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Comment puis-je introduire efficacement des crochets dans une aventure sandbox?

Je vais bientôt envoyer un nouveau scénario de JDR. C'est dans un environnement de ma création, et de nouveaux personnages seront créés pour cela, avec des histoires personnelles liées au moins de quelques manières à l'environnement. J'ai l'intention de donner à mes joueurs beaucoup de liberté sur la façon dont ils abordent le monde et choisissent quoi faire.

Maintenant, mon souci est le suivant : j'ai imaginé de nombreux crochets possibles liés à l'environnement. Mais je ne suis pas sûr de comment les présenter à mes PJ sans les prendre de force (par exemple : le clerc du village a besoin d'aide, mais je ne voudrais pas commencer une aventure avec les PJ dans son bureau, et lui leur expliquant déjà leur mission), ou les submerger de trop de choix d'aventures. D'un autre côté, je crains que sans une certaine forme de contrôle, les PJ passeront trop de temps à chercher des crochets, et finiront par s'ennuyer, ce qui ne me semble pas un début excitant.

Comment puis-je introduire efficacement mes PJ aux crochets dans une aventure de style bac à sable?

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Scott Points 4740

En leur faisant une offre qu'ils ne peuvent pas refuser.

Les paladins, druides, clercs et la plupart des autres personnages basés sur l'alignement ou l'organisation peuvent simplement être informés qu'il y a une menace pour leur organisation ou alignement qui doit être arrêtée et (si les joueurs jouent correctement leur rôle), ils devraient sortir pour l'arrêter.

Pour d'autres personnages, en particulier s'ils sont chaotiques neutres, cela peut être un peu plus difficile. Trouvez quelque chose que chaque joueur/personnage veut, que ce soit de l'argent, des objets magiques, la promesse de terres/titres/rang.

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Sandwich Points 15448

Eh bien, tu sais ce qu'ils disent des crochets..

Ce n'est pas n'importe qui qui va mordre l'hameçon. Tu dois appâter l'hameçon. Appâte l'hameçon avec quelque chose qu'ils veulent plus que tout, fais-leur écrire chacun une liste des cinq objets magiques qu'ils voudraient. Et appâte-les avec l'allure qu'en faisant quelque chose, ils obtiendront cette récompense.

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Thersin Points 101

Je pense que c'est LA partie la plus difficile de n'importe quel jeu : où sommes-nous? Que peut-on voir? Que devrions-nous choisir de faire?

Une façon ou une autre, les personnages principaux doivent commencer quelque part.

Une option est qu'ils se rencontrent en voyage, comme lors d'une longue ou courte promenade en bateau vers une ville (où quelque chose d'intéressant, une mine d'or sans valeur a soudainement des diamants...?). Peu importe. Les personnages principaux sont instantanément attaqués sur le bateau, et les attaquants veulent les tuer pour une raison inconnue.

Le motif des attaquants pourrait être n'importe quoi, une erreur d'identité, un PC transporte un objet sans savoir que c'est le Grand Flrub, ou les attaquants pensent que c'est le Grand Flurb et ce n'est pas le cas, mauvais bateau, les PCs ressemblent à un autre groupe de PNJ, etc.

Cela ne doit pas forcément mener à quelque chose, mais cela les amène à poser des questions avec plus que "nous recueillons des informations ..."

Laissez-les aller au maître de port, à la police, aux tribunaux, etc. Une fois là-bas, ils entendent vos 2-4 accroches tout en découvrant pourquoi ils ont été attaqués. C'est la seule partie que vous devez planifier : comment tel ou tel gars révèle vos accroches.

Il se peut qu'il s'avère que les attaquants de PNJ connaissaient ces 2-4 choses intéressantes et voulaient empêcher les PCs de prendre leur revendication... peu importe exactement. Les attaquants peuvent ne jamais réapparaître.

La bataille mène à la camaraderie, surtout si les gens ont besoin de s'unir pour rester en vie, et cela conduit à poser beaucoup de questions spécifiques, auxquelles vous, en tant que MJ, avez des réponses telles que : un policier PNJ, ou l'équipage du navire, ou un tableau d'affichage dans la ville, une veuve désolée, un chevalier malade, un puits parlant, un clerc de temple, etc.

De plus, ils ne s'y attendront jamais. 5 minutes dans le jeu et ils sont en mêlée, près de la mort.

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Mary Points 370

Offrez-leur quelques rumeurs sur un plateau d'argent.

Expliquez comment ils ont fini par se retrouver à l'endroit où les aventures ont commencé et comment ils se sont rencontrés. Ensuite, dites-leur qu'en se rendant à cet endroit (ou en y vivant déjà), ils ont entendu parler de ces choses.

C'est autant une partie de leur passé que tout ce qui s'est passé "avant" le début de l'aventure.

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1amtoo1337 Points 163

Pourquoi ne pas les commencer dans le bureau des Clercs?

La plupart des joueurs acceptent que le MJ a mis beaucoup de temps et d'efforts pour créer une aventure, c'est donc ce qu'ils feront. Les bons joueurs que j'ai eu apprécient en fait de commencer le jeu dans une réunion pour ne pas gaspiller 30 minutes de temps réel à découvrir ce que sera l'aventure.

Lors de mon premier rôle de MJ, j'ai eu toute une équipe d'aventuriers qui ont tout fait pour ne pas suivre l'aventure - non pas parce qu'ils ne m'aimaient pas, ou l'aventure, mais simplement pour me frustrer. Depuis, j'ai appris que ce groupe est le groupe de l'enfer et ne jouera pas à un jeu comme il est censé être joué; évitez-les :)

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