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Comment un MJ devrait-il gérer les joueurs novices?

Dans notre jeu, nous avons 5 joueurs - deux sont complètement nouveaux au jeu de rôle, et l'un est nouveau dans le système que nous jouons (Pathfinder).

En ce moment, le MJ n'accorde aucune marge de manœuvre aux nouveaux joueurs - si le joueur fait quelque chose qui n'est pas autorisé ou qui entraînera des blessures, etc., ils laissent simplement cela arriver au détriment du joueur.

Certains des nouveaux joueurs ne savent pas ce qu'ils peuvent 'faire' dans le jeu, et comme ils ne reçoivent aucun conseil, ils se contentent simplement de lancer des attaques quand c'est leur tour...

Quel est le meilleur moyen pour le MJ de s'occuper des nouveaux joueurs, de les introduire aux règles et de les protéger (pour la plupart) sans exclure les nouveaux joueurs et les laisser sans options ?

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Kristof Provost Points 12359

Faites en sorte que les joueurs décrivent ce qu'ils font, puis découvrez comment le modéliser avec des mécanismes de jeu. Si cela nécessite un peu de métajeu pour expliquer pourquoi quelque chose fonctionne de la manière dont elle le fait dans le cadre des règles, qu'il en soit ainsi. Il pourrait valoir la peine d'avoir quelques rencontres "à blanc" ou "ouvertes" afin que les nouveaux joueurs puissent comprendre comment le jeu se déroule, quelles règles entrent en jeu, et ce qui a du sens dans la réalité du jeu. Utilisez une rencontre d'introduction pour montrer tous les chiffres et leur origine avant de commencer le jeu réel.

Les joueurs expérimentés peuvent certainement aider à expliquer comment les chiffres fonctionnent. Certaines tables ont une sorte de programme de mentorat où les nouveaux joueurs travaillent avec un joueur plus expérimenté jusqu'à ce qu'ils puissent se maintenir à flot. C'est un jeu, c'est censé être amusant pour tout le monde à la table.

Je donne généralement à tous les joueurs une idée approximative de la chance de succès lorsqu'ils envisagent de faire quelque chose qu'ils n'ont jamais essayé auparavant. L'inexpérience du joueur ne reflète pas la connaissance du personnage des défis auxquels il a déjà été confronté, donc les joueurs ont besoin d'une sorte d'échelle de difficulté à utiliser, sinon les PNJ commenceront à se demander si le Grand Héros Thag est devenu fou. Les indices liés au personnage aident vraiment à cet égard. Tout ce qui a du sens dans l'histoire du personnage fonctionnerait comme, "Sur la ferme de ton père, tu tirais des colombes sur la clôture à peu près à cette distance, et tu touchais une fois tous les 10 tirs environ." Ainsi, en une seule déclaration, vous avez étoffé un peu l'histoire du personnage et indiqué qu'il aura besoin d'un 19 pour toucher.

Une fois que les nouveaux joueurs auront compris les bases du système, ils apprendront rapidement de nouvelles tactiques. Sinon, ils resteront bêtement à fixer le tas de chiffres sur leurs feuilles de personnage et se feront mal en essayant de faire des choses héroïques jusqu'à ce qu'ils s'ennuient et s'en aillent.

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Corin Blaikie Points 6223

Cela peut être une situation délicate à gérer pour les MJ. Tout d'abord, je tiens à souligner que (en gras pour l'effet) accueillir les nouveaux joueurs est la tâche à la fois du MJ et des joueurs plus expérimentés.

Je dirige actuellement une partie de Pathfinder et nous avons 1 joueur qui découvre le jeu de rôle, bien que le reste du groupe soit assez expérimenté.

Maintenant que nous avons clarifié cela, je pense vraiment que le MJ devrait accorder une certaine indulgence pendant plusieurs sessions, surtout pour ceux qui sont totalement nouveaux dans le jeu de rôle. S'ils commettent une erreur qui va leur causer des ennuis (oublier de se déplacer pour ne pas provoquer d'attaques), je pense qu'ils devraient être autorisés à annuler leur action et simplement se déplacer. Essayez de le faire en jeu si possible ("Mage! Faites attention, lancer cela si près d'un ennemi vous expose à une attaque!").

Ce concept peut également s'étendre à d'autres informations en jeu en dehors des combats : "Excusez-moi, mon ami paladin! N'êtes-vous pas un historien expérimenté? Que pouvez-vous nous dire sur cette ancienne forteresse?" À ce moment-là, le MJ peut intervenir, faire jeter les dés au joueur et lui dire ce qu'il sait.

Je suis d'accord avec Akhier pour dire que cela ne devrait prendre que quelques sessions pour les bases, mais des choses comme la compréhension du fonctionnement des poisons peuvent prendre du temps même aux joueurs expérimentés, il y aura donc toujours une certaine indulgence à la table. (Comment ça, les bombes de l'alchimiste ne touchent pas en diagonale? Ou bien si? feuillette le livre).

Cela dit, après quelques sessions, si le pauvre sorcier oublie toujours de se déplacer en arrière, ou de lancer défensivement, le faire subir une attaque d'opportunité et perdre le sort pourrait être le seul moyen pour lui d'apprendre que c'est une mauvaise idée.

En fin de compte, c'est le rôle de chacun à la table de faire en sorte que les nouveaux joueurs se sentent les bienvenus, et tout le monde doit être prêt à aider pour que cela fonctionne vraiment.

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benzado Points 670

Lorsque plusieurs membres de notre groupe (moi y compris) étaient introduits à l'ancien WoD (avant qu'il ne devienne le 'vieux' WoD), notre MJ nous a donné à tous une Vertu gratuite appelée 'Bon Sens'.

Essentiellement, il nous traitait comme si nous n'étions pas des débutants, mais nous pouvions utiliser le Bon Sens pour annuler une action une fois par session, généralement quand nous faisions quelque chose dont un joueur plus expérimenté aurait eu un facepalm.

Cela ne fonctionnait pas pour nous tous, mais cela fonctionnait assez bien pour moi.

Quelque chose de similaire pourrait fonctionner dans ce cas.

Ce que vous ne voulez PAS voir arriver, c'est qu'un joueur expérimenté leur dise quoi faire - j'ai vu cela se produire bien trop souvent. Cela finit presque inévitablement par le joueur expérimenté faisant presque tout pour le débutant, sauf lancer les dés. Le débutant n'apprend pas grand-chose, et le joueur expérimenté se retrouve à jouer 2 personnages (encore pire quand ce sont des powergamers, aussi).

Ce que j'ai toujours fait lorsque je voulais apprendre un nouveau système, c'est créer un personnage basique qui fonce dans le tas - le barbare, le combattant, le tireur d'élite, ou le bloc volant (selon le genre) qui avait relativement peu d'options simples en combat, pouvait raisonnablement ne pas connaître toutes les subtilités en situation sociale, et regardait tout le monde jouer.

Si vous n'avez qu'un ou deux joueurs inexpérimentés, cela pourrait fonctionner - ils deviennent un atout pour le groupe ET apprennent par l'exemple.

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Rufo Sanchez Points 390

Hm. Je tends à penser qu'il y a quelque chose de mal s'ils ne peuvent pas penser à autre chose à faire en combat que "lancer pour toucher". Mon expérience avec les nouveaux joueurs est qu'ils n'ont pas encore été corrompus par les systèmes de jeu en pensant qu'un petit ensemble d'actions est possible, et pensent plutôt à des choses qu'ils essaieraient réellement de faire. Bien sûr, une partie de cela se traduira par des attaques d'opportunité ou autre, mais je ne serais pas si pressé de canaliser les nouveaux venus dans la mentalité "voici les seules six choses que vous pouvez faire en un tour". Peut-être qu'ils essayeront de désarmer sans qu'on leur dise qu'il existe des règles de désarmement. Peut-être qu'ils essayeront de jeter une arme de mêlée. Peut-être qu'ils essayeront toute une série de choses amusantes, dont la plupart ne sont pas impossibles dans Pathfinder, au pire ils provoquent une attaque d'opportunité ou ont une pénalité de toucher attachée, donc ils apprendront si quelque chose est "optimal" (et apprendront incidemment s'ils se soucient d'être optimaux ou non).

Je suis d'accord avec Wombat sur le fait de les laisser décrire ce qu'ils veulent faire, puis de traduire cela en règles. Je soupçonne que, d'après votre description, on leur demande d'analyser les règles et de donner la citation de ce qu'ils veulent faire eux-mêmes, ce qui est à mon avis mauvais tant pour les nouveaux que pour les joueurs expérimentés !

3voto

Pulsehead Points 17106

Initiative individuelle. Lorsque le MD prend l'action de Frank le combattant expérimenté, demandez à Wendy la sorcière débutante de dire à [un joueur expérimenté] quelle sera son action. Laissez-les discuter DE QUOI elle souhaite faire (je lance une boule de feu à la place X), POURQUOI elle souhaite le faire (je centre la boule de feu sur l'orque attaquant le combattant), et ensuite dans la discussion le joueur expérimenté peut dire, "Es-tu consciente que la boule de feu a une portée de X cases de diamètre ?". En supposant que le joueur expérimenté ne pose que des questions ou ne répond directement à une question du joueur débutant, c'est une excellente ressource d'apprentissage pour la personne apprenant les règles. Avec le temps, le besoin d'aide devrait diminuer pour finir par disparaître.

Mais surtout, le joueur expérimenté ne peut poser que des question(s), répondre à une question directe du débutant, ou dire "ça me convient". Cela handicape aussi le joueur expérimenté, car il passe la plupart de son temps à aider les débutants avec leurs actions, mais il dispose toujours des mêmes 30 secondes (ou 2 minutes) pour déclarer et résoudre son action. Au fur et à mesure que les nouveaux joueurs dépendent moins du joueur expérimenté, la compétence globale de TOUS s'améliore ensemble, car le joueur expérimenté dispose de plus de temps pour réfléchir à ses actions.

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