7 votes

Est-ce que l'attaque spéciale lancée d'un Marteau des Tonnerres inflige des dégâts ?

Le Marteau des Foudres a une propriété spéciale de lancer :

Le marteau possède également 5 charges. En y étant accordé, vous pouvez dépenser 1 charge et faire une attaque d'arme à distance avec le marteau, le lançant comme s'il avait la propriété de lancer avec une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds. Si l'attaque touche, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible jusqu'à 300 pieds. La cible et chaque créature se trouvant dans un rayon de 30 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le marteau retrouve 1d4 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

Je soupçonne que c'est probablement le cas, mais juste pour être sûr :
La attaque spéciale de lancer d'un Marteau des Foudres inflige-t-elle des dégâts, en plus de son effet déclaré ? (2d6+1 + modificateur de Force + autres bonus éventuels)

14voto

pzkpfw Points 5248

Dans la section Faire une attaque du Manuel des joueurs (p. 194), le processus pour effectuer une attaque est le suivant (souligné par moi) :

  1. Choisissez une cible. Choisissez une cible dans la portée de votre attaque : une créature, un objet ou un emplacement.
  2. Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible est à couvert et si vous avez l'avantage ou le désavantage contre la cible. De plus, des sorts, des capacités spéciales et d'autres effets peuvent appliquer des pénalités ou des bonus à votre jet d'attaque.
  3. Résolvez l'attaque. Vous effectuez le jet d'attaque. En cas de réussite, vous effectuez les dégâts, sauf si l'attaque particulière a des règles spécifiant le contraire. Certaines attaques causent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à la place de ces derniers.

Étant donné que le Marteau des Tonnerres ne précise pas que son éclat de tonnerre remplace les dégâts de l'arme, l'attaque lancée inflige des dégâts normaux en plus de l'effet de l'éclat de tonnerre.

9voto

J. A. Streich Points 37267

Oui, cela fonctionne.

Les attaques d'armes à distance infligent des dégâts

La description de l'objet indique (soulignement ajouté) :

En étant en harmonie avec l'objet, vous pouvez dépenser 1 charge et effectuer une attaque avec une arme de jet avec le marteau, le lançant comme s'il avait la propriété de lancé avec une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds.

Si vous n'étiez pas en harmonie avec l'objet et que vous le lanciez comme une arme improvisée, il infligerait des dégâts normaux. Ainsi, logiquement, si vous parveniez à vous toucher en dépassant votre classe d'armure en le lançant comme s'il avait la propriété de lancé, il infligerait des dégâts normaux contondants. En utilisant la propriété de lancé, lancer un marteau pour une attaque avec une arme à distance infligerait des dégâts normaux.

D&D n'a pas de lancers de dés sans signification

D'après la lecture qui indique qu'il n'inflige pas de dégâts normaux, l'effet nécessite à la fois un jet d'attaque et un jet de sauvegarde. Il n'y a aucun effet dans le jeu qui requiert à la fois un jet d'attaque et un jet de sauvegarde pour infliger une source de dégâts. Cela serait tellement déplacé et déséquilibré que cela en serait brisé.

S'ils voulaient que ce soit juste une occurrence rare, ils auraient pu fixer un DC plus facile à battre. Ils ne l'ont pas fait, ce qui signifie que le jet d'attaque est là pour quelque chose - qui serait une attaque avec une arme de jet comme l'objet l'indique, et cette attaque serait vraiment étrange logiquement si se faire frapper par un maillet de cette taille ne vous causait pas de dommages.

Langage commun de déclenchement

Ensuite, nous avons la façon dont c'est écrit. Il s'agit d'un langage assez commun pour le déclenchement d'effets spéciaux.

Si l'attaque réussit, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible jusqu'à 300 pieds. La cible et chaque créature se trouvant dans un rayon de 30 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si l'attaque (normale avec une arme de jet) réussit (avant qu'elle ne soit résolue en infligeant les dégâts du marteau), elle déclenche un coup de tonnerre. Comparez ce langage à celui, par exemple, de marque du chasseur ou de frappe tonitruante qui indiquent

... chaque fois que vous le frappez avec une attaque d'arme...

et

... lorsque vous frappez avec une attaque avec une arme de mêlée pendant la durée du sort, votre arme résonne d'un tonnerre audible dans un rayon de 300 pieds autour de vous...

respectivement. Personne ne soutient que les attaques normales de ces sorts n'infligent pas leurs dégâts normaux. Juste que l'effet spécial du sort (ou de l'arme magique) est déclenché lorsque l'attaque réussit.

"dégâts supplémentaires"

Dans les commentaires, il a été mentionné que les effets des sorts de frappe et de marque étaient des "dégâts supplémentaires". C'est vrai, c'est leur effet. Cela dit, les effets du marteau sont plus similaires à l'effet de repoussement de la frappe tonitruante, nécessitant une sauvegarde après que l'attaque ait réussi.

Cependant, l'Invocation Éclats Repoussants est un très bon exemple qui n'a pas d'effets de supplémentaires ou de dégâts additionnels, ce qui rend l'effet plus clair (soulignement ajouté) :

Lorsque vous touchez une créature avec énergie occulte, vous pouvez repousser la créature jusqu'à 10 pieds de vous en ligne droite.

Cela n'annule pas les dégâts de l'énergie occulte ou de l'Invocation Éclats d'Agonie. Il en va de même pour frappe étourdissante :

Lorsque vous frappez une autre créature avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Et l'Attaque de Désarmement du Maître de Guerre :

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez dépenser un dé d'excellence pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu'elle tient. Vous ajoutez le dé d'excellence au jet de dégâts de l'attaque, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle lâche l'objet que vous avez choisi. L'objet atterrit à ses pieds.

Cela rend le plus clair possible que les règles s'attendent à ce que l'attaque inflige déjà des dégâts.

4voto

Kamlesh Points 21

Cela ne le fait pas

Les mécanismes du Marteau des Foudres sont clairs sur quand, comment et ce qui se passe lorsque vous souhaitez utiliser sa capacité spéciale.

Le mécanisme de jet du marteau est clair sur le fait qu'il vous donne la possibilité de faire une attaque à distance, puis il est clair sur la façon de gérer le succès de cette frappe. Il n'inclut pas de langage suggérant que ces effets s'ajoutent aux dégâts standards. Il dit simplement "Vous pouvez faire X, et Y est ce qui se passe quand X réussit."

Quand pouvez-vous l'utiliser?

Le marteau a également 5 charges. En étant accordé à lui, vous pouvez dépenser 1 charge et faire une attaque à distance avec le marteau.

Comment l'utilisez-vous?

en le lançant comme s'il avait la propriété jetée avec une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds.

Que se passe-t-il quand vous touchez avec?

Si l'attaque touche, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible jusqu'à 300 pieds. La cible et chaque créature située à moins de 30 pieds de celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Nulle part il n'est dit que cette attaque spéciale inflige des dégâts. Il dit que vous pouvez le faire, et si vous le souhaitez, vous dépensez une charge, lancez pour toucher, et si vous réussissez, alors la ou les cibles font un jet de sauvegarde Con DC 17 pour être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Comparez les formulations ici avec d'autres effets de jeu

Lance de Foudre

La Lance indique spécifiquement de fournir les dégâts standards en plus des propriétés spéciales alors que le Marteau ne le fait pas (mon emphase):

Chaque créature dans la ligne, à l'exception de vous et de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 13, prenant 4d6 dégâts de foudre en cas d'échec, et la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Faites une attaque à distance contre la cible. En cas de touche, la cible subit des dégâts de la lance plus 4d6 dégâts de foudre.

Frappe Tonitruante

Le sort frappe tonitruante fournit également des preuves directes que les dégâts de l'attaque initiale sont toujours inclus. Voir ci-dessous (mon emphase):

La première fois que vous touchez avec une attaque d'arme de mêlée pendant la durée de ce sort, votre arme résonne de tonnerre qui est audible dans un rayon de 300 pieds autour de vous, et l'attaque inflige un supplément de 2d6 dégâts de tonnerre à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée de 10 pieds loin de vous et être mise à terre.

Le Marteau n'utilise pas ce langage qui fait référence aux valeurs de dégâts initiales.

Contagion

Contagion est un sort de toucher qui nécessite un jet d'attaque sans dégâts directs. Il donne une condition de la même manière que le marteau donne une condition. C'est un toucher, mais c'est un jet d'attaque en mêlée qui pourrait également être considéré comme une attaque non armée.

Cependant, les effets de ce toucher consistent à forcer une sauvegarde continue. Tout comme le Marteau ne fait pas de dégâts, il force une sauvegarde.

Mais ce n'est pas grave si vous fournissez les dégâts

En fin de compte, il y a quelques attributs étranges à cette arme. Bien qu'elle puisse vous donner un gros boost à votre FOR (selon la Ceinture que vous avez), elle a des problèmes sérieux - surtout en ce qui concerne la fonction de jet.

  • C'est toujours juste une arme magique +1, ce qui n'est pas si important à des niveaux plus élevés (mais ce potentiel supplémentaire de +5 à votre FOR au-dessus de 20 est important.)
  • Le jet d'étourdissement affecte toutes les créatures dans un rayon de 30' autour de la cible. Y compris les alliés.
  • Si vous le lancez dans la portée normale, vous êtes dans la zone d'effet et devez faire la sauvegarde contre l'étourdissement.
  • Une fois que vous l'avez jeté, l'arme est maintenant aussi loin que vous l'avez jetée. Elle ne revient pas.
  • Les dégâts seront de 2d6+FOR+Maîtrise. Pour le niveau que vous avez actuellement, ce n'est pas énorme et est peu probable de faire pencher un combat en votre faveur. Surtout avec les problèmes énumérés ci-dessus lorsque vous l'utilisez.

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