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Comment dois-je gérer les super-soldats OP dans ma campagne de Game of Thrones?

Je prends en charge une campagne de jeu de rôle Un jeu de trônes pour quelques amis, et bien que mon groupe semble s'amuser la plupart du temps, les sessions sont devenues plus ou moins les mêmes : le groupe enquête sur des événements douteux et découvre de vagues indices de crimes et de conspirations ici et là, ils prennent des risques ou font même des choix imprudents, ils se retrouvent en difficulté, et essaient de se battre pour s'en sortir.

La plupart des membres du groupe ne sont pas des combattants terriblement qualifiés. Ils sont corrects au mieux, la plupart de leurs points étant investis dans des compétences plus sociales ou utilitaires. Cependant, ils ont un guerrier compétent dans leurs rangs ; en fait, il est si compétent qu'il survit même aux rencontres conçues spécifiquement pour surpasser le groupe (c'est-à-dire : lorsque des gardes menés par un chevalier qualifié ont tenté de les arrêter pour avoir causé beaucoup de problèmes).

Ainsi, lorsque je crée des rencontres de combat censées poser un défi au groupe, elles deviennent assez longues et même ennuyeuses, puisque tous les membres du groupe sont rapidement mis hors combat, sauf le super-soldat qui se retrouve debout avec 1hp et du sang jusqu'aux coudes.

Maintenant, je ne veux pas tuer le gars, cependant il n'y a pas de réelle conséquence pour les PJ qui commettent des tonnes de crimes (y compris cambrioler la maison du maire, le voler, le ligoter et le battre, ainsi que forcer du vin à boire à sa femme, lui causant ainsi un empoisonnement à l'alcool), car ils peuvent toujours compter sur leur propre Sandor Clegane pour se battre. De plus, il n'y a pas grand-chose d'autre que le guerrier OP peut faire, car il a seulement investi des points d'expérience dans le meurtre et non dans le fait de ne pas se faire tuer ; je sens un peu que je "dois" créer des situations de combat folles pour qu'il y ait un intérêt pour sa présence.

Comment puis-je créer des rencontres de combat engageantes et équilibrées pour mes joueurs sans que le combat se résume à un gars contre un petit bataillon ?

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Joakim Points 1224

En tant que MJ, vous ne devriez généralement pas permettre aux joueurs de semer le trouble dans la société sans conséquences. À mesure que la notoriété des joueurs augmente, la prime sur leur tête augmente également, attirant ainsi des chasseurs de primes de plus en plus puissants. Finalement, si les joueurs ne cessent pas de commettre des crimes évidents ouvertement, envoyez-leur une armée entière ou quelques vigiles surpuissants.
Alternativement, si vous ne voulez pas que votre groupe soit vaincu par les forces de l'ordre, faites-en des ennemis faibles, mais libérez-les aux moments les plus inappropriés, afin de les agacer en brisant leurs plans. Par exemple, le groupe réussit à s'approcher discrètement du monstre endormi qu'ils veulent vaincre, et soudainement un cri retentit à l'entrée du repaire : "Halte-là, bandits !". Si vous êtes créatif avec ces interférences, les joueurs devront se faire discrets ou payer leur prime avant de pouvoir continuer leurs propres quêtes, et ils ne chercheront certainement pas à attirer davantage l'attention.

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Dronz Points 5581

Le problème semble être lié au comportement des joueurs et aux résultats du système de combat qui ne sont pas ce que le MJ attend ou ne sait pas trop comment gérer. Comme d'autres l'ont suggéré, il serait utile de parler aux joueurs pour savoir quels types de gameplay ils souhaitent.

Je suggère que en tant que MJ, vous examiniez vos propres attentes concernant ce que le jeu représente, ce qui est autorisé à se produire, et comment vous souhaitez que votre monde de jeu fonctionne lorsque les choses ne se déroulent pas comme vous vous y attendez.

En tant que MJ et joueur très expérimenté qui aime principalement les jeux de combat tactique complexes, je suggère quelques considérations :

Avez-vous déjà envisagé que des personnages fuient ou soient faits prisonniers ? Il semble que les autres PJ soient blessés jusqu'à la soumission, et le PJ de combat tue ensuite le reste des PNJ ennemis ? Il semble plus logique, propre et intéressant que chaque personnage soit suffisamment préoccupé par sa vie pour qu'il puisse se rendre ou fuir si la mort semble certaine, plutôt que de se battre jusqu'à la mort. Ainsi, si un groupe de gardes défie le groupe, je m'attendrais plutôt à ce que la plupart des PJ plus faibles se rendent et/ou fuient, tandis que d'autres tentent de combattre le PJ de combat. Si le PJ de combat peut les battre, au lieu d'un abattage lent jusqu'au dernier homme, je m'attendrais à d'autres situations, telles que :

  • Certains PJ pourraient fuir et se retrouver dans des situations singulières intéressantes séparés du PJ de combat.

  • Les ennemis pourraient mettre en difficulté les autres PJ d'abord, obligeant le PJ de combat à choisir s'il doit continuer à se battre ou non, risquant la vie des autres PJ.

  • Les ennemis se rendraient assez vite compte qu'il n'y aurait bientôt plus assez d'entre eux pour combattre le monstre de combat, il serait donc clair qu'ils seraient probablement vaincus, et donc ils s'enfuiraient.

Tout cela pourrait être plus intéressant, engageant et plus court à jouer.

Considérez les histoires de A Song Of Ice and Fire sur les divers jeunes vauriens et aspirants tyrans et leurs différents destins. Il y a assez de personnages de hors-la-loi meurtriers horribles dans les livres, avec différents exemples de ce qu'ils peuvent devenir. Les dynamiques de pouvoir de tels personnages sont l'un des principaux centres d'intérêt des livres. Et si vous faisiez également de cela le centre d'intérêt de votre jeu ? À mon avis des thèmes, lorsque l'on commence à utiliser la force, on entre dans un jeu avec les forces locales. Donc s'ils assassinent le maire dans un endroit où les forces sont assez fortes pour les affronter, ils seront confrontés à des menaces croissantes. S'ils tuent le maire quelque part où ils sont en fait les plus forts, ils deviendront de facto les nouveaux tyrans ou le groupe de bandits notoires. Il est également possible que des gens essaient de les recruter, de les tromper ou de les utiliser autrement, lorsqu'ils acquièrent une réputation de force. Ou quelqu'un pourrait offrir au combattant un rôle servile. En d'autres termes, le monde pourrait s'adapter à la situation de manières intéressantes.

Considérez comment vous vous sentez vraiment face à la possibilité de la défaite et de la mort d'un PJ. Vous dites que tous les PJ ont été mis hors combat sauf le PJ de combat, qui avait seulement 1 point de vie, et que vous vous attendez à ce que cela se reproduise ? À moins que votre système de combat soit vraiment étrange, cela me semble indiquer que vous ne souhaitez pas réellement que les PJ risquent d'être tués. Si c'est le cas, cela peut entraîner ses propres problèmes car le risque et le danger peuvent devenir faux et peu intéressants, et il n'y a alors aucune raison pour les joueurs de prendre les risques au sérieux ou d'essayer des approches plus sensées que la violence lorsqu'ils ne devraient pas. Même si vous décidez que vous ne souhaitez pas que les conséquences soient la mort, prendre des risques déraisonnables et prendre des décisions négligentes qui devraient logiquement entraîner des conséquences, devrait entraîner des conséquences sérieuses de quelque sorte, sinon les joueurs pourraient perdre tout intérêt, ne plus essayer, et répéter des décisions stupides et ennuyantes.

-7voto

xnamkcor Points 1

Une solution rapide qui s'adapte au genre... le combattant découvre qu'il a ingéré une substance qui le transforme en un fou furieux, et ne peut pas distinguer ami de ennemi. Retournez-leur arme contre eux.

Une chose que j'ai souvent vue les maîtres du jeu oublier - Ils contrôlent l'arrière-plan ET la direction de l'histoire. Parfois, l'histoire nécessite que certaines choses se produisent, peu importe le mécanisme de lancer...

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