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Comment générer des demandes au PC avec pouvoir décisionnel et suivre leurs conclusions ?

Contexte

Mes joueurs sont officiellement reconnus comme députés, subalternes du magistrat en chef de la capitale du clan, le prétendant le plus probable au poste de prochain magistrat en chef du clan (même poste mais pour l'ensemble du clan, pas seulement pour sa capitale; un poste vacant depuis longtemps, d'une grande influence, bras droit du dirigeant du clan, que leur patron exécute déjà officieusement).

Évidemment, ils peuvent faire avancer les choses et sont bons à avoir comme alliés. Ils se sont également montrés comme des héros du clan - efficaces, justes, etc. Un certain nombre de personnes ont pris note et ils ont été sollicités, suppliés et même harcelés pour obtenir de l'aide. Ils ont mis en place des audiences quotidiennes.

C'est bien, mais je ne veux pas passer la majeure partie de nos séances à jouer des audiences et à réfléchir à des demandes. Donc...

Besoin

J'ai besoin d'un bon système pour :

  1. m'aider à générer des demandes (plus tard)
  2. suivre les demandes triviales (quantité, effort global, conséquences globales) et non triviales (ressources, conséquences en cas de succès/échec)
  3. suivre qui a fait les demandes et ce qui a été fait (délégation à un vassal, demande de confirmation, rapport aux autorités compétentes, promesse d'aide, refus...)
  4. faire tout cela rapidement et de manière transparente
  5. de préférence analogique, donc plutôt un ensemble de règles qu'un programme informatique, un outil hors ligne (mais si un programme est préférable...)
  6. de temps en temps, j'aimerais pouvoir ajuster cela pour refléter des changements (baisse de popularité, sabotage, etc.)

Des idées sont les bienvenues !

Je suis prêt à étoffer la question avec plus d'informations. Il suffit de demander.

MODIFIÉ

pour mettre l'accent sur la génération de demandes. Le suivi peut être fait dans un tableau aléatoire (Partie A demande à B avec conclusion C obtenu D perdu E). La génération est plus chronophage et demande plus d'efforts.

Génération en détails

Comment je l'envisagerais :

  1. Quel député l'obtient (une sorte de personnalisation par PJ / avantages/désavantages)
  2. Type de demande (militaire, judiciaire, financière, spéciale)
  3. Échelle (négligeable - moyen - majeur)
  4. Système de conséquences simple en cas d'échec/réussite (à développer ultérieurement pour de bons modificateurs d'Honneur/ Réputation)

Pourquoi pas un tableau :

  1. Répétitivité - Je m'attendrais à obtenir quelques dizaines de demandes par audience par député ; malheureusement, les demandes commencent à se répéter
  2. Je ne vois pas un bon moyen de randomiser les entrées du tableau par député et par situation : je peux classer les demandes dans l'ordre (des demandes les plus susceptibles d'être posées à A jusqu'aux neutres, puis à celles vers le député B) mais cela ne résout pas le problème des modificateurs de situation
  3. Un tableau petit et simple demande que je remplisse les espaces vides (demande moyenne, judiciaire, député A signifie que je ne sais ni combien d'attention A doit y porter, s'il devrait le faire ou non, ni quelles sont les conséquences)

Système agnostique ou L5R

Je dirais que c'est un système agnostique :

  1. yoriki = député ou un cadre inférieur, un manager corporatif, etc.
  2. Faisons de son patron un senior avec des espoirs d'obtenir un poste encore plus élevé

et c'est parti. C'est ma vision des choses. Je n'ai rien contre une réponse exclusivement L5R, je pense simplement qu'il sera plus facile d'obtenir une réponse NON spécifique à L5R. :-)

Merci à tous les éditeurs, @SevenSidedDie et au premier répondant : @Bankuei, pour m'avoir aidé à améliorer cette question.

10voto

Survol

Étant donné que c'est principalement politique, au lieu de suivre toutes les affaires futiles, je résumerais les survols généraux pour une journée, une semaine, ou un mois, en fonction de l'échelle de temps sur laquelle vous travaillez.

Le suivi de toutes les affaires mineures semble être beaucoup de travail pour peu de récompense, et il est tout aussi probable que les joueurs s'ennuient avec cela, ou commencent à voir des problèmes là où il n'y en a pas, et vous devrez retravailler les demandes "futiles" en quelque chose d'intéressant OU passer une longue période de temps à démêler les joueurs des fausses alertes.

"Le commerce va bien cette saison, la plupart des faveurs ou demandes sont de petites choses, un bateau supplémentaire, le droit de vendre en premier dans cette ville, etc. Assez typique. Vous remarquez une augmentation des demandes de prêts financiers de la famille Aoyama. Il se passe quelque chose là-bas."

Test de Compétence = Questionnement

Une autre tactique utile pourrait consister à voler une idée des jeux Apocalypse World - faire en sorte que les réunions se soldent par un lancer de dés et que le succès donne aux joueurs la possibilité de poser des questions générales sur la situation.

En cas de succès, (en tant que joueur) posez 3 questions sur la situation politique, économique, militaire avec les personnes avec qui vous traitez.

En cas d'échec, posez 1 question.

"Merde, je suis tombé(e) vraiment mal. POURQUOI les Isaya demandent-ils plus de chevaux?"

"Bien qu'ils soient peu loquaces à ce sujet, vous posez quelques questions indirectes et déduisez qu'ils doivent faire quelque chose qui implique environ 8 messagers supplémentaires qui courent constamment. Inhabituel, étant donné que leurs terres sont si petites."

Les lancers de dés peuvent être modifiés en fonction de la popularité et de la fiabilité, des faveurs, des défaveurs, etc. Ce qui est particulièrement intéressant à ce sujet, c'est que vous pouvez l'utiliser comme un cycle amusant pour la partie aventure du jeu - de bonnes actions d'aventure gagnent des faveurs et des bonus pour ce genre de contrôles de compétence. De bons contrôles de compétence et de bonnes décisions conduisent à obtenir des informations ou des faveurs lors de sorties sur le terrain et de l'action.

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