Le problème semble être lié au comportement des joueurs et aux résultats du système de combat qui ne sont pas ce que le MJ attend ou ne sait pas trop comment gérer. Comme d'autres l'ont suggéré, il serait utile de parler aux joueurs pour savoir quels types de gameplay ils souhaitent.
Je suggère que en tant que MJ, vous examiniez vos propres attentes concernant ce que le jeu représente, ce qui est autorisé à se produire, et comment vous souhaitez que votre monde de jeu fonctionne lorsque les choses ne se déroulent pas comme vous vous y attendez.
En tant que MJ et joueur très expérimenté qui aime principalement les jeux de combat tactique complexes, je suggère quelques considérations :
Avez-vous déjà envisagé que des personnages fuient ou soient faits prisonniers ? Il semble que les autres PJ soient blessés jusqu'à la soumission, et le PJ de combat tue ensuite le reste des PNJ ennemis ? Il semble plus logique, propre et intéressant que chaque personnage soit suffisamment préoccupé par sa vie pour qu'il puisse se rendre ou fuir si la mort semble certaine, plutôt que de se battre jusqu'à la mort. Ainsi, si un groupe de gardes défie le groupe, je m'attendrais plutôt à ce que la plupart des PJ plus faibles se rendent et/ou fuient, tandis que d'autres tentent de combattre le PJ de combat. Si le PJ de combat peut les battre, au lieu d'un abattage lent jusqu'au dernier homme, je m'attendrais à d'autres situations, telles que :
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Certains PJ pourraient fuir et se retrouver dans des situations singulières intéressantes séparés du PJ de combat.
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Les ennemis pourraient mettre en difficulté les autres PJ d'abord, obligeant le PJ de combat à choisir s'il doit continuer à se battre ou non, risquant la vie des autres PJ.
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Les ennemis se rendraient assez vite compte qu'il n'y aurait bientôt plus assez d'entre eux pour combattre le monstre de combat, il serait donc clair qu'ils seraient probablement vaincus, et donc ils s'enfuiraient.
Tout cela pourrait être plus intéressant, engageant et plus court à jouer.
Considérez les histoires de A Song Of Ice and Fire sur les divers jeunes vauriens et aspirants tyrans et leurs différents destins. Il y a assez de personnages de hors-la-loi meurtriers horribles dans les livres, avec différents exemples de ce qu'ils peuvent devenir. Les dynamiques de pouvoir de tels personnages sont l'un des principaux centres d'intérêt des livres. Et si vous faisiez également de cela le centre d'intérêt de votre jeu ? À mon avis des thèmes, lorsque l'on commence à utiliser la force, on entre dans un jeu avec les forces locales. Donc s'ils assassinent le maire dans un endroit où les forces sont assez fortes pour les affronter, ils seront confrontés à des menaces croissantes. S'ils tuent le maire quelque part où ils sont en fait les plus forts, ils deviendront de facto les nouveaux tyrans ou le groupe de bandits notoires. Il est également possible que des gens essaient de les recruter, de les tromper ou de les utiliser autrement, lorsqu'ils acquièrent une réputation de force. Ou quelqu'un pourrait offrir au combattant un rôle servile. En d'autres termes, le monde pourrait s'adapter à la situation de manières intéressantes.
Considérez comment vous vous sentez vraiment face à la possibilité de la défaite et de la mort d'un PJ. Vous dites que tous les PJ ont été mis hors combat sauf le PJ de combat, qui avait seulement 1 point de vie, et que vous vous attendez à ce que cela se reproduise ? À moins que votre système de combat soit vraiment étrange, cela me semble indiquer que vous ne souhaitez pas réellement que les PJ risquent d'être tués. Si c'est le cas, cela peut entraîner ses propres problèmes car le risque et le danger peuvent devenir faux et peu intéressants, et il n'y a alors aucune raison pour les joueurs de prendre les risques au sérieux ou d'essayer des approches plus sensées que la violence lorsqu'ils ne devraient pas. Même si vous décidez que vous ne souhaitez pas que les conséquences soient la mort, prendre des risques déraisonnables et prendre des décisions négligentes qui devraient logiquement entraîner des conséquences, devrait entraîner des conséquences sérieuses de quelque sorte, sinon les joueurs pourraient perdre tout intérêt, ne plus essayer, et répéter des décisions stupides et ennuyantes.