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Jeux avec des mécaniques pour les rêves

Je suis intéressé à développer un RPG basé sur Inception. L'équipe aurait une mission similaire au film, envahir plusieurs niveaux de rêves pour planter ou récupérer des informations d'une cible. Pour ce faire, tous les PJ peuvent entrer dans le niveau suivant du rêve. Personne n'a besoin de rester en arrière pour surveiller le rêve. Chaque niveau est plus perturbé que le précédent.

Une chose à propos des rêves est que vous pouvez faire des choses que vous ne pouvez pas faire dans la vraie vie. Je veux représenter cela dans l'ensemble de compétences du joueur. La gentille demoiselle pourrait soudainement devenir une experte voleuse, mais seulement pour la durée du rêve.

Y a-t-il des systèmes existants qui ont des mécaniques pour les rêves et la réalité et comment ils se chevauchent?

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YogoZuno Points 14493

Le jeu de rôle Immortal (les livres de base sont même disponibles gratuitement maintenant ici) a de grandes portions de son univers basées sur l'idée des rêves et d'un monde des rêves. Cela vaut peut-être la peine d'y jeter un œil.

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helloandre Points 5784

Si vous pouvez le trouver, un RPG de 1994 appelé Shattered Dreams traitait principalement des voyages de rêve, bien que le mode de jeu principal consistait à entrer dans les rêves pour combattre des monstres cauchemardesques.

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GusCrown Points 35

Il y a un prochain RPG appelé "Dreamland Initiative" qui traite exactement de la façon de jouer dans les rêves. Il comporte des mécanismes de rêves qui se brisent, etc. J'ai participé à une démo l'été dernier mais malheureusement, il n'y a eu aucune nouvelle de développement depuis.

Découvrez-le ici : http://gamesandtales.com/games/dreamland-initiative/

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Julian Points 63

Dans le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu (CoC), les joueurs peuvent voyager dans les soi-disantes terres de rêve. Soit par un artefact, à travers un profond sommeil ou en entrant par un portail qui relie les deux tissus de la réalité.

Dans les terres de rêve, un joueur peut techniquement tout faire ou être n'importe quoi dont il rêve. Le mécanisme est tel qu'avec la compétence de rêver, vous pouvez matérialiser une pensée lors de votre prochaine visite dans les terres de rêve. C'est un monde étrange et étranger où le temps ne s'écoule pas de manière linéaire, mais est un concept insaisissable. Ainsi, en échappant, le MJ peut utiliser cette flexion, étirement, découpage, etc. du temps à son avantage narratif.

Même les souvenirs dans les terres de rêve ne sont pas toujours cohérents. Si un personnage souhaite se déplacer d'un endroit à un autre, très loin, cela peut se produire en quelques minutes. Émergeant le temps écoulé. Le joueur peut ne pas avoir idée de comment il est arrivé là et ce qui s'est passé "en chemin". (Ce qui peut être utilisé pour entrer dans la subcouche, le prochain monde onirique comme dans les scènes de Inception.)

Deux compétences sont explicitement mentionnées dans le livre.

  • Rêver - la capacité d'amener des objets dans la réalité onirique
  • Rêveconnaissance - la capacité de se rappeler à soi-même et aux autres ce qui s'est passé pendant votre "sommeil".

J'espère que cela vous aidera autant que cela m'a aidé.

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