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En tant que MJ, comment implémenter un ennemi qui efface la mémoire du PC

J'aime l'idée d'un ennemi qui a l'air innocent, ou même juste une zone, dans un endroit dangereux, qui efface lentement les souvenirs de quiconque s'en approche, que ce soit de manière aléatoire ou en commençant par les souvenirs les plus récents.
La partie intéressante serait que même si vous connaissiez le danger de l'amnésie, vous commencez à oublier ce danger également et donc vous ne réalisez pas que vous vous exposez à de plus en plus de danger, et vous pourriez décider de simplement vous détendre, jusqu'à peut-être beaucoup plus tard oublier comment combattre, parler ou même respirer ?

Cela pourrait faire une excellente histoire, mais comment l'implémenter dans le contexte d'un jeu de rôle?

Je suis ouvert à de nombreuses idées, que les joueurs/PJ le sachent à l'avance ("Les habitants ont dit...", "Ok les gars, dans cette campagne, vous allez affronter...") ou qu'ils doivent déduire ce qui se passe.
En tant que MJ, dois-je donner des éléments qui deviennent contradictoires au fur et à mesure que les souvenirs s'effacent ("Non, je n'ai jamais dit ça!") ?

Commencent-ils la campagne en ne sachant déjà rien, alignant ainsi les souvenirs des PJ et des joueurs? Mais que se passe-t-il si cela se reproduit plus tard ?

Dois-je utiliser des PNJ et d'autres deus ex machina pour obtenir des informations/sauver les joueurs?

Peut-être que l'oubli pourrait être évitable, dans une sorte de mini-jeu pour lutter pour certains de vos souvenirs, que diriez-vous de cartes représentant des souvenirs, des indices à assembler ?

Dois-je planifier des sessions tous les 30 ans, de sorte que les joueurs eux-mêmes aient oublié ? (ok, peut-être pas celui-là)

Ce serait génial de voir les joueurs réels réaliser soudainement ce qui se passe hors du personnage, mais si c'est impossible, je suis ouvert à des variations.

Ce ne sont que mes idées issues d'une séance de brainstorming, je veux comprendre comment concevoir efficacement une rencontre telle que décrite.

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Cezaryx Points 1590

Je ne peux vous donner que peu ou pas de retour d'expérience strictement à votre question, mais ce que je peux vous offrir est probablement mieux : une inspiration

Lien vers l'histoire : ici

Il s'agit d'une histoire sur le début d'une nouvelle campagne pour un groupe de joueurs, et de leurs interactions avec un faux hydre. Elle est bien trop longue pour être postée ici, donc je vais simplement la résumer, mais cela ne vaut pas l'original.

Le groupe entre dans une petite ville, connue pour être touchée par une maladie ; beaucoup de gens sont déjà morts, et beaucoup d'autres souffrent. Des maisons vides, des gens qui se promènent parfois en tressaillant nerveusement ou en ayant l'air terrifié, pour ensuite se calmer, etc., le groupe séjourne à l'auberge. Ils paient pour leur logement au barman et à sa femme, rencontrent le médecin local, mènent des enquêtes, tout se passe bien. Le lendemain, ils descendent de leurs chambres et paient la serveuse pour le lendemain. Tout commence à s'effondrer lorsque qu'un joueur demande de son mari, et qu'elle déclare être célibataire. Les joueurs trouvent des lettres de personnes n'existant pas, des notes sur les jours passants et combattent la maladie. Et ils ont une idée pour contrôler l'agitation croissante dans la ville. Pour laisser au médecin le temps de travailler sur un remède. Pour les faire oublier. Ils trouvent la description du faux hydre, une créature putride, dont le chant quand il est entendu vous fait tout oublier à propos de l'existence du faux hydre, même s'il est juste en face de vous. Que si une personne est dévorée par le faux hydre, les souvenirs de cette personne le sont aussi, laissant croire que cette personne n'a jamais existé, rongeant l'esprit humain pour des choses inexplicables, comme des maisons vides, cette sensation inquiétante de danger dont on ne peut se débarrasser, après tout, tout va bien. Ensuite, ils confrontent le médecin, puis vient un combat de boss.

J'espère que vous trouverez cela utile.

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Isaac Points 3176

Une version mineure de cela est survenue dans la populaire série web Critical Role Campaign 2.

Cela s'est produit comme une sous-intrigue sur une île appelée Rumblecusp que les personnages joueurs ont visitée.

Aperçu

Les personnages ont pris conscience de la menace progressive qu'elle représentait et ont pu régler le problème avant qu'il ne cause de très sérieux ennuis pour eux - mais c'était une menace importante et de nombreux PNJ ont été fortement touchés et étaient là depuis des années.

Détails

Les joueurs devaient faire des jets de sauvegarde de sagesse chaque nuit, contre des DDs augmentant lentement. Une fois qu'ils ont réalisé ce qui se passait, ils ont joué le rôle de se rappeler mutuellement qui ils étaient afin de réduire le DD - je n'ai pas vu de confirmation du MJ que cela a fonctionné, mais connaissant comment il a jugé d'autres choses, il est probable que cela ait fonctionné. Ils n'ont échoué que quelques fois aux tests, et le pire impact mécanique qu'ils ont subi était la perte d'objets randomisés - ce qui s'est également produit pour des PNJ (Ils ont retrouvé certains objets perdus).

Matt a également décrit leur perte de mémoire dans le jeu. L'implication était que la menace de perte de mémoire était progressive - se rapprochant lentement d'eux. Les PNJ étaient là depuis plus longtemps et servaient d'exemples de ce que représentait le danger, ce qui a aidé à communiquer la menace et la menace aux personnages joueurs.

Vous pouvez trouver tous les épisodes pertinents ici:

https://criticalrole.fandom.com/wiki/Rumblecusp#History

En cliquant sur chaque lien, vous obtiendrez un synopsis, mais ils peuvent également être trouvés en entier sur YouTube.

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