J'aime l'idée du coup de coude "avantage caché", mais cela semble un peu terne. Cela va sortir encore plus du modèle de "coup de coude standard", mais pour un coup de coude une fois par scénario (au lieu d'une fois par session), je pense que cela est nécessaire.
Il semble que l'idée est qu'à un moment où vous avez un pouvoir narratif supplémentaire (points de Destin) à dépenser, vous pouvez en fait le mettre de côté pour les jours de pluie, avec intérêts.
- Supposition : Lorsqu'un PJ bénéficie de ce coup de coude, il est à court de PD.
- Supposition : Basé sur le concept du casse, cela devrait être un coup de coude par scénario au lieu d'une fois par session. L'exemple de votre réponse semble être d'accord.
- Supposition : Encore une fois, selon le concept du casse, le coup de coude doit être utilisé tôt et encaissé le plus tard possible dans l'histoire.
- Supposition : L'encaissement devrait être prévu pour renverser la fortune avec succès dans la plupart des cas.
Maintenant, les invocations gratuites sont fantastiques et peuvent s'accumuler de manière que les invocations normales ne peuvent pas, mais les points de Destin sont beaucoup plus polyvalents : ils peuvent devenir des invocations OU des détails de l'histoire OU des contraintes OU un rachat des contraintes...
Chance En Banque : Une fois par scénario, lorsque vous n'êtes pas dans un défi, une compétition, ou un conflit, vous pouvez dépenser un point de Destin pour mettre fin à la scène et créer un aspect "caché". À tout moment ultérieur, vous pouvez "révéler" cet aspect en déterminant ce qu'il est. Vous obtenez une invocation gratuite sur l'aspect lorsqu'il est révélé, et gagnez un point de Destin pour chaque session depuis celle où vous l'avez créé. (Si vous révélez l'aspect dans la même session où vous l'avez créé, vous obtenez plutôt 1 PD pour chaque scène depuis celle où vous l'avez créé.)
Lorsque vous révélez l'aspect caché, il devrait être lié à la scène de coupe, mais vous pouvez le rattacher à un personnage ou un environnement qui n'était pas présent à ce moment-là si vous pouvez le justifier raisonnablement.
Je me sens bien avec le fait de rendre ce coup de coude plus puissant que la plupart, car c'est un par scénario et devrait compenser le fait d'avoir pratiquement un espace pour un coup de coude peu performant dans chaque autre scène pour l'ensemble du scénario. La version parent en PD par scène est pour les jeux à partie unique ; si votre scénario dure plus d'une session, je vous suggère fortement d'encourager les joueurs à attendre au moins jusqu'à la session suivante avant d'encaisser. C'est plus dramatique de cette façon.