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Alternance de MJ/Campagnes au sein du même groupe ?

Cette question m'a donné quelques idées concernant mon groupe de jeu actuel. J'ai été introduit à D&D il y a environ un an avant l'obtention de mon diplôme, donc peu de temps après m'être lancé dedans, tout le monde a suivi des chemins séparés. Récemment, j'ai proposé de jouer à D&D avec des amis et ça se passe plutôt bien. Comme j'étais le seul à connaître le jeu, il semblait approprié que je devienne le MJ. Je ne suis pas opposé à ça, mais je n'arrive pas à assouvir ma passion pour le RP dans ma position actuelle.

Nous n'en sommes qu'à quelques séances à ce stade, et je guide actuellement tout le monde à travers le premier module de la série Le Donjon du Soleil Couchant. Nous avons presque terminé le premier module et je me demande si l'un des joueurs du groupe qui s'est vraiment investi dans le jeu voudrait commencer sa propre campagne. Serait-il facile de changer de campagne tous les cinq sessions au sein du même groupe, chaque MJ supervisant exclusivement sa propre campagne?

Chaque bloc de campagnes serait autonome, disons en moyenne de cinq sessions, avec un début, un milieu et une fin. Cela permettrait d'avoir une fermeture avant le changement. Il y aurait une histoire globale (du moins dans la mienne), mais chaque bloc serait suffisamment distinct pour ne pas donner l'impression de s'arrêter en plein milieu ou de laisser quelque chose inachevé.

Est-ce que cela pourrait fonctionner? J'en ai parlé avec la personne et ils ont aimé l'idée, mais y a-t-il des problèmes auxquels je pourrais être confronté sans m'en rendre compte? Tout cela suppose que l'autre personne est un MJ compétent. Des avis?

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ElementalStorm Points 151

Je pense que cela dépend vraiment des joueurs.

J'ai essayé quelque chose de similaire avec deux groupes différents, et cela a fonctionné à merveille avec l'un et a rendu tout confuse avec l'autre.

Le plus grand problème auquel vous pourriez être confronté (à mon avis) est le fait que chaque MJ a un style personnel pour gérer sa campagne : narration, gestion des règles, allocation des XP, équilibre entre les scènes de combat et non-combat, détails de l'intrigue connectant les arcs narratifs... Tout peut être différent, et les changements fréquents peuvent être perçus comme un bon moyen de rendre les choses moins ennuyeuses, ou simplement comme un changement agaçant des habitudes confortables.

Essayez d'en parler avec vos joueurs, et si vous sentez que vous pourriez apprécier les changements continus de campagne, essayez. Mon expérience dit que c'est quelque chose d'inhabituel et que généralement les joueurs AIMENT la continuité apportée par un seul MJ, mais vous pourriez effectivement apprécier cela.

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unmounted Points 10968

Dans mon expérience (j'ai co-GM'd quelques jeux pendant mon court laps de temps avec les RPG), avoir plusieurs MJ peut être un problème si l'un de ces MJ veut être joueur est une priorité pour eux par rapport au MJ'ing lui-même (ce qui semble être le cas). Comme vous êtes le plus familier avec D&D, soyez prêt à rester dans le rôle de MJ pendant un certain temps même si vous préférez être joueur (ce qui, encore une fois, semble être le cas). Si vous pensez que vous pouvez persuader votre ami de jouer en sessions ou en ensembles alternés, alors allez-y. Cependant, il semble que votre ami soit encore relativement nouveau dans D&D et ma première pensée serait que s'ils voulaient jouer le rôle de MJ, ils l'auraient déjà demandé ou suggéré. Sachez que même s'ils aiment être du côté du joueur, être MJ pourrait ne pas leur convenir et vous risquez de les décourager ou de les voir être joueur seulement pour toujours après.

Vous mentionnez également que vous supposez qu'ils finissent par être un MJ compétent. C'est un gros point rouge pour moi personnellement. Si vous n'avez jamais joué sous leur direction et que vous n'avez vu aucun signe dans leur jeu que vous considéreriez comme du matériel de MJ, cela posera problème plus tard si vous n'obtenez pas l'expérience de joueur que vous désirez. Ils peuvent réellement prendre des indices de votre MJ'ing mais ils auront probablement leur propre façon de MJ'ing et voici le plus grand problème avec le co-MJ'ing: les gens sont différents. Mis à part les considérations mécaniques et de contexte -- qui sont honnêtement triviales à cela -- si vous deux n'êtes pas sur la même longueur d'onde en ce qui concerne le style de MJ'ing, vous risquez de constater que cette entreprise ne se déroule pas comme vous l'attendiez ou le souhaitiez. De plus, il semble que vous voulez essentiellement un clone qui prend les rênes et puis vous reprenez le rôle une fois que vous avez eu votre dose. Cela n'arrivera pas.

La meilleure solution est de commencer à partager vos notes de campagne et les détails du contexte avec les ajustements mécaniques ou les règles personnalisées que vous avez faits avec votre ami et de lui laisser des indices sur la façon dont vous voulez que son temps dans le fauteuil du MJ se déroule. Asseyez-vous avec eux et soyez explicite sur ce que vous voulez et sur ce que vous attendez du jeu -- attendez la même chose d'eux et encouragez-les à en faire de même. Vous devez être ouvert à ce sujet. Planifiez la campagne avec eux: pensez à vous-même comme le capitaine de la table et à eux comme votre lieutenant, si cela peut vous aider. Soyez actif avec cela. Passez en revue des scénarios en dehors du jeu et faites-leur office de mentor sur le MJ'ing tel que vous le connaissez et le comprenez -- cela peut être le gros truc qui aide à maintenir la cohérence du style de MJ'ing et signifie que vous obtenez l'expérience de joueur que vous recherchez. Traitez-les comme s'ils étaient votre jumeau.

Je vous souhaite bonne chance pour que cela fonctionne -- Dieu sait que cela peut être un travail difficile pour y parvenir mais cela peut être une explosion si vous y parvenez.

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Vadzim Points 452

J'ai toujours joué en groupes où (virtuellement) tout le monde était maître du jeu, le plus gros problème qui se posait était de décider exactement qui serait le maître du jeu pour une réunion particulière. Habituellement, le problème se présentait comme suit:

"Je pensais que Bob était le maître du jeu" dit Alice, "Je pensais qu'Alice était le maître du jeu" dit Bob.

D'un autre côté, comme nous savions que la structure n'était pas rigide, plus souvent que non, les personnes les mieux préparées pour ce jour-là se lançaient et devenaient le maître du jeu.

Je ne sais pas quel est le meilleur moyen (un planning inaltérable ou complètement libre), mais une chose est sûre : le sentiment de ne jamais terminer une histoire n'a jamais été un problème, et les histoires et les personnages étaient toujours si intéressants que nous n'avons jamais souffert de problèmes de continuité. Bien sûr, nous oublions des choses d'une partie à l'autre, mais c'était un moment parfait pour le maître du jeu de réécrire la version la plus pratique des faits.

En fin de compte, les meilleurs jeux étaient dirigés par les personnes les mieux préparées. Parfois, lorsque le maître du jeu était nouveau, nous avions deux jeux différents le même jour, avec le maître du jeu le plus expérimenté en dernier.

CatLord a mentionné les problèmes liés à l'utilisation des mêmes lieux lorsque deux maîtres du jeu préparent l'aventure. Mon groupe a trouvé extrêmement amusant de recevoir des missions de personnages plus puissants qui étaient alors des PNJ (joués par le maître du jeu), et moi-même en tant que maître du jeu j'ai toujours trouvé plus facile d'utiliser ces personnages car ils sont déjà créés dans leur ensemble afin que je puisse me concentrer sur les autres aspects de l'aventure.

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AdamTheWebMan Points 81

Les problèmes les plus importants que je vois sont principalement liés à la continuité et à la prédominance de la magie. Personnellement, j'ai tendance à animer des aventures avec peu de trésors/objets magiques pour garder pertinentes les vocations moins magiques là où un autre MD que je connais nous laisse parfois choisir les objets magiques que nous "trouvons" de manière "aléatoire" s'il aime suffisamment notre jeu de rôle. J'ai également été dans des mondes où une épée +2 est aussi utile qu'un couteau à beurre en raison d'une opposition insensée. Je pense vraiment qu'il serait peut-être préférable que les deux campagnes ne se déroulent pas dans le même cadre tant que votre joueur n'a pas trouvé son rythme (s'ils veulent même franchir le pas pour l'instant). Plus que la réponse de St0rM de parler à vos joueurs, parlez à votre collègue MD et voyez quels PNJ, PJ et lieux ils s'attendront à utiliser. S'ils se chevauchent, vous deux devez collaborer sur ce qui est permis d'être utilisé entre vous deux.

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Thomas Points 763

Je suis dans un groupe de jeu où nous jouons dans la même campagne depuis près de 20 ans maintenant (D&D 2ed à 3e, 3.5e et maintenant Pathfinder). Il y a plusieurs d'entre nous dans le groupe qui ont été DM sur une base plus ou moins rotative au fil des ans. Chaque DM gère essentiellement un module, qui peut ou non impliquer des personnages existants, de nouveaux personnages ou un mélange d'anciens et de nouveaux. Ce n'est pas un échange toutes les quelques semaines (nous jouons chaque semaine). En général, cela se produit chaque 3 à 6 mois.

Cela semble très bien fonctionner pour nous, même si c'est parfois difficile de passer d'un style de jeu à un autre. La seule exception à ce schéma est que la plupart des années nous faisons une pause autour d'Halloween pendant laquelle l'un de notre groupe mène une campagne de 3-5 semaines de Call of Cthulu. Cela ajoute également une bonne pause dans le schéma chaque année.

Donc c'est vraiment selon le style de votre groupe. Notre style fonctionne bien pour nous. Le principal DM du groupe dirige/contrôle l'intrigue/préhistoire principale de la campagne et le reste d'entre nous qui sommes DM gérons des intrigues secondaires qui s'intègrent dans la campagne globale mais n'ont pas vraiment d'influence ou d'impact sur l'intrigue principale.

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