Les objets magiques maudits ne sont qu'une petite partie du jeu dans Pathfinder. Les capacités des PJ utilisées - Art de la Magie et Retirer Malédiction - ont également d'autres utilisations, donc ils n'ont pas besoin d'objets maudits pour être utiles. Cela signifie que l'une de vos options est de ne pas vous embêter du tout avec les objets maudits, s'ils ne semblent pas valoir l'effort pour vous ou vos joueurs.
Le problème auquel vous êtes confronté lorsque vous incluez les objets est qu'ils sont souvent impopulaires. Les joueurs auront généralement une faible tolérance aux compulsions avec des conséquences négatives appliquées à leurs personnages par des forces externes, et accorderont une grande priorité à leur suppression.
Cela inclut les objets maudits non-removables, mais s'applique également à d'autres choses, telles que les changements d'alignement forcés, les Geas, la domination à long terme, etc. La plupart des joueurs que je connais tolèreront les effets à court terme, et peut-être les apprécieront s'ils offrent une chance de faire quelque chose d'un peu différent, mais ils trouveront les effets à long terme choisis uniquement par le MJ peu plaisants.
Ma suggestion : Obtenez l'adhésion des joueurs. Faites en sorte que la malédiction soit quelque chose que le joueur apprécie réellement (même si le PJ ne le fait peut-être pas). Il pourrait s'agir d'un compromis sur les pouvoirs (par exemple une épée qui est généralement +2, mais qui est peu fiable et ne blessera pas certains adversaires qu'elle "apprécie" pour une raison quelconque). Mais cela pourrait aussi être une compulsion qui, même si c'est une malédiction lorsqu'on la voit en jeu, que le joueur aime incarner, comme un instrument bardique qui oblige le PJ à parler en rime.
Dans un registre similaire, bon nombre de joueurs apprécient la malédiction traditionnelle de la lycanthropie, pour la combinaison enivrante d'opportunités de jeu de rôle et de pouvoir supplémentaire pour le PJ, même temporaire ou difficile à contrôler.
Idéalement, vous connaissez assez bien vos joueurs pour savoir si un échange mécanique (plus de puissance pour des effets non fiables) ou un moyen d'histiure ouvert est ce qui tentera vos joueurs de considérer les objets maudits comme des opportunités, d'une manière "faire un pacte avec le diable", et non pas une prise de pouvoir du MJ sur leur personnage.