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Quelles mécaniques de jeu pourraient être involontairement perturbées en modifiant le temps nécessaire pour se reposer ?

Dans cette question, nous avons abordé un problème dans lequel mes joueurs trouvaient le combat trop facile et n'étaient pas obligés de rationner leurs capacités les plus puissantes. Après discussion, j'ai décidé de mettre en œuvre la suggestion de Dale : redéfinir les périodes de repos à 8 heures (court) et 1 semaine (long) afin d'espacer de façon sensée le nombre recommandé de rencontres de combat pour une campagne axée sur l'histoire tout en gardant sous contrôle l'utilisation des capacités de mes joueurs.

Dans la plupart des cas, je pense que c'est une solution optimale. Le druide que j'ai mentionné dans cette question, par exemple, devra être beaucoup plus judicieux dans l'utilisation de sa transformation animale. Ses sorts se régénéreront également à un rythme réduit, de sorte que la décision d'utiliser ou non un sort aura plus de poids. Cela dit, cette option comporte également ses propres problèmes... Un exemple de là où cela coince dans mon esprit :

Les lanceurs de sorts préparés, comme le druide, sont généralement autorisés à choisir des sorts après un repos long (~1/jour), ce qui les rend utiles pour gérer des sorts utilitaires (comme Shatter) que les lanceurs de sorts spontanés seraient moins enclins à apprendre car ils ne les utiliseraient pas fréquemment. Exiger une semaine d'arrêt pour préparer de nouveaux sorts est loin d'être idéal ; la fête ne s'amusera pas à camper une semaine à l'extérieur d'une ruine pour permettre à un lanceur de sorts de préparer Dispel Magic afin de briser une protection les empêchant d'entrer.

En dehors des choses qui peuvent être modifiées de manière sensée pour correspondre à un calendrier de combat plus étalé (par exemple, l'utilisation de la transformation animale, la recharge des emplacements de sorts, les soins en utilisant des points de vie, etc.) quels mécanismes de jeu pourraient être involontairement rompus en modifiant le temps nécessaire pour se reposer ?

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Bloodcinder Points 29253

Presque certainement rien.

La variante de repos que vous avez décrite, où un court repos est de 8 heures et un long repos est d'une semaine, correspond exactement à celle décrite dans le Guide du Maître à la page 267 dans une section sur les Variantes de Repos.

Les concepteurs suggèrent cette option pour plus de "réalisme terre-à-terre" et ne fournissent aucune mise en garde sur les possibles impacts ou déséquilibres, et leur silence suggère que rien d'inattendu ne devrait se produire si vous mettez en place cette variante de repos. En d'autres termes, il devrait être sûr d'utiliser cette variante sans anticiper le besoin de corriger quoi que ce soit d'autre et sans compromettre l'intégrité de votre campagne, tant que vous planifiez des opportunités adéquates de repos et évitez de surcharger les joueurs avec un rythme de combat qui présuppose l'horaire de repos standard.

(* Par "rien d'inattendu", je veux dire qu'évidemment vos personnages seront plus mis à contribution avec leurs ressources, mais c'est une conséquence attendue de cette variante. Vous ne devriez cependant pas constater d'effets secondaires nuisibles pour le jeu.)

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Russell Myers Points 1438

De nombreuses choses en 5e sont équilibrées autour de la "journée d'aventure" de 6 rencontres environ et de 2 pauses courtes entre les repos longs. La journée d'aventure correspond approximativement à 24 heures de temps de jeu par défaut. En général, dissocier la journée d'aventure de la période de 24 heures de jeu n'a absolument aucun effet sur l'équilibre. Le faire est un excellent moyen de modifier le rythme du temps de jeu d'une campagne, permettant aux rencontres de se produire soit plus fréquemment (pauses courtes plus courtes) soit moins fréquemment (pauses longues plus longues) que 6 rencontres par 24 heures de jeu et de préserver l'équilibre du jeu.

De nombreuses capacités des personnages-joueurs, y compris la préparation de sorts, sont basées sur un certain nombre de fois par repos long ou court et sont équilibrées en conséquence. Cet équilibre est complètement indépendant de la durée d'un repos court ou long. Si la durée d'un repos est modifiée, l'équilibre est parfaitement préservé tant que aucune de ces capacités n'est modifiée. Ainsi, modifier les pauses courtes à 8 heures et les pauses longues à une semaine, mais changer la préparation de sorts pour se faire toutes les 24 heures affecterait absolument l'équilibre entre les différentes classes, car maintenant la préparation de sorts serait liée aux pauses courtes au lieu de longues, rendant les lanceurs de sorts préparés bien plus adaptables que prévu.

Un autre élément mérite attention. Les taux de recharge des objets magiques sont équilibrés autour du fait d'être disponibles tant de fois par journée d'aventure mais ont des recharges indiquées comme se produisant tous les "x" jours de jeu. Cela nécessiterait un ajustement pour correspondre au nouveau rythme de la "journée d'aventure" dans un jeu avec un temps de repos différent. Par exemple, une baguette qui gagne 1d6+4 charges chaque jour à l'aube devrait regagner 1d6+4 charges à la fin de chaque quinzaine dans un jeu avec des pauses courtes de 8 heures et des pauses longues d'une semaine (essentiellement, en préservant le fait qu'elle soit rechargée à la fin d'un repos long). Ne pas tenir compte de cette différence rendrait la plupart des objets magiques bien plus ou moins puissants dans des jeux avec des pauses plus longues ou plus courtes.

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Cary Chow Points 440

Pour contrer le problème d'apprentissage des sorts utilitaires, vous pourriez leur faire comprendre que les utilisateurs de magie voudront profiter des longs repos, qui durent une semaine et comptent comme du temps d'arrêt, pour créer des parchemins de sorts (DMG p128 semble être le bon endroit dans le livre). Vous devrez peut-être vous assurer que les personnages trouvent suffisamment de composants de sorts au cours de leurs aventures pour que cela soit facile à faire.

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mneme Points 735

Fondamentalement, rien ne changerait si l'échelle des buffs "toute la journée" était augmentée pour correspondre à la durée plus longue de la "journée d'aventure" de plusieurs jours plutôt qu'à une seule journée. Sinon, les sorts qui sont utilisés et tarifés en supposant qu'ils durent toute une journée d'aventure (armure de mage, sorts de concentration à long terme comme le Marqueur du Chasseur amélioré, etc.) se retrouveront à sous-performer, ne durant qu'une seule rencontre au mieux.

Cela dit, cela semble être une surcorrection pour un problème simplement déclaré : Vous constatez qu'il est trop facile pour les joueurs de rendre une aventure banale en prenant plusieurs jours pour accomplir ce qui devrait (généralement) se faire en une seule journée. Le problème que vous rencontrez est que (parce que les mécanismes les incitent à le faire), les joueurs prennent plusieurs jours pour l'aventure, se soignant complètement entre eux. En faisant en sorte que le sommeil ne donne que l'effet d'un repos court, vous maintenez les choses difficiles tout en leur permettant de prendre plusieurs jours.

Mais il semble que cela pourrait être beaucoup plus simplement résolu en les encourageant à prendre une seule journée (ou au maximum, deux ou trois jours pour un plongeon très long) pour accomplir la majeure partie d'une plongée.

Ainsi, plutôt que de ralentir tout, il semble beaucoup plus simple de simplement corriger le point douloureux : le repos long. Si vous dites qu'un repos long régulier permet seulement aux lanceurs de sorts de changer leurs sorts mémorisés (sans retrouver des emplacements de sorts, ou peut-être seulement en retrouvant un très petit nombre d'emplacements), mais laissez les repos courts tels quels (ou même accélérez-les ; j'ai certainement remarqué que, à mesure que les gens jouent plus de la 5e édition, le repos court d'une heure a tendance à se rapprocher du repos de 10 minutes de la 4e édition ou encore plus rapide, car les MJ veulent maintenir le rythme d'une aventure tout en permettant aux PJ de se lâcher), vous poussez fortement pour une aventure rapide où ils épuisent toutes leurs ressources en essayant d'atteindre l'objectif de la plongée avant l'expiration du temps plutôt que de s'arrêter à chaque point difficile pour se rafraîchir entièrement -- mais où vous n'avez jamais à vous soucier qu'ils utilisent des objets magiques pour contourner le changement prévu, ou que les sorts de buff s'épuisent bien trop tôt.

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