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Les objets maudits sont identifiés trop facilement

La magie de Pathfinder vous permet d'identifier des objets magiques/maudits, et le sort Identify ajoute 10 à votre compétence de magie. L'un de mes PJ — dans ce cas un magicien de niveau 8 — a un INE stupide, ce qui lui permet d'obtenir un score de magie standard d'environ 24 même en cas de mauvais tirage. J'ai essayé d'implémenter des équipements maudits, mais il parvient toujours à comprendre ce que c'est avant que quiconque puisse l'utiliser.

Je pourrais augmenter le DC, mais je me demandais s'il y avait une autre façon de gérer cela?

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Faites en sorte que la malédiction reste tentante. Il découvrira la malédiction, mais faites en sorte que l'objet soit assez utile pour que la partie le garde autour, au cas où la malédiction en vaudrait la peine.

Les exigences ou les inconvénients sont de bonnes façons de procéder. Une lame solaire qui provoque une éclipse solaire constante dans un rayon d'un mile, une baguette de guérison qui gémit de douleur et vous obligez à vous blesser de 5HP à chaque utilisation, ou un bâton avec une statuette sur le dessus qui pleure du sang et doit être lavé dans de l'eau bénite pour fonctionner.

Vous voudrez équilibrer l'utilité de l'objet et la malédiction de sorte que même en connaissant la malédiction, la personne soit tentée de l'utiliser, mais ne pas rendre l'objet si utile que cela vaut automatiquement la peine de traiter avec la malédiction. Je trouve que cette tentation est plus forte si vous donnez à vos joueurs des chiffres exacts: "Chaque fois que vous l'utilisez, lancez un d20 et la malédiction se déclenche sur un 1" est bien plus tentant que "il y a une chance mystérieuse que la malédiction se déclenche quand vous l'utilisez."

Les objets de ce type seront bien plus efficaces si vous montrez clairement qu'il n'y a aucune malédiction les obligeant à continuer d'utiliser l'objet. Quelque chose est bien plus tentant si vous pouvez arrêter à tout moment. S'ils doivent utiliser retirer la malédiction pour se débarrasser de l'objet, la plupart des joueurs le rejetteront immédiatement.

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Erik Points 77033

Si le joueur a beaucoup investi dans cela, il serait un peu injuste de tout annuler en augmentant le DC, je déconseillerais donc cela.

Cependant, il existe d'autres options. Je suppose qu'en Pathfinder, il faut encore du temps pour identifier les objets. Et peut-être même de l'argent ou d'autres ressources. Cela signifie que l'objectif pourrait être non pas de rendre quelque chose difficile à identifier, mais de réduire l'opportunité pour cela.

Essayez d'introduire quelque chose qui semble beaucoup aider dans une situation, mais sans donner aux joueurs le temps de s'asseoir et de déterminer s'il est maudit ou non. Voyez comment ils gèrent la situation.

Vous pourriez aussi leur donner un objet maudit d'une source de confiance. Peut-être qu'un PNJ en qui ils ont confiance le leur donne. Peut-être qu'il n'est pas au courant de la malédiction (piégé par quelqu'un d'autre), peut-être qu'il est un imposteur, mais essayez de présenter l'objet comme provenant d'une source qui n'aurait pas besoin d'identification.

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Neil Slater Points 14496

Les objets magiques maudits ne sont qu'une petite partie du jeu dans Pathfinder. Les capacités des PJ utilisées - Art de la Magie et Retirer Malédiction - ont également d'autres utilisations, donc ils n'ont pas besoin d'objets maudits pour être utiles. Cela signifie que l'une de vos options est de ne pas vous embêter du tout avec les objets maudits, s'ils ne semblent pas valoir l'effort pour vous ou vos joueurs.

Le problème auquel vous êtes confronté lorsque vous incluez les objets est qu'ils sont souvent impopulaires. Les joueurs auront généralement une faible tolérance aux compulsions avec des conséquences négatives appliquées à leurs personnages par des forces externes, et accorderont une grande priorité à leur suppression.

Cela inclut les objets maudits non-removables, mais s'applique également à d'autres choses, telles que les changements d'alignement forcés, les Geas, la domination à long terme, etc. La plupart des joueurs que je connais tolèreront les effets à court terme, et peut-être les apprécieront s'ils offrent une chance de faire quelque chose d'un peu différent, mais ils trouveront les effets à long terme choisis uniquement par le MJ peu plaisants.

Ma suggestion : Obtenez l'adhésion des joueurs. Faites en sorte que la malédiction soit quelque chose que le joueur apprécie réellement (même si le PJ ne le fait peut-être pas). Il pourrait s'agir d'un compromis sur les pouvoirs (par exemple une épée qui est généralement +2, mais qui est peu fiable et ne blessera pas certains adversaires qu'elle "apprécie" pour une raison quelconque). Mais cela pourrait aussi être une compulsion qui, même si c'est une malédiction lorsqu'on la voit en jeu, que le joueur aime incarner, comme un instrument bardique qui oblige le PJ à parler en rime.

Dans un registre similaire, bon nombre de joueurs apprécient la malédiction traditionnelle de la lycanthropie, pour la combinaison enivrante d'opportunités de jeu de rôle et de pouvoir supplémentaire pour le PJ, même temporaire ou difficile à contrôler.

Idéalement, vous connaissez assez bien vos joueurs pour savoir si un échange mécanique (plus de puissance pour des effets non fiables) ou un moyen d'histiure ouvert est ce qui tentera vos joueurs de considérer les objets maudits comme des opportunités, d'une manière "faire un pacte avec le diable", et non pas une prise de pouvoir du MJ sur leur personnage.

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David Fass Points 515

Que diriez-vous de maudire peut-être les objets sur le plan culturel... Par cela, je veux dire que les objets sont identifiés magiquement parlant, cependant, les utiliser, les porter ou les voir provoquera des 'problèmes'.

Je pense à des choses comme : 1. Statut social : Seules les personnes de classe inférieure portent/utilisent ledit objet, vous devez donc être de classe inférieure (un peu comme la caste intouchable indienne)

  1. Tabous : Utiliser ledit objet viole un tabou dans la région

  2. Similaire/Similaire au groupe détesté : Pour cela, je pensais à quelque chose du genre -- seuls les membres du culte maléfique et meurtrier local utilisent/portent ces objets, donc puisque vous les avez, vous devez être l'un d'eux (et/ou être capable de parler vraiment vite...) ou cela ressemble à un objet d'une ville/région/clan/etc rival et donc...

Ce que je suggère ici ce sont des 'malédictions' que les sorts d'Identification et de Retrait de malédiction ne pourraient pas affecter (et que votre super puissant Mage ne pourrait pas immédiatement voir), mais qui créeraient des moments de jeu de rôle... Comme, pourquoi vous avez été jeté hors de l'auberge huppée dans laquelle vous êtes entré et que la seule auberge que vous avez pu trouver était inférieure à un taudis. Ou pourquoi les villageois vous regardent avec des yeux méchants, crachent et font des signes de protection lorsque vous passez et que les marchands essaient de vous rouler, vous donnent des miettes d'argent ou essaient de vous faire sortir de leur magasin Ou lorsque le garde s'intéresse vraiment, vraiment à vous et prend un intérêt démesuré pour vous -- plus que ce qu'il devrait... ou lorsqu'ils surgissent à votre auberge à 3h du matin pour avoir une 'discussion' amicale sur le meurtre/vol/crime le plus récent...

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