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En calculant l'expérience des monstres de Basic D&D, qu'est-ce qu'une capacité spéciale?

J'aime vraiment mon bon vieux D&D de base Moldvay. De temps en temps, il manque une règle que je veux, et je l'invente. Ensuite, je me sens intelligent. Parfois, cependant, je veux savoir ce que tout le monde a fait ou fait. Comme maintenant :

Moldvay, B22, donne un tableau pour déterminer la valeur des points d'expérience des monstres. Vous trouvez la valeur de base pour les HD du monstre ainsi qu'un bonus par capacité spéciale. Ensuite, la réponse est simple :

Valeur XP = BaseXP + (#Capacités * BonusCapacité)

Aucune définition de "capacité spéciale" n'est fournie, mais les blocs de monstres incluent un astérisque pour chaque capacité spéciale à compter. Par exemple, la pourriture rampante (B32) a un HD donné de "3 + 1 *", ce qui implique que sa valeur totale en XP devrait être de 75 : 50 + 25, pour une capacité spéciale. Apparemment, sa capacité spéciale est sa capacité à paralyser les autres.

Le Basic de Mentzer (du moins celui que j'ai) répertorie les valeurs XP calculées, et cela correspond : 75 XP.

Dans Labyrinth Lord, le charognard (p67) est un monstre pratiquement identique à la pourriture rampante. Les règles de LL ne donnent pas d'astérisques par capacité spéciale, mais précalculent les XP. Il vaut 135 XP, ce qui serait 65 + 2*35, ce qui implique deux capacités spéciales, en utilisant le tableau XP à la page 49.

Mon exemplaire du Manuel des Monstres AD&D 1E ne donne pas de compte de capacités spéciales ou d'XP calculés.

La raison pour laquelle je trouve le compte des capacités spéciales intéressant, surtout dans ce cas, est que la pourriture rampante a huit attaques brutales par tour. D'un autre côté, elles ne font aucun dégât, elles paralysent. D'un autre côté, une fois que le groupe est paralysé, la pourriture mangera le groupe entier.

Comment compte-t-on généralement les capacités spéciales ? Les attaques supplémentaires comptent-elles ? Assurément, un orc avec huit attaques est beaucoup plus difficile à vaincre qu'un orc avec quatre, et ainsi de suite. Les faiblesses diminuent-elles la valeur attendue ? (Le shoggoth dans LL ROCC est un monstre de 7 HD et 1590 XP, impliquant 3,286 capacités spéciales, si mes calculs sont exacts)

Je suis intéressé par une bonne règle empirique, et particulièrement intéressé par la documentation des règles communes réellement utilisées "officiellement".

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ACKS, qui est basé sur B/X, utilise également la convention de l'astérisque mais inclut une liste canonique des capacités spéciales qui méritent un astérisque. Curieusement, elle se trouve dans la section des monstres, très loin de la section XP.

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Merci! p149: dommages automatiques, souffle d’énergie, charme, drain d’énergie, peur, attaque de regard, immunité aux armes normales, immunité aux contrôles de moral, invisibilité, paralysie, pétrification, poison, régénération, incantation de sorts, division ou invocation d’autres créatures, déglutition entière, et capacités de type sort ou autres de puissance similaire.

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pix0r Points 17854

Moldvay est super... en partie car c'est succinct. Tom et moi avons discuté en détail de l'approche qu'il adopterait. J'ai ensuite utilisé beaucoup d'idées qu'il a omises car il n'avait tout simplement pas la place. Ce qui suit traitera du traitement BECMI, étant l'expansion la plus détaillée des données de Moldvay. À cette distance (presque 30 ans), la plupart des joueurs considèrent les deux comme presque équivalents. (Avec des excuses aux fans ardents et plus sélectifs de l'une ou l'autre édition...)

Les Capacités Spéciales sont définies dans BECMI, et résumées dans le Règlement Compendium (RC). La majorité sont des Attaques Spéciales, qui incluent :

Acide, Cécité, Charge, Charme, Dégâts continus, Maladie, Drain d'énergie, Paralysie, Pétrification, Poison, Capacité de sort (1 par 2 niveaux de sorts), Avaler, Plonger, Piétiner

Certains Défenses Spéciales (Immunité aux armes normales, Immunité aux sorts) sont aussi des Capacités Spéciales.

Alors que le chenille charognarde mérite seulement un astérisque selon les règles (pour la Paralysie), l'aperçu de 'btb' est important : tous les détails publiés sont des lignes directrices, et non des règles. Le choix final revient toujours au groupe de jeu. N'hésitez pas à lui assigner un astérisque supplémentaire si vous le souhaitez.

Un contre-argument serait que les petites tentacules (2 pieds de long), bien que redoutables, ne peuvent rarement être dirigées vers plus d'une cible... et pendant ce temps, tout le monde peut facilement l'atteindre (CA 7, contrairement à la tête CA 3 dans AD&D) et son évitement magique est médiocre au mieux (sauve comme un Guerrier niveau 2).

Mais en fin de compte, la différence est de 25 XP (par astérisque pour un monstre de 3+1 HD), divisée parmi le groupe... disons 4-5 XP par personne. À mon avis, ça ne vaut pas la peine de se disputer. Donc, penchez en faveur des personnages.

FM (auteur de BECMI)

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MojoFilter Points 3730

La réponse la plus détaillée que j'ai pu trouver se trouve aux pages 84 à 85 du Guide du Maître de la 1ère édition d'AD&D.

À la page 85, Gygax donne de nombreux exemples de ce qu'il considère comme des Capacités Spéciales et ce qu'il considère comme des Capacités Exceptionnelles (terme non trouvé dans le D&D de base). Bien que AD&D ne soit pas du D&D de base, les deux ont leur développement original dans l'OD&D et je considérerais cela comme un guide utile à appliquer aux deux versions.

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Merci, c'est très utile, et une autre raison de relire continuellement le DMG 1E.

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J'avais clairement bloqué de mon esprit le fait que le tableau demande au MJ de fournir un petit compte XP par HP en plus de celui par HD. Yow! Trop de maths! Néanmoins, le tableau et son explication ont été très utiles, donc merci encore.

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