Dans cette question, nous avons abordé un problème dans lequel mes joueurs trouvaient le combat trop facile et n'étaient pas obligés de rationner leurs capacités les plus puissantes. Après discussion, j'ai décidé de mettre en œuvre la suggestion de Dale : redéfinir les périodes de repos à 8 heures (court) et 1 semaine (long) afin d'espacer de façon sensée le nombre recommandé de rencontres de combat pour une campagne axée sur l'histoire tout en gardant sous contrôle l'utilisation des capacités de mes joueurs.
Dans la plupart des cas, je pense que c'est une solution optimale. Le druide que j'ai mentionné dans cette question, par exemple, devra être beaucoup plus judicieux dans l'utilisation de sa transformation animale. Ses sorts se régénéreront également à un rythme réduit, de sorte que la décision d'utiliser ou non un sort aura plus de poids. Cela dit, cette option comporte également ses propres problèmes... Un exemple de là où cela coince dans mon esprit :
Les lanceurs de sorts préparés, comme le druide, sont généralement autorisés à choisir des sorts après un repos long (~1/jour), ce qui les rend utiles pour gérer des sorts utilitaires (comme Shatter) que les lanceurs de sorts spontanés seraient moins enclins à apprendre car ils ne les utiliseraient pas fréquemment. Exiger une semaine d'arrêt pour préparer de nouveaux sorts est loin d'être idéal ; la fête ne s'amusera pas à camper une semaine à l'extérieur d'une ruine pour permettre à un lanceur de sorts de préparer Dispel Magic afin de briser une protection les empêchant d'entrer.
En dehors des choses qui peuvent être modifiées de manière sensée pour correspondre à un calendrier de combat plus étalé (par exemple, l'utilisation de la transformation animale, la recharge des emplacements de sorts, les soins en utilisant des points de vie, etc.) quels mécanismes de jeu pourraient être involontairement rompus en modifiant le temps nécessaire pour se reposer ?