La liste est exhaustive. La liste des sous-classes l'est aussi, même si les règles de base / SRD ne les détail pas toutes. (D'autres matériaux proposent encore plus d'options de sous-classes qui ne sont même pas mentionnées dans le Manuel des Joueurs.)
Unearthed Arcana propose même de nouvelles options de styles de combat, y compris une spécifique aux Paladins (Guerrier Béni) qui vous donne deux cantrips de Clerc. Mais cela ne donne pas aux paladins les options de Styles de Combat existantes qui étaient auparavant réservées à d'autres classes.
Les Paladins n'ont pas accès à la Combat à Deux Armes.
Serait-il équilibré pour les Paladins d'avoir accès à la Combat à Deux Armes ? On pourrait dire que non, surtout à haut niveau
D'autres réponses suggèrent que cela ne poserait pas de problème d'équilibre de classe pour un maître du donjon de permettre à un Paladin de choisir la Combat à Deux Armes. Ce n'est pas clair ; les Paladins infligent beaucoup de dégâts avec la Lame Divine, et un attaque supplémentaire par tour est très important. Surtout au niveau 11 pour Propagation Divine Améliorée (+1d8 de dégâts radiants sur chaque coup de arme de mêlée, sans dépenser un emplacement de sort). La Propagation Divine Améliorée rendrait la combat à deux armes beaucoup plus puissante que pour d'autres classes, par rapport à d'autres styles de combat.
(Sans le style de combat, le fait de ne pas ajouter un modificateur de caractéristique aux jets de dégâts avec l'arme secondaire rend probablement pas utile d'utiliser deux armes plutôt qu'une arme à deux mains plus puissante, ou épée et bouclier comme option défensive.)
De plus, une attaque en action bonus par tour permet d'épuiser vos emplacements de sort plus rapidement pour infliger beaucoup plus de dégâts en rafale. De niveau 2 à 4 (sans Attaque Supplémentaire), vous pouvez infliger des dégâts de manière accélérée en moyenne. Au bas niveau, il ne faut pas beaucoup de Lames pour vider le réservoir, mais un seul combat dure souvent très peu de rounds.
Avoir plus de chances de réaliser des coups critiques est également important : vous pêchez des coups critiques pour obtenir le double avantage de tout emplacement de sort que vous utilisez. Vous réservez généralement vos emplacements de sort de haut niveau pour les coups critiques, et vous ne lancez peut-être pas de Lame du tout sur certains coups habituels. Avoir plus de coups critiques vous permet d'être plus sélectif.
Et avoir plus de coups vous permet d'être plus sélectif plus tôt ; vous savez que vous pourrez épuiser plusieurs emplacements de sort rapidement sur des coups non critiques plus tard dans le combat si vous en avez encore beaucoup. Il y a donc légèrement moins de pression pour lancer des Lames tôt juste pour infliger des dégâts totaux. (Les combats bien conçus ne sont pas des mannequins cibles uniques, cependant, vous voulez souvent lancer des Lames tôt pour éliminer un ennemi supplémentaire avant qu'il ne fasse un autre tour de mauvaises actions, ou pour toute autre raison spécifique au combat).
Un Paladin peut bien sûr obtenir ces avantages en prenant 1 niveau de Guerrier (ou deux pour l'Élan d'Action également), donc ce n'est pas rompre l'équilibre du jeu, mais le multiclassage a un coût significatif en vous retardant dans vos niveaux de Paladin. (Et ne jamais pouvoir accéder à votre capacité ultime de niveau 20, par exemple le Nimbus Sacré du Paladin de la Dévotion semble incroyable : 10 dégâts radiants en AoE à chaque tour pendant une minute dans un rayon de 30 pieds, n'infligeant des dégâts qu'aux ennemis, plus d'autres avantages, une fois par repos long.)
Ces avantages d'une attaque en action bonus sont quelque peu équilibrés par l'économie de l'action de lancer des sorts en action bonus. Il existe plusieurs sorts ABC Lame qui renforcent votre prochain coup avec des dégâts (et souvent un effet de statut), comme Lame Lumineuse. Pour maximiser les dégâts, vous lanceriez l'un de ceux-ci, attaqueriez, et utiliseriez un ou deux emplacements de sort supplémentaires pour Lame Divine si vos attaques touchent. Cela signifie que vous êtes limité à effectuer l'action Attaquer (avec Attaque Supplémentaire), et vous ne pouvez pas non plus effectuer une attaque en action bonus avec une arme secondaire.