notable ne se produit".
  • Établissez une liste d'acteurs, c'est-à-dire des parties prenantes. Ce sont les PNJ dont les intérêts sont en jeu concernant les situations. Dans l'exemple de la chasse aux sorcières, cela pourrait être un groupe d'inquisiteurs, des moines d'un couvent pacifique, la foule, un guérisseur local innocent, des marchands astucieux, la police locale, la sorcière en question, etc. Ils seront tous affectés par les événements.
  • Établissez des objectifs, des motivations, des relations et des connaissances Chaque PNJ devrait avoir un objectif, même s'ils peuvent le partager ou ne pas le poursuivre. Cet objectif devrait être en quelque sorte justifié étant donné leur position. Les relations entre les PNJ sont primordiales, tout comme leurs connaissances - leurs actions vont être gouvernées seulement par ce qu'ils savent. Gardez cela à l'esprit.
  • Imaginez comment les événements se dérouleraient si les joueurs n'étaient pas là. C'est ainsi que les PNJ réagiraient s'ils ne savaient pas à propos de l'implication des joueurs.

Tirer

Les joueurs se trouvent dans une zone vivante, laissez-les assister au déroulement de la situation. Si vous avez effectué la phase précédente correctement, aucune accroche n'est nécessaire. Ils ont des accroches partout, de la foule protestant contre les pratiques de sorcellerie, aux gardes luttant pour maintenir l'ordre, aux moines fuyant l'inquisition et aux cueilleurs d'herbes locaux paniquant et essayant d'éviter les soupçons.

Observer

Et si les joueurs ne suivent pas ça? Laissez-les. C'est maintenant leur travail de trouver un objectif pour leurs personnages. Un ménestrel avide de gloire pourrait vouloir se joindre à la chasse, le guerrier ferait de même pour le profit, le druide pourrait sympathiser avec la sorcière et le paladin serait prêt à enquêter. Les joueurs devront trouver leur place et leur position dans la situation et arriver à un accord pour que chacun trouve une raison en lui-même de poursuivre un objectif ou un autre.

Réagir

Les joueurs sont maintenant le vent qui change la trajectoire de votre projectile. Ajustez en conséquence. Gardez à l'esprit en tout temps que si les moines ne sont pas au courant des actions des joueurs et qu'ils ne sont pas affectés, ils continueront comme si rien ne s'était passé (voir le dernier point de la création du monde).

Résumé

L'idée est que vous suiviez le pattern Statu quo - perturbation - réaction - résolution. Les joueurs pourraient vouloir adopter n'importe quelle position dans la situation (perturbation) et cela crée la réaction. La résolution devrait être la somme de toutes les actions, que ce soit des PJs ou des PNJs. Une chose que vous devez vous assurer est que la perturbation est d'une manière ou d'une autre pertinente pour les joueurs - une chasse aux sorcières serait sans importance pour un groupe de voleurs qui veulent simplement éviter les ennuis - ils s'enfuiraient à la première opportunité possible. Si la perturbation présente une opportunité ou menace les joueurs, ils réagissent.

En dernier lieu, assurez-vous qu'ils savent que c'est un jeu de bac à sable. S'ils en sont d'accord, ils devraient considérer qu'il s'agit d'un jeu de type faites-votre-propre-aventure, sans que quelque chose comme un héros à la retraite aléatoire dans une taverne leur donne une quête.

4voto

inerte Points 801

Certaines de ces points sont controversés pour certaines personnes, mais fonctionnent pour moi.

Écoutez

Découvrez ce qui les intéresse. Regardez à quoi ils prêtent attention lors d'une session. Trouvez des moyens de relier ces choses à l'intrigue que vous avez, ou écrivez de nouvelles choses.

Parlez-leur après une session, découvrez aussi ce qu'ils prévoient. S'ils ne disent rien de peur que vous le révéliez, vous avez un problème qui dépasse vos accroches scénaristiques.

Accroches flottantes

Vous avez une quête? Vous avez un PNJ cool pour l'introduire? Rappelez-vous, le PNJ n'existe que lorsque les joueurs savent qu'il existe. Il n'y a aucune raison pour qu'il ne puisse pas changer pour s'adapter au jeu. Alors, qu'ils n'aillent pas vers le nord pour aller à Palestown, vous pouvez déplacer les événements de Palestown vers la ville où ils se trouvent.

Antécédents

Exploitez les antécédents de vos PJ. Vous pouvez faire quelque chose arriver à des personnes qu'ils mentionnent, recevoir des lettres d'anciens amis ou de vieux rivaux.

La distorsion temporelle

Vous êtes un conteur, pas un chroniqueur. Vous pouvez toujours faire une scène sur des événements antérieurs (même avec un peu de pratique, faire des scènes futures peut être amusant).

Laissez-les faire le travail

Mais dites-leur d'abord. Les joueurs veulent probablement errer aussi peu que vous voulez qu'ils le fassent. Si vous demandez à qui appartient le blason sur le poignard, ils peuvent répondre. Vous devrez peut-être ajuster quelques détails, mais cela peut mener à une intrigue vraiment intéressante. Cependant, je trouve que vous devez expliciter qu'ils ont la permission de le faire.

Montrez, ne dites pas

Ne leur dites pas que des monstres attaquent. Faites-les attaquer. Même si c'est au loin, cela implique les personnages. De la même manière (ce qui peut nécessiter beaucoup de préparation, selon le système), vous pouvez leur donner un ensemble de personnages différents, qui se retrouvent ensuite dans une situation dont ils ne peuvent pas s'échapper. Les joueurs s'engagent généralement bien avec cela, par exemple "se venger" d'un combat perdu.

Le dernier point

Toutes ces techniques fonctionnent avec l'adhésion des joueurs. S'ils veulent raconter une histoire, informez-les des techniques que vous allez utiliser, et qu'ils ont aussi un rôle à jouer. Vous ne devriez pas être là pour fournir une motivation aux joueurs (la motivation du personnage, c'est un argument), et ils devraient travailler avec vous pour créer quelque chose d'extraordinaire.

On ne peut pas s'attendre à ce que vous écriviez un monde entier. Vous pouvez cependant écrire suffisamment pour qu'ils puissent interagir avec.

1voto

user61656 Points 1

Tous les MD font du rail au début. Si vous devez forcer un peu, forcez un peu.

Cela dit... les PNJ sont vos outils de dissémination d'informations. Les joueurs de rôle aiment les interactions. Mettez un type exagérément comique dans une taverne qui noie clairement sa tristesse, ou une jolie jeune fille séchant ses larmes seule dans les bois, ou un prêtre très évident tentant de s'introduire dans un bâtiment avec un manque évident de compétence et un sens de l'urgence évident... les joueurs de personnages ne peuvent pas résister à ce genre de choses. J'ai lancé une grande histoire en ayant une vieille femme titubante sortir de sa hutte, en hurlant que ses trésors terrestres (3 pièces d'argent et une bague de mariage en or) avaient été volés. Avant que ce ne soit terminé, les joueurs de personnages avaient déjoué un complot démoniaque pour tuer un roi paladin; mais cela a commencé avec une vieille veuve hurlante dans une hutte.

Tout ce qui ressemble à des personnes en détresse, des foules en colère, la sexualité ou un comportement clairement anormal va susciter l'intérêt des joueurs. À certains égards, les MD ont un travail facile, car la plupart des joueurs veulent VRAIMENT savoir ce qui se passe.

Cela ne doit même pas être un PNJ. Une intrigue majeure dans mon jeu, qui dure depuis des années maintenant, a commencé quand les joueurs sont tombés par hasard sur un levier dépassant d'un mur, un levier qui avait clairement, il y a longtemps, été enchaîné et cloué pour qu'il ne bouge jamais plus. Il s'avère que les joueurs de personnages sont des tireurs de leviers nés.

1voto

Patrick_O Points 570

Mon groupe adore un jeu de type monde ouvert et bac à sable, donc beaucoup des jeux que je leur propose ont tendance à être très ouverts, mais ils, comme tu l'as dit, s'ennuient en courant sans but. J'ai tendance à faire une des deux choses.


La première est que je prépare une courte liste d'intrigues très larges basées sur ce que je pense que chacun de mes joueurs appréciera. Ensuite, je les introduis brièvement au cours d'une session (pendant que vous êtes à la taverne, vous entendez une conversation à propos du nécromancien maléfique à l'ouest.), et je vois s'ils s'enthousiasment pour cela. Comme les idées sont basées sur ce que je sais qu'ils aiment, il y a de fortes chances que quelque chose les intéresse, et les joueurs peuvent ensuite l'explorer comme ils le souhaitent.

Ils sont toujours libres de faire ce qu'ils veulent avec cela. Ils ont seulement commencé sur ce chemin parce qu'ils l'aimaient, et ils sont libres d'en dévier s'ils le souhaitent.


Tout le monde finit par faire quelque chose de stupide. Il suffit de construire sur les conséquences des actions de vos joueurs. Par exemple, s'ils décident de détruire un village d'orques, vous pouvez les faire poursuivre par les orques jusqu'à ce qu'ils résolvent le problème, et les laisser gérer. Mais assurez-vous de trouver une solution, au cas où ils ne trouvent jamais rien et n'aient aucune idée de ce que vous attendez d'eux.

Vous pouvez aussi jouer sur leur sens de la moralité. Ils pourraient trouver un bébé orque parmi les restes brûlants dudit village, et se sentir obligés de s'en occuper d'une manière ou d'une autre. Ils pourraient aussi plus tard découvrir que aucun orphelinat n'accepte les orques. Et comme ça, ils se lancent dans une quête pour trouver un orphelinat qui acceptera, une famille orque amicale, une potion orc-vers-humain, ou tout ce qu'ils pourraient imaginer.


Quelle que soit votre approche, assurez-vous de réfléchir à une manière de résoudre les problèmes que vous introduisez, en particulier dans les jeux de type bac à sable. Dans mes débuts, j'ai déjà connu des TPK car je n'avais pas fait cela, ou pire, les joueurs se sont ennuyés car ils ne savaient pas quoi faire.

Bonne chance!

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