Il y a trois étapes qui vous aident à éviter cela.
1. Jouez à des jeux que vous aimez, avec des gens que vous appréciez
Cela devrait s'appliquer à tout le monde à la table. Vous avez mentionné que vous saviez que les joueurs ne s'entendaient pas en tant que personnes avant même de commencer la campagne. Ne faites pas ça. Vous pouvez aimer les joueurs A, B, C et D, mais ils peuvent ne pas s'apprécier mutuellement. Si vous voulez vraiment jouer avec tous, menez deux campagnes différentes, ou faites jouer un sous-groupe, puis menez votre prochaine campagne pour l'autre groupe.
Vous avez souligné qu'il y avait un joueur que personne à la table n'aimait - pourquoi était-il là? Vous n'invitez pas celui que vous détestez à traîner avec vos amis, pourquoi le faire pour un jeu?
2. Soyez clair sur le type de désaccord entre personnages qui convient à ce jeu
J'ai écrit un outil pour que les gens utilisent pour définir des attentes avant une campagne - The Same Page Tool. Voici la partie pertinente :
Les personnages des joueurs sont :
a) censés travailler ensemble ; les conflits entre eux sont surtout pour montrer
b) censés travailler ensemble ; mais des conflits majeurs pourraient éclater mais vous les arrangerez avec le temps
c) censés travailler ensemble ; des conflits majeurs pourraient éclater et ne jamais trouver de réconciliation
d) à la poursuite de leurs propres objectifs - ils pourraient travailler ensemble, ils pourraient travailler l'un contre l'autre
e) censés travailler l'un contre l'autre, les alliances sont temporaires au mieux
Si je joue à un jeu où je m'attends à travailler en équipe et que vous jouez à un jeu où vous vous attendez à ce que les personnages travaillent à l'opposé, cela va sembler que vous, le joueur, êtes en train d'être un abruti, lorsque votre personnage commence à poignarder dans le dos de mon personnage. Assurez-vous donc d'être clair sur les niveaux de coopération par rapport au conflit entre les personnages.
Pour les jeux où vous vous attendez à un quelconque conflit entre les personnages, il peut être utile de jouer à un jeu avec un mécanisme de conflit social - qui donne aux joueurs une option pour forcer une question qui ne consiste pas à se tuer mutuellement.
3. "Attendez, qu'est-ce qui se passe ici?"
Quand les gens commencent à agir étrangement, mettez le jeu en pause, demandez aux joueurs ce qu'ils font et pourquoi. Parfois, les joueurs font quelque chose qui est simplement mal interprété ("Oh, non, je voulais davantage préparer ceci pour faire cela ensuite.") et parfois ils retombent simplement dans de vieux réflexes ("Oh, tu as raison, j'ai l'habitude de jouer de cette manière, laisse-moi ralentir un peu.") Ce sont des corrections faciles.
La partie difficile est si un joueur est fondamentalement malhonnête sur ce qu'il fait. Pour un jeu auquel les gens jouent pour s'amuser, le besoin de mentir ou d'être défensif (en tant que joueur, envers les autres joueurs, pas les personnages) est un signe clé qu'il se passe quelque chose de bizarre et de malsain. Et lorsque vous n'avez pas de communication honnête, vous manquez également de la capacité à le réparer.
Malheureusement, beaucoup de conseils dans de nombreux jeux de rôle, et dans la culture en général, ont été d'utiliser une communication malhonnête, et pour les personnes qui ont ancré ces habitudes, vous ne pouvez pas vraiment les amener à les désapprendre à la table s'ils ne veulent pas. Ces joueurs, vous devez les laisser partir et passer à des personnes qui peuvent être honnêtes sur ce qu'elles veulent du jeu et si c'est la même chose que le reste du groupe veut.
Lorsque vous faites ces trois choses, ensemble, vous arrêtez rapidement d'avoir des problèmes de joueur contre joueur.