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Utilisateur d'armure lourde axé sur le DEX - plastron complet en mithral vs plastron en mithral

Je suis curieux de connaître le meilleur rapport qualité-prix en matière d'armure pour mon personnage. Je joue un personnage lourdement armé axé sur la Dextérité (Cavalier pour être précis, mais je suppose que la même réponse s'applique aux combattants ou à tout autre personnage habile avec les armures lourdes), Ma Dextérité de départ était de 16, donc sans tenir compte d'une Ceinture de Dextérité Incroyable, ma DEX au niveau 20 atteindra un bonus de +5.

J'essaie de décider s'il est préférable d'utiliser ma maîtrise des armures lourdes, obtenir une Armure de Plates en Mithral et accepter que je ne puisse utiliser que +3 de mon bonus de DEX pour l'AC - bien que je pense pouvoir quand même obtenir mon bonus de DEX complet pour d'autres choses telles que Finesse d'arme et Coup habile (quand je multiclasserai en Swordlord plus tard) et les sauvegardes Réflexes.

Ou est-il préférable d'utiliser quelque chose de plus léger comme une Cuirasse en Mithral, même si l'AC de base est plus bas, afin d'appliquer plus de ma DEX à mon AC et de ne pas subir la pénalité de vitesse de déplacement pour le port d'une armure moyenne que je subirais en portant une Armure de Plates.

Je ne suis pas particulièrement confiant dans mes calculs pour déterminer la meilleure AC globale - étant donné que je suis un tank en première ligne et que mon objectif idéal est de maximiser l'AC par rapport à toute autre considération.

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Mike H Points 323

CA provenant de la Dextérité vs. CA provenant de l'armure

Votre bonus de Dextérité à la CA est nettement supérieur à votre bonus d'armure à la CA, car votre bonus de Dextérité s'applique contre les attaques au toucher et votre armure non. Cela rend les bonus de Dextérité deux fois ou plus précieux que les bonus d'armure. Ainsi, même si la CA totale finit par être plus basse, la cuirasse en mithril est probablement meilleure défensivement, et c'est avant même d'aborder des aspects tels que la vitesse de déplacement et les pénalités aux tests d'armure.

Cuirasse en mithril vs. armures encore plus légères

Honnêtement, il est tout à fait probable que votre meilleure option soit en fait une chemise en mailles en mithril ou une cuirasse lamellaire en feuille sombre, plutôt qu'une cuirasse en mithril. Ceux-ci ont des pénalités encore plus faibles et un maximum de Dex encore plus élevé. Je réalise que cela vous éloigne du thème Dex + armure lourde que vous aviez, mais à des niveaux plus élevés, un bonus de +5 en Dextérité est plutôt faible pour un personnage axé sur la Dextérité - il est fort probable que vous le dépassiez de manière considérable, et il est donc fort probable que vous atteigniez un point où l'armure plus légère serait meilleure que la cuirasse en mithril. Cela dépend du niveau auquel vous pensez atteindre, de la probabilité de pouvoir échanger votre cuirasse en mithril (fortement enchantée) contre une armure légère équivalente, et ainsi de suite, mais dans de nombreux jeux, ma préférence irait vers une armure plus légère.

À propos de la CA en général

C'est un "piège" dans Pathfinder (et son prédécesseur, D&D 3.5e) dans lequel beaucoup de nouveaux joueurs tombent, car le jeu fait de la CA votre première préoccupation en matière de défense. La CA est la pire défense du jeu. Vous ne devriez pas y consacrer beaucoup de ressources.

On prétend souvent que les 6 principaux objets magiques que chaque personnage de Pathfinder devrait obtenir comprennent trois objets distincts augmentant la CA, à savoir un anneau de protection et un amulette d'armure naturelle en plus de l'armure magique. Une armure +5, un anneau de protection +5 et une amulette d'armure naturelle +5 coûtent la somme vertigineuse de 125 000 po. Cette somme vous donne +15 en CA, dont +10 ne s'applique pas contre les attaques au toucher. Et malgré tout cela, votre CA est probablement encore médiocre, au mieux, et vous serez encore touché par la plupart des attaques.

Pendant ce temps, les attaques infligent presque toujours des dégâts aux PV, ce qui signifie que même si vous êtes touché, vous avez une certaine marge de manœuvre avant que cela ne devienne vraiment important. Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous êtes - au mieux - hors du combat. Au pire, vous pourriez être retourné contre vos alliés. Cela rend vos sauvegardes bien plus importantes à augmenter. Et 125 000 po peuvent vous procurer beaucoup de bonus de sauvegarde, beaucoup de résistances ou immunités importantes et beaucoup de protections alternatives même contre les attaques, comme des chances de rater. Il est nettement moins coûteux d'obtenir une chance de rater de 50 % que d'atteindre une CA assez élevée pour que des ennemis de haut niveau ratent 50 % du temps.

Donc la chose correcte (optimale) à faire pour la plupart des personnages de Pathfinder est d'obtenir une armure +1, et ensuite d'ignorer la CA par la suite. Peut-être un anneau de protection, puisque cela couvre (les attaques au toucher bien plus dangereuses), bien que cela soit également très cher, donc vous ne voudrez probablement pas dépasser +1. D'autres défenses sont plus efficaces et nettement moins chères.

Quoi qu'il en soit, si vous voulez vraiment obtenir une CA élevée, une construction à haute Dextérité est mathématiquement votre seul espoir. Avec une haute Dextérité, vous devrez quand même dépenser une tonne d'or - de l'or qui serait peut-être mieux dépensé ailleurs - mais au moins, à la fin, vous aurez une CA respectable qui pourrait réellement poser un problème aux ennemis.

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YogoZuno Points 14493

Résumé : Il n'y a pas une énorme différence de performance entre les options aux niveaux supérieurs, malgré des différences significatives de coûts.

       Option         Coût (po)  Bonus CA  Max Dex  PAM  Vitesse  Total CA  CA de contact 
 Steel Breastplate         2220         9        3   -6  20'          22        13 
 Mithral Breastplate       7220         9        5   -1  30'          24        15 
 Steel Fullplate           3520        12        1   -8  20'          23        11 
 Mithral Fullplate        13520        12        3   -3  20'          25        13 

(Inclut un bouclier lourd du même matériau et des enchantements de +1)
           Option         Total CA  RD pour 50% de miss  CA supplémentaire pour 50% de miss au RD20 
 Steel Breastplate          22                6                          19 
 Mithral Breastplate        24                7                          17 
 Steel Fullplate            23                6                          18 
 Mithral Fullplate          25                7                          16 

Détails : En se concentrant sur les mécaniques mathématiques de la question, nous devons examiner les différences de propriétés entre les options. En supposant un bouclier du même matériau et un enchantement de +1 sur l'armure et le bouclier, le premier tableau ci-dessus compare les différences de CA totale, de PAM et de vitesse. Les deux dernières colonnes résument les CA totales et de contact effectives des options. Comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'un à deux points de différence entre les options.

Un modificateur de Dex plus élevé ne changera pas ces détails, mais pourrait avoir un impact sur d'autres statistiques de combat. La plupart des autres bonus de CA s'empileront alors de la même manière sur l'une de ces options. Si vous deviez finir avec une dextérité plus élevée, alors des options d'armure plus légère pourraient être envisagées. L' Armure Céleste est une option exceptionnelle pour une armure moyenne, avec un bonus Max Dex de +8.

Les différences globales sont minimes entre les options, pour une différence de coût considérable. La principale différence réside dans la vitesse de déplacement de base, ce qui peut être ou non un problème, en fonction de si vous êtes monté et de la fréquence à laquelle vous avez des sorts de buff comme Hâte ou Vol à disposition.

Pour comparaison, vous pouvez regarder les statistiques de monstres attendues par RD, et vous verrez que même l'option d'Attaque Faible atteindra une CA25 au moins 50% du temps d'ici le RD11. En RD20, il vous faudrait au moins 16 points de CA supplémentaires pour donner aux attaques élevées une chance de 50% de rater. Même les créatures de niveau plus bas toucheront le CA de contact au moins 50% du temps, et presque toujours d'ici le RD11 au plus tard. Le deuxième tableau montre combien de bonus de CA supplémentaire vous auriez besoin d'ajouter à chaque option au niveau 20 pour avoir une chance de 50% de miss aux attaques.

Notez également qu'un Cuirasse Agile est généralement une option légèrement meilleure par rapport à la Cuirasse, car cela réduit un peu plus les pénalités d'armure pour l'Escalade et le Saut.

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