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Comment éviter que les conflits entre personnages ne se transforment en conflits entre joueurs ?

Récemment, j'ai animé une partie avec plusieurs joueurs qui, je le savais, ne s'entendaient pas particulièrement bien auparavant. J'espérais que cela n'aurait pas d'incidence sur la partie, mais le résultat final a été terrible.

Il y avait 5 joueurs. Le style de jeu que j'animais comprenait beaucoup de choix qui avaient un impact sur le reste de la campagne. Certains des personnages étaient en désaccord sur bon nombre de ces choix, ce qui a entraîné de nombreux conflits entre eux.

Au début, ce n'était que du jeu de rôle, donc je pensais que c'était acceptable. Mais rapidement, leurs conflits et désaccords sont sortis du jeu, les joueurs se disputant plutôt que les personnages.

À mesure que la séance se poursuivait, ils sont devenus de plus en plus agressifs et moins concentrés sur le jeu. Finalement, j'ai dû arrêter prématurément la partie, certains étant au bord de la bagarre. (Je parle vraiment des joueurs, pas de leurs personnages!)

J'ai demandé au joueur le plus responsable du problème de quitter le groupe (personne ne le supportait de toute façon, dans le jeu comme dans la vie réelle), et j'ai finalement convaincu les autres joueurs de tenter une nouvelle fois. J'ai une seconde chance pour bien animer la partie, mais je n'en aurai pas de troisième, alors je viens ici pour demander de l'aide.

Dans ce genre de situation, lorsque je vois que mes joueurs commencent à devenir agressifs au lieu de rester dans le jeu, comment puis-je les arrêter? Ou mieux encore, comment puis-je m'assurer que tout conflit entre personnages restera dans le cadre du jeu?

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John Hunter Points 2204

Tout d'abord, voici quelques choses que je ferais si vous envisagez de recommencer quelque chose comme ça à partir de zéro dans le futur...

Le premier point que je veux souligner est quelque chose que j'ai appris grâce à une expérience difficile et amère. Certains joueurs sont incapables de séparer les conflits entre les personnages et les conflits entre les joueurs. Peu importe leur âge, leur expérience ou leurs compétences de vie. Cela signifie que vous devez en tenir compte lorsque vous prévoyez de mener une histoire qui impliquera des conflits significatifs entre les personnages.

Aussi, là où je prévois de créer ce genre de jeu, je discute toujours d'abord avec les joueurs. Un peu de conflit entre les personnages ici et là fait partie du jeu, mais si je veux en faire une partie plus importante, cette conversation est essentielle. Certains joueurs n'aiment simplement pas ce style de jeu, ou savent qu'ils le trouvent difficile. Mentionner cela dès le début leur permet soit de se retirer gracieusement, soit de discuter de compromis possibles avec vous et le groupe. Vous pouvez également obtenir beaucoup d'informations sur la façon dont votre idée va se dérouler en observant et en écoutant la réaction des joueurs individuels pendant cette conversation. À la fin, vous devriez avoir une bonne idée de savoir si votre campagne prévue est réalisable avec ce groupe de joueurs, si c'est définitivement impossible, ou si vous devrez apporter des modifications.

Maintenant, passons à votre situation spécifique...

Avec ce groupe, la première chose que vous devez faire au début de votre prochaine séance est de les asseoir et de leur expliquer vos attentes. Les joueurs DOIVENT être capables de garder les conflits entre les personnages en personnage. C'est essentiel pour que le jeu se déroule sans heurts pour le plaisir de tous. N'essayez pas de blâmer ou de pointer du doigt, gardez simplement la discussion générale et obtenez l'accord de tous les joueurs.

Pendant le jeu lui-même, si vous ou un autre joueur sentez que les choses deviennent incontrôlables, faites une pause. Le jeu en personnage s'arrête immédiatement, peu importe la situation. Vérifiez s'il y a réellement un problème, car vous pourriez mal interpréter ce qui se passe (chose que j'ai faite à plusieurs reprises). Si vous pensez toujours qu'il y a un problème, prenez une pause, permettez aux gens de prendre des boissons, etc., et parlez individuellement aux joueurs impliqués. Demandez-leur pourquoi ils étaient en colère, quel était le problème, et pourquoi ils ne pouvaient pas garder le conflit en personnage. Rappelez-leur l'accord que vous avez conclu à ce sujet, et si nécessaire rassemblez les personnes concernées pour résoudre tout problème non résolu loin du groupe principal.

En supposant que vous ayez parlé aux joueurs directement impliqués et que vous soyez satisfait des réponses, reprenez et continuez à jouer. Cependant, ce genre de problème peut ne pas se résoudre si les joueurs trouvent juste difficile de jouer ce genre de rôle sans que cela dégénère en conflit entre les joueurs. Si cela se produit régulièrement, cela ruinera complètement l'atmosphère du groupe et entraînera rapidement l'effondrement de la campagne.

Enfin, étant donné que vous avez signalé que plusieurs des joueurs ne s'entendent pas si bien en dehors du jeu, cela va être un vrai défi pour vous de ne pas laisser les mauvais sentiments affecter la partie. Cela peut tout simplement ne pas être possible en fonction des joueurs impliqués.

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Il y a trois étapes qui vous aident à éviter cela.

1. Jouez à des jeux que vous aimez, avec des gens que vous appréciez

Cela devrait s'appliquer à tout le monde à la table. Vous avez mentionné que vous saviez que les joueurs ne s'entendaient pas en tant que personnes avant même de commencer la campagne. Ne faites pas ça. Vous pouvez aimer les joueurs A, B, C et D, mais ils peuvent ne pas s'apprécier mutuellement. Si vous voulez vraiment jouer avec tous, menez deux campagnes différentes, ou faites jouer un sous-groupe, puis menez votre prochaine campagne pour l'autre groupe.

Vous avez souligné qu'il y avait un joueur que personne à la table n'aimait - pourquoi était-il là? Vous n'invitez pas celui que vous détestez à traîner avec vos amis, pourquoi le faire pour un jeu?

2. Soyez clair sur le type de désaccord entre personnages qui convient à ce jeu

J'ai écrit un outil pour que les gens utilisent pour définir des attentes avant une campagne - The Same Page Tool. Voici la partie pertinente :

Les personnages des joueurs sont :

a) censés travailler ensemble ; les conflits entre eux sont surtout pour montrer

b) censés travailler ensemble ; mais des conflits majeurs pourraient éclater mais vous les arrangerez avec le temps

c) censés travailler ensemble ; des conflits majeurs pourraient éclater et ne jamais trouver de réconciliation

d) à la poursuite de leurs propres objectifs - ils pourraient travailler ensemble, ils pourraient travailler l'un contre l'autre

e) censés travailler l'un contre l'autre, les alliances sont temporaires au mieux

Si je joue à un jeu où je m'attends à travailler en équipe et que vous jouez à un jeu où vous vous attendez à ce que les personnages travaillent à l'opposé, cela va sembler que vous, le joueur, êtes en train d'être un abruti, lorsque votre personnage commence à poignarder dans le dos de mon personnage. Assurez-vous donc d'être clair sur les niveaux de coopération par rapport au conflit entre les personnages.

Pour les jeux où vous vous attendez à un quelconque conflit entre les personnages, il peut être utile de jouer à un jeu avec un mécanisme de conflit social - qui donne aux joueurs une option pour forcer une question qui ne consiste pas à se tuer mutuellement.

3. "Attendez, qu'est-ce qui se passe ici?"

Quand les gens commencent à agir étrangement, mettez le jeu en pause, demandez aux joueurs ce qu'ils font et pourquoi. Parfois, les joueurs font quelque chose qui est simplement mal interprété ("Oh, non, je voulais davantage préparer ceci pour faire cela ensuite.") et parfois ils retombent simplement dans de vieux réflexes ("Oh, tu as raison, j'ai l'habitude de jouer de cette manière, laisse-moi ralentir un peu.") Ce sont des corrections faciles.

La partie difficile est si un joueur est fondamentalement malhonnête sur ce qu'il fait. Pour un jeu auquel les gens jouent pour s'amuser, le besoin de mentir ou d'être défensif (en tant que joueur, envers les autres joueurs, pas les personnages) est un signe clé qu'il se passe quelque chose de bizarre et de malsain. Et lorsque vous n'avez pas de communication honnête, vous manquez également de la capacité à le réparer.

Malheureusement, beaucoup de conseils dans de nombreux jeux de rôle, et dans la culture en général, ont été d'utiliser une communication malhonnête, et pour les personnes qui ont ancré ces habitudes, vous ne pouvez pas vraiment les amener à les désapprendre à la table s'ils ne veulent pas. Ces joueurs, vous devez les laisser partir et passer à des personnes qui peuvent être honnêtes sur ce qu'elles veulent du jeu et si c'est la même chose que le reste du groupe veut.

Lorsque vous faites ces trois choses, ensemble, vous arrêtez rapidement d'avoir des problèmes de joueur contre joueur.

3voto

Vous résoudriez ce problème de la même manière que vous résolvez tous les conflits : prenez une grande respiration et une pause, analysez ce qui se passe, puis abordez le problème de manière mature.

Prendre une pause est essentiel. Personne ne se comporte en adulte dans la pièce s'il est émotif et contrarié. Quelques minutes, heures ou même jours sont probablement nécessaires pour calmer les esprits. Laissez cela se produire, tout en précisant qu'il y a un problème à résoudre.

Ensuite, essayez de parler à chaque joueur individuellement et demandez-leur quelles actions (remarque : actions pas personne) les ont irrités. Laissez-les parler, posez simplement des questions pour vous assurer de comprendre ce qui se passe. Ne vous permettez pas de valider quoi que ce soit : vous collectez des informations à ce stade.

Enfin, vous devriez avoir une bonne idée de ce qui se passe. Rassemblez tous les joueurs et demandez-leur ceci : le jeu vaut-il la peine d'être joué ou non ? Si oui, alors que peut-on faire pour aborder X, Y et Z -- où X, Y et Z sont les principaux problèmes que vous avez recueillis. Assurez-vous que tout le monde puisse parler, et prenez une pause si les choses s'enveniment. Assurez-vous que tout le monde sait qu'il peut critiquer les actions mais pas les joueurs. Un outil comme le same page tool pourrait être utile pour cadrer ce que chacun veut du jeu.

Soyez prêt à ce qu'il n'y ait pas de résolution. Parfois, les gens ne s'apprécient tout simplement pas...

2voto

Masclins Points 3909

Eh bien, la toute première règle pour apprécier tout type de jeu (imho) est que les joueurs s'entendent bien.

Donc, tout d'abord, je vous recommande de demander aux joueurs de résoudre, au moins jusqu'à un certain point, leurs différences. Bien sûr, cela dépasse largement le devoir d'un maître de jeu, donc si ce ne sont pas vos amis mais seulement des personnes avec qui vous jouez un rôle, je vous recommanderais de changer de groupe de personnes.

Même en essayant de le faire, certains problèmes entre les joueurs peuvent survenir pendant le jeu. Pour éviter cela, essayez de leur rappeler que nous sommes en train de jouer un rôle. Vous pourriez même les inciter en les récompensant par une petite quantité d'expérience lorsque quelqu'un fait quelque chose qui relève clairement de la personnalité du personnage, et non du joueur.

D'un autre côté, lorsque certains problèmes liés au jeu s'échappent du jeu, la solution est généralement assez similaire : Rappelez-leur que c'est un jeu. Cependant, vous devez vous rappeler que, en tant que maître de jeu, nous jouons un rôle pour nous amuser. Donc, si certaines attitudes ou événements dans le jeu ne sont pas agréables pour un joueur, vous pourriez envisager de ne pas les avoir.

1voto

Stralos Points 196

Bien joué pour avoir terminé la session tôt (mais malheureusement pas assez tôt).

Le mieux est de parler à tous les deux et d'essayer de trouver une solution à leur problème. (Oui, en tant que MJ, vous devez malheureusement faire du baby-sitting.) Si le problème ne peut pas être résolu facilement, contentez-vous de les expulser (l'un des deux). Le jeu de rôle est une activité de groupe, et s'ils ne peuvent pas baisser leur ego... eh bien, il y a beaucoup d'autres personnes qui le peuvent.

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