Aussi loin que je puisse dire, Chimera Squad utilise le même code que XCOM2. On peut le trouver dans X2Effect_ApplyWeaponDamage.uc
dans le SDK, et il est également utilisé pour des éléments tels que les grenades :
if (DamageSpread > 0)
{
WeaponDamage += DamageSpread; // set to max damage based on spread
if (!bCritForcesMaxDamage) // Fait les dégâts max si le tir critique
{
WeaponDamage -= `SYNC_RAND(DamageSpread * 2 + 1);// multiplier le spread par 2 pour obtenir toute la gamme des dégâts de base, ajouter 1 car le rand retourne 0:x-1, pas 0:x
}
}
Les Fusils d'Assaut, les SMG et les Fusils à Pompe ont tous une dispersion de dégâts de 1. Cela signifie que les Fusils d'Assaut et les SMG font 3-5 dégâts, et les Fusils à Pompe font 4-6. (Les Pistolets n'ont pas de dispersion, mais ont une chance de 50% pour des dégâts bonus).
La manière contre-intuitive dont cela fonctionne est de partir des dégâts maximum possibles, puis soustraire un entier entre (0-Spread*2+1]
.
En cas de critique, des dégâts bonus sont infligés.
En conclusion :
- Fusil d'Assaut / SMG : 33% chance de 3, 4, 5
- Fusils à Pompe : 33% chance de 4, 5, 6
- Surm