Je tends à regarder la résolution de ce problème plus d'un point de vue de visualisation que de système. Dans un article de blog légèrement déplacé l'année dernière, je l'ai appelé, 'Imagination prématurée.' Le point clé de cette entrée était de dire qu'une défaillance majeure dans l'approche qui peut conduire à une insatisfaction croissante et à une attention croissante au problème de faiblesse & réussite est que les joueurs et les MJ peuvent en venir à oublier que le résultat du jet de dés détermine seulement les résultats, pas les événements de la scène, ni la manière dont elle est imaginée et décrite.
Je reconnais que la question demande un moyen d'atténuer l'effet de faiblesse & réussite dans Savage Worlds, et que le conseil de consulter le Guide de Survie au Combat est une première étape très judicieuse, tout comme le conseil de The Geek Life Project concernant la discussion sur le nivellement de la menace dans les rencontres. Cependant, je pense que l'imagination prématurée joue également un rôle important, en ce sens qu'elle colore le résultat attendu pour les MJ et les joueurs et tend à le réduire à une sorte de vision tunnel où toutes les aléas du combat pourraient être, se réduisent plutôt à des réussites et des échecs et des quantités de dégâts.
J'aborde la situation en changeant l'orientation du MJ et des joueurs en basant leurs attentes non pas sur la simple fonction du jet de dés, mais sur les descriptions que nous invoquons en réponse à ces jets. C'est une petite chose, mais cela peut avoir un effet profond. En supprimant le concept de je rate mon coup, et je touche, mais sans faire de dégâts et en les remplaçant par Que représentent ces jets de dés ce tour-ci? le combat s'étend vers une expérience beaucoup plus dynamique et pleine d'opportunités qui peut parfois même être résolue narrativement plutôt que simplement en appliquant des dégâts.
Se concentrer sur ce que les gens tentent, narrativement, et ensuite appliquer le jet de dés à la tentative, plutôt qu'au résultat attendu, détourne l'attention de l'échec, vers un jeu plus fluide et continu d'offense et de défense. Cela aide ensuite les joueurs et le MJ à définir des accroches, des ouvertures, des faiblesses, des opportunités, des erreurs, des fautes, etc. dans ces attaques et défenses qui peuvent être converties en bonus et pénalités qui peuvent ensuite être appliqués mécaniquement pour surmonter les problèmes systémiques de pouvoir toucher, mais pas causer de dégâts, ou de ne pas pouvoir toucher du tout; exploitant la créativité et l'imagination globales du groupe.
Si une description de rencontre passe du joueur déclarant qu'il tire en plein visage du sbire, à "Je pointe mon révolver sur la tête de l'homme et j'appuie sur la détente!" et ensuite prépare les dés pour un tir visé, ils ont dévié l'attention de ce qu'ils veulent arriver à ce que le personnage fait pour y parvenir. Si un échec est jeté, la scène est déjà partiellement décrite. Ce n'est pas un "je rate au lancer et je manque" froid et insignifiant mais plutôt une image vive du personnage pointant son arme sur un gangster au milieu d'une embuscade. Qu'est-ce qui a perturbé le tir? C'est là que l'attention doit être portée pour éviter l'agacement généré par Whiff. C'est aussi là que les réponses pour générer les modifications tant nécessaires pour atténuer le problème seront trouvées alors que les joueurs et le MJ détaillent la scène. Qui sait? Le MJ pourrait même faire capituler le méchant [si c'est l'effet désiré] maintenant que la scène est si clairement décrite. Ping fonctionne de la même manière - Qu'est-ce qui a empêché une blessure significative? Que faut-il changer pour assurer la victoire? Un bon exemple du cinéma est dans Indiana Jones et le Temple maudit quand Indy se bat contre le garde énorme dans les mines. Il a du mal à toucher... ;) Les choses ne s'améliorent pas tant qu'il ne modifie pas ses tactiques pour incorporer des éléments de la scène tels que le minerai... et une énorme machine de concassage.
En fin de compte, une fois que les joueurs et le MJ ont une prise sur le fait de ne pas se limiter à ce que la fonction du jet de dés est (touché/manqué) et de retourner à la facilitation de l'imagination de la scène en ajoutant des complications et des résultats à l'action tentée (non pas vérifier ou empêcher les actions effectuées telles que "Je lui ai fait sauter la tête"), les descriptions résultantes peuvent être exploitées pour fournir au groupe les modifications et informations conditionnelles/situationnelles nécessaires pour résoudre le problème systémique.