Ma prémisse est que le groupe est essentiel pour le plaisir et généralement tout le monde le sait. Il est donc attendu du MJ d'aider le groupe à surmonter les problèmes causés par un jeu de rôle correct des personnages et de les unir. Un jeu de rôle incorrect ne devrait pas être autorisé, encore moins s'il conduit à des divisions.
Mon idée générale
Mon concept n'est pas une science exacte, mais cela peut aider à le formaliser néanmoins.
- Personne ne devrait être puni pour une action qui est conforme au personnage. Cela devrait être autorisé et traité en jeu. Exprimer des préférences en dehors du jeu casse l'immersion
- Suivez le processus d'alliance et de formation de liens dans la vie réelle. Nous pouvons former des liens pour une courte période, en raison de la nécessité. Le MJ a de nombreuses façons de forcer cela. Avoir affronté ensemble certains dangers augmente grandement la probabilité de liens.
- Un motivation encore plus forte est un ennemi accablant.
- En tant que MJ, évaluez la compatibilité de votre équipe à l'avance. Certains types de héros peuvent poser problème. En particulier ceux doués en contrôle mental ou capables de hanter les rêves des gens !
Exemple concret
Je joue principalement à TDE (où les orcs sont jouables), mais dans ce contexte cela n'a pas d'importance. Mon MJ préféré permet généralement les divisions et s'adapte à celles-ci, rendant très attrayant pour les personnages de s'unir. Voici un exemple :
En tant que magicien blanc qui avait besoin d'argent, j'étais désireux de me rendre utile à la guilde locale. Il y avait en effet une quête centrée sur la récupération d'artefacts dans une tour isolée, où des choses dangereuses se passaient. J'avais de bonnes raisons de penser que la tâche serait difficile et avais besoin d'un groupe.
Mais quand j'ai parlé aux autres joueurs dans une auberge, la voleuse était (à tort) inquiète que je puisse la reconnaître comme une criminelle, car j'avais passé du temps dans une ville où elle était (plus tard) recherchée. Tout à fait conforme à son personnage, elle a incité le combattant orc (qu'elle avait charmé) à me battre.
Nous nous sommes donc séparés et le MJ a joué le côté de la voleuse en premier. Très vite, elle a commis des vols à la tire ou triché aux cartes et s'est fait prendre. Les autres étaient cinq combattants et notre combattant n'avait aucune chance. Quand il s'est réveillé, ils l'avaient rasé, lui avaient volé son arme précieuse et la fille était partie.
Il n'est pas étonnant que ce soient les bandits de ladite tour et qu'ils avaient enlevé la fille. Ainsi, l'orc a d'abord eu besoin de le découvrir, mais ensuite il avait toutes les raisons de se joindre à moi.
La première nuit, le MJ avait deux jeux à gérer, mais peu de choses se sont passées du côté de la fille - cachées de nous. Peut-être était-ce sa façon de lui rappeler qu'elle aurait dû exprimer ses préoccupations à propos de mon magicien plus tôt. Bien sûr, beaucoup de coopération était nécessaire pour sauver la fille des bandits, qui étaient sous l'emprise d'un cultiste sombre. Après cela :
- l'orc et mon magicien s'étaient liés d'une manière amusante. D'autant plus que j'ai aidé à lui faire repousser sa fourrure.
- J'étais obligé de m'attaquer à toute l'organisation, car des cultistes sombres étaient impliqués.
- La fille était obligée de le faire par vengeance et parce qu'ils lui avaient implanté une sorte de hocrux.
- L'orc était loyal envers les deux et aidait leur alliance.
Remarquez que, lors de divisions, des joueurs expérimentés peuvent parfois avoir des discussions in character très utiles dans une pièce à côté. Bien sûr, rien de "techniquement" pertinent ne peut se produire sans le MJ, mais beaucoup de discussions et de jeu de rôle.