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Le paladin peut-il utiliser le style de combat Deux armes ?

Conformément aux règles de base en ligne, les options répertoriées pour la fonctionnalité Style de combat du paladin sont :

  • Défense (bonus CA avec armure)
  • Des duels (bonus de dommages avec une arme à une main)
  • Combat à Deux Armes (relance de dommages pour les armes à deux mains/polyvalentes)
  • Protection (utiliser votre bouclier pour protéger les autres).

Cette liste des styles de combat disponibles pour les paladins est-elle exhaustive ? Ou ai-je le droit de choisir un style de combat proposé aux combattants ou aux rôdeurs ?

Mon paladin manie deux épées courtes, mais aucun des styles ne récompense le combat à deux armes, je suis donc obligé de prendre Défense. Ce n'est certainement pas mal, mais je préférerais avoir le style de combat Combat à Deux Armes afin que mon modificateur de Force soit ajouté au jet de dégâts de mon attaque en action bonus provenant de Combat à Deux Armes.

En alternative, pourrais-je dire que je tiens normalement une épée courte et donc utiliser le des duels, puis dessiner & attaquer avec la seconde pour mon action bonus ? Cela n'ajouterait que +2 à mon jet de dégâts au lieu de mon modificateur de Force, mais c'est toujours mieux que rien...

17voto

PixelMaster Points 24542

Non, les Paladins ne peuvent pas obtenir le style de combat à deux armes. La liste dans leur description de classe est exhaustive.

Cela ressort de la description de la fonction (mise en évidence la mienne) :

Au niveau 2, vous adoptez un style de combat comme votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous avez ensuite la possibilité de choisir à nouveau.

Si vous deviez choisir parmi tous les styles de combat, il y aurait probablement une liste distincte dans le PHB qui ne fait pas partie de la description de la classe. Cependant, chaque classe ayant accès aux styles de combat répertorie sa propre sélection de styles de combat - ce n'est pas une coïncidence.

Les combattants peuvent choisir parmi tous les styles de combat, car le combat est littéralement dans leur nom. Ils sont conçus pour être viables dans tout type de combat non magique - que ce soit en mêlée ou à distance, et quel que soit le mode de combat choisi - bien armé, agile, à deux mains, avec une gigantesque grande hache, etc.

Les Rôdeurs, en revanche, se concentrent sur le combat habile, et en particulier le combat à distance (évidemment). Leurs styles de combat disponibles reflètent cela.

Les Barbares sont une classe de combat en mêlée dédiée, mais comme leur "thème" est de fracasser des choses en étant enragé plutôt que d'avoir des compétences de combat élaborées, ils n'obtiennent pas de styles de combat, mais d'autres fonctionnalités à la place.

Les Paladins, enfin, sont historiquement* des défenseurs chevaleresques honorables du bien / destructeurs du mal habituellement représentés comme des combattants de mêlée ayant accès à quelques sorts. Leurs styles de combat reflètent cela de manière similaire aux Rôdeurs, sauf que leur "thème" n'est pas axé sur le combat habile à deux armes ou l'arc - c'est pourquoi ils n'ont pas accès aux styles de combat respectifs.

<sup>* dans la 5e édition, cela n'est plus aussi strict - les éditions précédentes avaient des restrictions d'alignement sur les classes et autres, mais la 5e édition est beaucoup plus ouverte à bien des égards. Au lieu d'être toujours l'idéaliste classique de bon juste, les Paladins peuvent aussi être mauvais ; voir <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/125286/are-lawful-evil-tiefling-paladins-possible">cette question</a>, par exemple. Ce qui est resté le même, c'est qu'ils sont censés adhérer à un code strict de quelque sorte et en suivre les principes.</sup>


Cela étant dit, bien que l'explication ci-dessus reflète les RAI et RAI (règles telles qu'écrites/imaginées), vous pouvez toujours demander à votre Maître du Jeu s'il peut faire une exception ici, vous permettant de choisir un style de combat différent pour votre Paladin. Mécaniquement, cela ne devrait pas poser de problème.

À part cela, il existe également des moyens légaux selon les règles pour avoir accès à des styles de combat non natifs des Paladins en tant que Paladin, qui nécessitent principalement (ou totalement, je ne suis pas sûr) un multiclassage, comme détaillé dans la réponse de Someone_Evil

8voto

Someone_Evil Points 42173

Les règles telles qu'elles sont écrites, la liste des styles de combat est exhaustive pour les Paladins, et ne comprend pas le style de Combat à Deux Armes

En particulier, la capacité de style de combat que les paladins obtiennent dit "Choisissez l'une des options suivantes." ce qui signifie que les options que le Paladin peut obtenir sont celles listées là-bas.

Si vous voulez obtenir le style de Combat à Deux Armes, vous pouvez prendre un niveau de combattant ou deux niveaux de rôdeur (en supposant que votre campagne utilise les règles optionnelles de multiclassage) ou demandez à votre MD. Quels styles sont disponibles pour quelle classe relève principalement de la thématique (par exemple, les personnages paladines ne sont pas généralement imaginés maniant deux armes légères), l'échange ne devrait pas poser de problème majeur, mais c'est à votre Maitre du Jeu de le permettre.

1voto

Nij Points 3377

La liste est exhaustive. La liste des sous-classes l'est aussi, même si les règles de base / SRD ne les détail pas toutes. (D'autres matériaux proposent encore plus d'options de sous-classes qui ne sont même pas mentionnées dans le Manuel des Joueurs.)

Unearthed Arcana propose même de nouvelles options de styles de combat, y compris une spécifique aux Paladins (Guerrier Béni) qui vous donne deux cantrips de Clerc. Mais cela ne donne pas aux paladins les options de Styles de Combat existantes qui étaient auparavant réservées à d'autres classes.

Les Paladins n'ont pas accès à la Combat à Deux Armes.


Serait-il équilibré pour les Paladins d'avoir accès à la Combat à Deux Armes ? On pourrait dire que non, surtout à haut niveau

D'autres réponses suggèrent que cela ne poserait pas de problème d'équilibre de classe pour un maître du donjon de permettre à un Paladin de choisir la Combat à Deux Armes. Ce n'est pas clair ; les Paladins infligent beaucoup de dégâts avec la Lame Divine, et un attaque supplémentaire par tour est très important. Surtout au niveau 11 pour Propagation Divine Améliorée (+1d8 de dégâts radiants sur chaque coup de arme de mêlée, sans dépenser un emplacement de sort). La Propagation Divine Améliorée rendrait la combat à deux armes beaucoup plus puissante que pour d'autres classes, par rapport à d'autres styles de combat.

(Sans le style de combat, le fait de ne pas ajouter un modificateur de caractéristique aux jets de dégâts avec l'arme secondaire rend probablement pas utile d'utiliser deux armes plutôt qu'une arme à deux mains plus puissante, ou épée et bouclier comme option défensive.)

De plus, une attaque en action bonus par tour permet d'épuiser vos emplacements de sort plus rapidement pour infliger beaucoup plus de dégâts en rafale. De niveau 2 à 4 (sans Attaque Supplémentaire), vous pouvez infliger des dégâts de manière accélérée en moyenne. Au bas niveau, il ne faut pas beaucoup de Lames pour vider le réservoir, mais un seul combat dure souvent très peu de rounds.

Avoir plus de chances de réaliser des coups critiques est également important : vous pêchez des coups critiques pour obtenir le double avantage de tout emplacement de sort que vous utilisez. Vous réservez généralement vos emplacements de sort de haut niveau pour les coups critiques, et vous ne lancez peut-être pas de Lame du tout sur certains coups habituels. Avoir plus de coups critiques vous permet d'être plus sélectif.

Et avoir plus de coups vous permet d'être plus sélectif plus tôt ; vous savez que vous pourrez épuiser plusieurs emplacements de sort rapidement sur des coups non critiques plus tard dans le combat si vous en avez encore beaucoup. Il y a donc légèrement moins de pression pour lancer des Lames tôt juste pour infliger des dégâts totaux. (Les combats bien conçus ne sont pas des mannequins cibles uniques, cependant, vous voulez souvent lancer des Lames tôt pour éliminer un ennemi supplémentaire avant qu'il ne fasse un autre tour de mauvaises actions, ou pour toute autre raison spécifique au combat).

Un Paladin peut bien sûr obtenir ces avantages en prenant 1 niveau de Guerrier (ou deux pour l'Élan d'Action également), donc ce n'est pas rompre l'équilibre du jeu, mais le multiclassage a un coût significatif en vous retardant dans vos niveaux de Paladin. (Et ne jamais pouvoir accéder à votre capacité ultime de niveau 20, par exemple le Nimbus Sacré du Paladin de la Dévotion semble incroyable : 10 dégâts radiants en AoE à chaque tour pendant une minute dans un rayon de 30 pieds, n'infligeant des dégâts qu'aux ennemis, plus d'autres avantages, une fois par repos long.)


Ces avantages d'une attaque en action bonus sont quelque peu équilibrés par l'économie de l'action de lancer des sorts en action bonus. Il existe plusieurs sorts ABC Lame qui renforcent votre prochain coup avec des dégâts (et souvent un effet de statut), comme Lame Lumineuse. Pour maximiser les dégâts, vous lanceriez l'un de ceux-ci, attaqueriez, et utiliseriez un ou deux emplacements de sort supplémentaires pour Lame Divine si vos attaques touchent. Cela signifie que vous êtes limité à effectuer l'action Attaquer (avec Attaque Supplémentaire), et vous ne pouvez pas non plus effectuer une attaque en action bonus avec une arme secondaire.

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