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Comment réduire le Whiff & Ping

Dans le monde sauvage, il y a un problème de Whiff (je rate) et de Ping (je touche mais ça rebondit sur l'armure).

Nous avons eu plusieurs longues rencontres de combat où le PJ et le PNJ n'ont presque rien fait pendant près de 20 rounds.

Y a-t-il un moyen de rendre cela plus intéressant ou de corriger les règles pour réduire cela ?

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Runeslinger Points 9379

Je tends à regarder la résolution de ce problème plus d'un point de vue de visualisation que de système. Dans un article de blog légèrement déplacé l'année dernière, je l'ai appelé, 'Imagination prématurée.' Le point clé de cette entrée était de dire qu'une défaillance majeure dans l'approche qui peut conduire à une insatisfaction croissante et à une attention croissante au problème de faiblesse & réussite est que les joueurs et les MJ peuvent en venir à oublier que le résultat du jet de dés détermine seulement les résultats, pas les événements de la scène, ni la manière dont elle est imaginée et décrite.

Je reconnais que la question demande un moyen d'atténuer l'effet de faiblesse & réussite dans Savage Worlds, et que le conseil de consulter le Guide de Survie au Combat est une première étape très judicieuse, tout comme le conseil de The Geek Life Project concernant la discussion sur le nivellement de la menace dans les rencontres. Cependant, je pense que l'imagination prématurée joue également un rôle important, en ce sens qu'elle colore le résultat attendu pour les MJ et les joueurs et tend à le réduire à une sorte de vision tunnel où toutes les aléas du combat pourraient être, se réduisent plutôt à des réussites et des échecs et des quantités de dégâts.

J'aborde la situation en changeant l'orientation du MJ et des joueurs en basant leurs attentes non pas sur la simple fonction du jet de dés, mais sur les descriptions que nous invoquons en réponse à ces jets. C'est une petite chose, mais cela peut avoir un effet profond. En supprimant le concept de je rate mon coup, et je touche, mais sans faire de dégâts et en les remplaçant par Que représentent ces jets de dés ce tour-ci? le combat s'étend vers une expérience beaucoup plus dynamique et pleine d'opportunités qui peut parfois même être résolue narrativement plutôt que simplement en appliquant des dégâts.

Se concentrer sur ce que les gens tentent, narrativement, et ensuite appliquer le jet de dés à la tentative, plutôt qu'au résultat attendu, détourne l'attention de l'échec, vers un jeu plus fluide et continu d'offense et de défense. Cela aide ensuite les joueurs et le MJ à définir des accroches, des ouvertures, des faiblesses, des opportunités, des erreurs, des fautes, etc. dans ces attaques et défenses qui peuvent être converties en bonus et pénalités qui peuvent ensuite être appliqués mécaniquement pour surmonter les problèmes systémiques de pouvoir toucher, mais pas causer de dégâts, ou de ne pas pouvoir toucher du tout; exploitant la créativité et l'imagination globales du groupe.

Si une description de rencontre passe du joueur déclarant qu'il tire en plein visage du sbire, à "Je pointe mon révolver sur la tête de l'homme et j'appuie sur la détente!" et ensuite prépare les dés pour un tir visé, ils ont dévié l'attention de ce qu'ils veulent arriver à ce que le personnage fait pour y parvenir. Si un échec est jeté, la scène est déjà partiellement décrite. Ce n'est pas un "je rate au lancer et je manque" froid et insignifiant mais plutôt une image vive du personnage pointant son arme sur un gangster au milieu d'une embuscade. Qu'est-ce qui a perturbé le tir? C'est là que l'attention doit être portée pour éviter l'agacement généré par Whiff. C'est aussi là que les réponses pour générer les modifications tant nécessaires pour atténuer le problème seront trouvées alors que les joueurs et le MJ détaillent la scène. Qui sait? Le MJ pourrait même faire capituler le méchant [si c'est l'effet désiré] maintenant que la scène est si clairement décrite. Ping fonctionne de la même manière - Qu'est-ce qui a empêché une blessure significative? Que faut-il changer pour assurer la victoire? Un bon exemple du cinéma est dans Indiana Jones et le Temple maudit quand Indy se bat contre le garde énorme dans les mines. Il a du mal à toucher... ;) Les choses ne s'améliorent pas tant qu'il ne modifie pas ses tactiques pour incorporer des éléments de la scène tels que le minerai... et une énorme machine de concassage.

En fin de compte, une fois que les joueurs et le MJ ont une prise sur le fait de ne pas se limiter à ce que la fonction du jet de dés est (touché/manqué) et de retourner à la facilitation de l'imagination de la scène en ajoutant des complications et des résultats à l'action tentée (non pas vérifier ou empêcher les actions effectuées telles que "Je lui ai fait sauter la tête"), les descriptions résultantes peuvent être exploitées pour fournir au groupe les modifications et informations conditionnelles/situationnelles nécessaires pour résoudre le problème systémique.

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migo Points 4621

De ce dont je me souviens de Savage Worlds, vous êtes censé faire face à cela en essayant de gagner des avantages tactiques pour certains bonus, et également en vous regroupant pour des actions. C'était dans le livre de base révisé cependant, que je n'ai plus, et je n'ai jamais vu l'édition Explorer, donc je ne peux pas pointer les détails, mais c'est probablement votre solution la plus facile tout en restant dans le système. Si vous envisagez cependant des systèmes alternatifs, alors il existe plusieurs alternatives.

Solution 1: Ne pas utiliser des systèmes de résolution de tâches, utiliser des systèmes de résolution de conflits. Vous faites un seul jet, ou une courte série de jets pour déterminer le résultat de l'ensemble de l'interaction. Si le problème avec le "whiff & ping" est que cela prend trop de temps pour arriver quelque part, cela fonctionnera, bien que certaines personnes n'aiment pas que tout soit géré de cette façon.

Solution 2: Utilisez des points de vie élevés, et des jets d'attaque et des dégâts relativement élevés. De cette manière, vous obtenez un effet Final Fantasy, mais pas à ce degré d'inflation. Au moins chaque fois que vous avez l'impression de faire quelque chose. Je crois que post-errata D&D 4e est comme ça, alors que D&D 4e lors de son lancement pouvait produire plus de "whiff & ping".

Solution 3: N'utilisez pas de points de vie. Utilisez des effets de statut. Mutants & Masterminds est comme ça, vous lancez pour voir si vous touchez ou ratez, et ensuite en fonction de cela, vous pouvez infliger un statut comme "étourdi" à votre adversaire. M&M a également des difficultés mises en place de telle sorte que dépenser un point héroïque empêche "whiff" quand c'est vraiment mauvais. Vous auriez toujours un peu de "whiff", mais "ping" devrait être largement évité.

Solution 4: Utilisez un système basé sur FATE. La piste de stress est comme des points de vie, mais pouvoir appliquer des aspects aux ennemis, et ensuite les marquer librement pour un +2 ultérieur ou un relance signifie que vous pouvez faire des choses qui infligent des effets situationnels. Ce n'est pas très différent des modificateurs que Savage Worlds suggère d'utiliser, mais dans FATE, ils sont intégrés dans le système de résolution de tâches de base, plutôt que d'être une recommandation facultative pour l'empêcher.

Solution 5: Utilisez un système comme Leverage ou Dogs in the Vineyard. Les deux systèmes utilisent un système basé sur l'escalade, où vous avez un échange et choisissez de donner ou de continuer si vous pensez pouvoir obtenir des résultats plus élevés. Ils ont une méthode différente de mise en œuvre, avec Dogs in the Vineyard étant plus compliqué, et Leverage étant un système simple de simplement lancer pour voir si vous obtenez un résultat plus élevé (ce qui finit par lisser les résultats trop bas, mais rend encore les résultats exceptionnellement élevés rares).

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Rain Points 4483

C'est un peu lourd, mais j'ai eu du succès avec une disponibilité plus élevée d'équipements magiques ou haut de gamme. L'effet net est de donner aux PJ (et PNJ importants) des bonus significatifs pour toucher et d'augmenter le montant total des dégâts infligés.

Cette approche semble satisfaisante pour les joueurs et a l'avantage supplémentaire d'être quelque chose que vous pouvez introduire subtilement dans un jeu en cours.

3voto

Dustin Getz Points 97

Je comprends que la plupart de ces exemples partent du principe que vous obtenez un véritable coup de temps en temps, mais ils devraient faciliter les coups réussis lors des rounds successifs.

Il y a une règle maison que j'ai lue quelque part (Savagepedia?) qui suggérait d'aller directement au tableau des blessures pour les tirs ciblés. Par exemple, un tir ciblé au bras, et maintenant votre adversaire n'a qu'un bras et ne peut plus brandir son arme. Visez la tête pour perdre un oeil, visez une jambe pour la rendre boiteuse et la faire avancer à moitié vitesses. Bien sûr, peut-être pourraient-ils effectuer un tir ciblé dans le but de réduire leur Agilité, et donc leur parade.

Une autre règle alternative que j'ai lue concerne les dommages d'armure. Pour chaque réussite et chaque relance, lancez un d10. Pour chaque 1 obtenu, l'armure subit un dommage.

Bien sûr, je suppose que vous pourriez combiner ces deux règles et effectuer un tir ciblé sur l'armure. Utilisez de l'acide, par exemple, pour la corroder. Ou des projectiles de glace (ou de l'azote liquide) pour la rendre fragile. Il y a un Avantage appelé Toucher Fantôme qui ignore totalement l'armure.

2voto

Il pourrait s'agir davantage d'un cas avec un maître de jeu inexpérimenté renforçant la parade et la robustesse de ses PNJ plutôt que d'ajouter des ennemis supplémentaires. J'ai remarqué un cas similaire avec Weekly William, où les PNJ ont des scores de parade et de robustesse non blindée supérieurs à 7 mais portent des armes à feu comme armes par défaut.

Les attaques à distance ne peuvent pas être parées par défaut, nécessitant un 4 pour toucher, ce qui se combine bien avec le +1 au tir et aux dégâts d'un double tir ou +2 d'une rafale de 3 coups. Chacun consomme un double ou un triple du montant de munitions respectif mais n'est généralement pas utilisé par les armes à tir unique.

Une autre chose que vous pouvez faire dans un environnement sans armes à feu, ou si vous avez un groupe axé sur le combat au corps à corps, est d'utiliser les bonus de groupe ou les attaques sauvages. Les bonus de groupe donnent +1 pour toucher par allié concentré sur la même cible et l'attaque sauvage donne +2 pour toucher et +2 aux dégâts mais -2 de parade.

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