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Comment mon groupe peut-il améliorer notre vitesse de déplacement terrestre lors de nos déplacements?

Je joue une campagne Serpent's Skull (modifié). Nous sommes L4, et sur le point de partir à travers la jungle. Nous savons qu'il y a d'autres personnes qui essaient de nous devancer à notre destination, donc la vitesse est importante. Je cherche des stratégies (abordables) pour améliorer notre vitesse terrestre nette. Voici ce que j'ai envisagé jusqu'à présent :

  • Porter une armure légère (ou aucune) pour que notre vitesse de base ne descende pas en dessous de 30'
  • Bœufs pour porter notre équipement - ils ont une vitesse de base de 40', et nous garderont à une charge légère.
  • Bâtons de trekking ajoutent +10% à notre vitesse terrestre (coût 15 PA)
  • Marcher > 8 heures / jour couvre plus de terrain...mais au risque de fatigue et de dégâts non létaux en cas d'échec d'un test de CON de DC 12. Aller au moins 9 heures semble sûr, car les gens pourront espérons dormir pour se remettre de la fatigue non létale, et nous avons aussi un guérisseur avec nous. Ou...
  • Café de marche vous permet de marcher 9 heures sans risquer de dégâts non létaux (coût : 1 PA / jour)
  • Foncer 1 heure / jour double notre vitesse de marche pendant 1 heure.
  • Foncer une 2ème heure / jour cela donnera à tout le monde 1 dégât non létal, et nous fatiguera...mais si nous sommes prêts à nous coucher fatigués (et risquant une rencontre fatiguée le soir) nous pouvons parcourir une distance supplémentaire de 3,33 miles / jour (en supposant que nous ayons nos bâtons de trekking).
  • Engager un skald de niveau 3+ un Skald de niveau 3 avec 12 CHA aura 8 rounds de chant rageur, qui peuvent être 8 heures de chant de marche, ce qui DOUBBLE notre vitesse pendant 8 heures (et nous pouvons foncer la 9ème sans pénalité) (aucune idée du coût ou de la disponibilité de cela, mais cela pourrait être coûteux ou impossible)

À ce stade, mon idée est que nous planifions pour 9 heures, avec des bâtons + café. Si nous ne pouvons pas avoir un Skald, nous ne fonçons que pour l'un d'eux. Si nous avons un Skald, nous fonçons les neuf !

Qu'est-ce que j'ai omis ?

Ce qui ne fonctionne pas :

  • Nous ne pensons pas pouvoir monter à cheval en raison de la difficulté du terrain de la jungle : notre MJ a décidé que les chevaux ne sont pas dressés pour ce but.
  • Nous avons un budget collectif de centaines de PA à dépenser pour cela, mais pas des milliers.

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Chauves-souris, dire, monture

Chacune de ces bêtes coûte 300 pièces d'or à acheter. Les règles de marchandage peuvent vous permettre de les acheter pour aussi peu que 75% de leur valeur si vous faites un bon jet de dés, vous coûtant alors 225 pièces d'or par chauve-souris. Les nourrir coûte de 10 à 20 pièces de cuivre (0,1-0,2 pièce d'or) par jour ; demandez à votre MJ le montant exact.

Étant donné que ces bêtes peuvent voler à 40 pieds par tour, vous pouvez voler jusqu'à 32 miles par jour dans n'importe quel terrain. Bien que cela soit certainement moins que ce que vous pouvez couvrir en utilisant simplement un Skald, un bâton de randonnée et du café de marche, cette vitesse n'est pas réduite en survolant une jungle sans chemin. En outre, vous êtes immunisé contre la plupart des rencontres, car même les troupes à distance subiront de gros malus pour vous toucher depuis le sol : vous pouvez voler aussi haut que vous le souhaitez. De plus, les routes sont souvent courbées, pas droites, donc aller plus directement vers votre destination lorsque vous savez où aller peut vous faire gagner beaucoup de temps.

Si votre objectif est de faire du repérage pour un groupe plus important de PNJ et que votre vitesse globale est plus limitée par ce groupe plus important, vous avez définitivement intérêt à utiliser des montures volantes plutôt que tout autre moyen.

Il y a certainement des inconvénients dans cette approche :

  1. Ces animaux mangeront la majeure partie de votre budget de déplacement, spécifié comme "des centaines" de pièces d'or pour un groupe. Cependant, si vous êtes de petite taille, une chauve-souris suffira probablement pour deux cavaliers.
  2. Vous ne pourrez pas transporter trop d'équipement avec vous : une chauve-souris dire peut transporter au maximum 172 livres pour traiter sa charge comme légère, et un humain typique pèse entre 130 et 220 livres. Encore une fois, moins un problème si vous êtes de petite taille.
  3. Ces montures ne sont pas entraînées au combat. Cependant, si vous êtes habile en Dressage, vous pouvez effectuer vous-même l'entraînement au combat.
  4. Si vous prévoyez d'utiliser ces montures en combat, même pour fuir l'ennemi, vous aurez besoin de rangs en Équitation.

Consultez votre MJ pour savoir s'il est d'accord avec le fait que votre groupe contourne de larges parties de l'intrigue en volant.

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Téléportation

Un parchemin de téléportation coûte généralement 1000 po et peut vous téléporter ainsi que 3 autres créatures et tout votre équipement où que ce soit, avec une petite mais potentiellement significative chance d'échec. Un parchemin de téléportation fabriqué par un Savant Arcanique qui a ajouté le sort de téléportation du Conjurateur à une liste de lanceurs complets ne coûte que 700 po, mais peut téléporter uniquement 3 créatures.

Ceci est probablement la meilleure option, car c'est de loin la plus rapide, mais voici quelques autres options :

  • Acheter des chevaux. Un cheval a une vitesse terrestre de 50 pieds, ce qui est mieux que la plupart des autres montures bon marché. Un cheval, ayant 2 DV, obtient un don. Ce don peut être Traits Supplémentaires, avec lequel il peut acheter le trait social Adopté pour avoir accès au trait raciale Enjambée Sauvage qui lui permet d'ignorer un terrain difficile naturel dans un type de terrain, par exemple la jungle. Cela lui laisse également un trait libre. Alternativement, si vous préférez une monture comme un caméléon géant ou similaire que le MJ ne peut pas arbitrairement entraver dans les forêts, vous pouvez lui faire prendre le trait de Pérégrination qui augmente sa vitesse pour les déplacements en extérieur de 10 pieds (ce qui le mettrait au même niveau que la vitesse de base du cheval). Nous ne pouvons pas mettre de pérégrination sur un cheval car c'est aussi un trait social donc vous devez choisir entre cela et adopté. Le cheval obtient également 5 pieds de vitesse de déplacement supplémentaire s'il a déjà été un compagnon animal pour un personnage avec le trait raciale Pur-sang. Cela peut potentiellement donner une vitesse de base de 55 pieds, permettant un voyage à 6,875 mph avec des bâtons de marche. Un cheval avec son don Endurance reconverti en Traits Supplémentaires coûte soit le même prix qu'un cheval normal soit 50 à 150 po de plus que cela, selon l'humeur de votre MJ, et devrait donc être disponible dans n'importe quel village de la taille d'un hameau et est certainement disponible dans une plus grande que cela (par exemple, un village).

  • Les créatures invoquées n'ont pas besoin de ne pas mourir. Les créatures mortes-vivantes n'ont pas besoin de se reposer. Un Cheval Squelette n'obtient aucun don supplémentaire, et une monture est peu susceptible d'avoir Traits Supplémentaires avec les bons traits, mais elles peuvent toutes deux courir au lieu de marcher-- les chevaux squelettes indéfiniment et les chevaux invoqués jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou meurent. Cela dit, vous ne pouvez pas courir à travers un terrain difficile. S'il y a un moyen de contourner ledit terrain, un cheval squelette peut vous permettre d'atteindre 22 mph, 24 heures sur 24, sans arrêt (les bâtons de marche ne donnent que 10% dans ce cas). Cela représente 528 miles par jour !

  • Enjambée dans les Arbres coûte le même prix que la téléportation (avec les mêmes options pour des versions plus ou moins chères) et est seulement légèrement moins rapide -- ~172 mille miles à l'heure dans une jungle pour la version la moins chère -- mais nécessite que vous achetiez un parchemin par personnage au lieu d'un seul parchemin. Cela signifie que chaque personnage du groupe qui en a besoin doit pouvoir utiliser des parchemins CD 27 UMD, ce qui peut être difficile si vous avez des membres du groupe vraiment faibles -- les lanceurs complets ne pourront qu'apporter suffisamment de bonus à eux-mêmes au niveau 4 pour accomplir une telle classe de difficulté CD, bien qu'un barde de niveau 4 avec inspiration galante puisse probablement combler l'écart. Si vous avez des personnes qui ne peuvent pas atteindre le CD de manière fiable, vous devrez peut-être dépenser quelques centaines de pièces d'or supplémentaires pour des parchemins des sorts personnels que les lanceurs complets ne peuvent pas partager avec des personnages plus faibles, comme stratégie de repli et potentiel d'hermean et destin embrassé. Le (seul) avantage d'utiliser enjambée dans les arbres par rapport à la téléportation est qu'il n'y a aucun risque d'échec, à la fois parce que vous ne lancez pas un d100 pour voir s'il y a un incident et parce que si la destination est protégée contre la téléportation, vous pouvez aller directement à la limite de ces protections et entrer à pied au lieu d'échouer complètement.

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