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Quels sont les pouvoirs d'"Aura" personnels (caractéristiques de classe, traits raciaux, sorts, etc.) qui permettent d'infliger des dégâts ?

Je suis en train de créer un personnage dont le concept est le suivant : si vous vous trouvez à moins de 5/10/15 pieds de lui, son aura vous touche et vous subissez des dégâts. Cela ne doit fonctionner qu'une fois par repos long, bien que plus soit évidemment mieux. A cette fin, je recherche des sorts, des capacités de classe/raciales, et des objets magiques qui créent une aura qui se déplace avec le personnage, et idéalement s'empilent ensemble.
J'utilise uniquement les règles officielles de WotC, sans inclure Unearthed Arcana.

Note : l'idée est d'avoir des dégâts AoE dans le temps qui se déplacent avec vous. Les sorts à usage unique sans durée comme boule de feu ne comptent pas.


Voici ce que j'ai fait jusqu'à présent ; veuillez m'aider à ajouter et à corriger ce qui ne fonctionne pas. J'espère créer une liste solide à partir de laquelle vous pourrez choisir.

Fléau Aasimar

Consommation radiante
À partir du 3e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour libérer l'énergie divine qui se trouve en vous...... à la fin de chacun de vos tours, vous et chaque créature se trouvant à 3 mètres de vous subissez des dégâts radiants égaux à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur).

Ranger-Chasseur Niveau 11

Attaque tourbillonnante
Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une attaque de mêlée contre un nombre quelconque de créatures situées à moins de 1,5 mètre de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.

Druide-Cercle de spores Niveau 2

Halo de spores
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir se déplace dans un espace situé à 10 pieds de vous ou commence son tour à cet endroit, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger 1d4 dégâts nécrotiques, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DC de sauvegarde de votre sort.

Entité symbiotique
Lorsque vous infligez vos dégâts de Halo of Spores, lancez le dé de dégâts une seconde fois et ajoutez-le au total. Vos attaques à l'arme de mêlée infligent 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à toute cible qu'elles touchent. Ces avantages durent 10 minutes.

Gardiens de l'esprit

Vous appelez les esprits pour vous protéger. Ils volent autour de vous à une distance de 15 pieds pour la durée...... La vitesse de la créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de sauvegarde réussie, la créature subit deux fois moins de dégâts.

7voto

Thomas Markov Points 98792

Traits raciaux

Fléau Aasimar

Consommation radiante À partir du 3e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour libérer l'énergie divine qui se trouve en vous...... à la fin de chacun de vos tours, vous et chaque créature se trouvant à 3 mètres de vous subissez des dégâts radiants égaux à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur).

Caractéristiques de la classe

Ranger-Chasseur Niveau 11

Attaque tourbillonnante Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une attaque de mêlée contre un nombre quelconque de créatures situées à moins de 1,5 mètre de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.

Druide-Cercle de spores Niveau 2

Halo de spores Lorsqu'une créature que vous pouvez voir se déplace dans un espace situé à 10 pieds de vous ou commence son tour à cet endroit, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger 1d4 dégâts nécrotiques, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DC de sauvegarde de votre sort.

Entité symbiotique Lorsque vous infligez vos dégâts de Halo of Spores, lancez le dé de dégâts une seconde fois et ajoutez-le au total. Vos attaques à l'arme de mêlée infligent 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à toute cible qu'elles touchent. Ces avantages durent 10 minutes.

Invocation du sorcier XGtE

Cape de mouches Comme une action bonus, vous pouvez vous entourer d'un aura magique qui ressemble à un bourdonnement de mouches. L'aura s'étend à 1,5 m de vous dans toutes les directions, mais pas à travers une couverture totale. Elle dure jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité ou que vous la dissipiez par une action bonus. L'aura vous confère un avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) mais un désavantage sur tous les autres tests de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour dans l'aura subit des dégâts de poison égaux à ceux de votre aura. aura subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 0 dégât). Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Barbare - Héraut de la tempête du Guide de tout de Xanathar, niveau 3

Aura de la tempête À partir du 3e niveau, vous dégagez une aura magique orageuse pendant que vous rage. L'aura s'étend sur 10 pieds à partir de vous dans toutes les directions, mais pas à travers une couverture totale.

Votre aura a un effet qui s'active quand vous entrez dans votre rage, et vous pouvez activer cet effet à nouveau à chacun de vos tours comme un bonus. action. [...]

Désert Quand cet effet est activé, toutes les autres créatures dans votre aura prennent 2 de feu chacune. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au 5e niveau, 4 au 10e niveau, 5 au 15e niveau et 6 au 20e niveau. 15e niveau, et 6 au 20e niveau.

Paladin-Conquête du Guide de tout de Xanathar, niveau 7

Aura de conquête A partir du 7ème niveau, vous dégagez constamment une aura menaçante pendant que vous êtes en train d'effectuer des opérations de contrôle. vous n'êtes pas frappé d'incapacité. L'aura s'étend à 10 pieds de vous dans toutes les direction, mais pas à travers une couverture totale.

Si une créature est effrayée par vous, sa vitesse est réduite à 0 pendant qu'elle se trouve dans le champ de bataille. l'aura, et cette créature subit des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre score de niveau de paladin si elle commence son tour à cet endroit.

Sorts

Gardiens de l'esprit

Vous appelez les esprits pour vous protéger. Ils volent autour de vous à une distance de 15 pieds pour la durée...... La vitesse de la créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et lorsque la créature entre dans la zone pour la première fois lors d'un tour ou commence son tour à cet endroit, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de sauvegarde réussie, la créature subit deux fois moins de dégâts.

Éclatement de l'épée

Vous créez un cercle momentané de lames spectrales qui balayent autour vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d6), le 1 1e niveau (3d6), et 17e niveau (4d6).

Divers.

Bénédictions du mal des aînés : Culte de Tyranthraxus le flamboyant

Flammes rayonnantes (1/Jour). Une flamme multicolore entoure le cultist pendant 1 minute, jusqu'à ce que le cultist soit frappé d'incapacité ou meure, ou jusqu'à ce que le cultist éteigne la flamme (aucune action requise). Lorsqu'il est enflammé, le cultist dispose d'une télépathie d'une portée de 30 pieds, et il peut se téléporter comme une action bonus jusqu'à 30 pieds dans un espace inoccupé qu'il peut voir. De plus, toute créature qui commence son tour à moins de 1,5 m du cultist doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15, subissant 16 (3d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

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