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Comment le MJ peut-il simplement et équitablement choisir 1 personnage parmi un nombre impair de personnages à cibler par une attaque ou un effet?

Lorsque vous gérez un MJ et que vous déterminez aléatoirement un personnage pour subir des dégâts ou un effet, il est facile de lancer un dé si vous avez un nombre pair de personnages. Mais que faire si vous avez un nombre impair de personnages ?

Quelle est la méthode la plus simple pour choisir aléatoirement 1 parmi un nombre impair de personnages, tout en veillant à ce que la probabilité pour chaque personnage d'être choisi soit égale ou très proche de l'égalité ?

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John Flatness Points 593

Les dés fonctionnent parfaitement pour les nombres de joueurs les plus courants

Je travaille beaucoup avec les probabilités. Les dés vous permettent de représenter de nombreuses probabilités courantes, mais lorsque vous voulez lancer pour choisir parmi des options, j'ai découvert la "loi" suivante : cela n'a plus de sens pour les gens lorsque vous devez lancer plus d'un dé à la fois. Heureusement, les nombres de joueurs les plus courants peuvent être choisis en utilisant simplement un seul lancer de dé, ou un seul lancer de dé qui est parfois relancé lorsque son résultat est invalide.

Si vous avez un seul joueur, pas besoin de lancer de dé.

Si vous avez trois joueurs, un d6 fera l'affaire --- un joueur obtient les résultats 1-2, un autre 3-4 et le troisième 5-6.

Cinq joueurs, lancez un d10. Un joueur obtient 1-2, le suivant 3-4, puis 5-6, 7-8, et le dernier 9-10.

Il y a un peu de mathématiques derrière ces deux options : elles fonctionnent bien car trois et cinq sont des facteurs de six et dix, respectivement. Cela signifie que nous pouvons "partager" les résultats possibles de chaque dé en autant d'ensembles également probables, de la même manière que nous pouvons utiliser "pair" et "impair" pour choisir parmi deux options avec un dé à six faces.

Sept joueurs est le premier cas délicat car c'est le plus petit nombre premier qui n'est pas un facteur des tailles de dés communes de 4, 6, 8, 10, 12 ou 20. Cela signifie que vous ne pouvez pas résoudre un choix entre sept joueurs avec un nombre limité de lancers de dés avec une équité complète. Cependant, vous pouvez utiliser un d8 avec les nombres 1-7 correspondant à chacun des joueurs et 8 indiquant une relance. Les chances de devoir relancer le dé un nombre impraticable de fois pour une seule décision sont minimes.

Neuf joueurs ou onze joueurs, similaire à sept sauf qu'il faut utiliser un d10 ou un d12, respectivement. Comme neuf est divisible par trois, vous pouvez également utiliser deux lancers de d6 : d'abord diviser les joueurs en trois groupes de trois, laissiez le premier lancer décider du groupe à choisir et le second lancer du joueur particulier dans ce groupe. La méthode du d10 est plus simple, cependant.

Vous pouvez bien sûr utiliser des dés de taille arbitraire pour couvrir n'importe quel nombre de joueurs en utilisant la stratégie "relancer s'il est trop élevé", mais cela peut devenir compliqué pour de plus grands nombres.

Tirage à partir d'un jeu de cartes fonctionne pour de nombreuses tailles de groupes

L'utilisation d'un jeu de cartes fournit une solution simple pour les groupes petits et grands, sans avoir à se souvenir de règles de lancer complexes. Faites tirer une carte à chaque joueur à partir d'un jeu de 52 cartes standard. Le joueur qui obtient la carte la plus élevée (ou la plus basse, si vous préférez) est choisi. N'oubliez pas d'avoir une convention sur l'ordre utilisé (as élevé ou bas et préférence des couleurs).

Il y a 52 cartes dans un jeu de cartes normal de style français, et chacune est unique, donc vous pouvez choisir un joueur au hasard avec chacun tirant une seule carte pour des groupes allant jusqu'à 52 joueurs. C'est probablement plus que suffisant.

Tirer à partir d'un sac

Encore une autre méthode classique : faites écrire le nom de chaque joueur sur un bout de papier. Mettez-les dans une boîte ou un sac, et résolvez la décision en en tirant un sans regarder. Mon expérience est que c'est assez maladroit surtout lorsque l'espace sur la table est limité --- j'apprécie la compacité des autres méthodes. Cependant, cette méthode fonctionne très bien quelle que soit la taille du jeu, à condition d'avoir une boîte assez grande pour les bouts de papier des noms et de bien mélanger.

Liste de nombres aléatoires, si vous souhaitez garder cela secret

Si vous connaissez à l'avance le nombre de joueurs que vous aurez, vous pouvez créer une liste de nombres aléatoires et l'apporter au jeu avec vous. En consultant la liste, traversez le nombre le plus en haut et sélectionnez le joueur en fonction de ce nombre.

Cette solution est, pour la plupart des jeux, sur-qualifiée, mais elle a l'avantage, contrairement aux lancers de dés et aux tirages de cartes, d'être très subtile et de permettre d'invoquer le hasard sans le signaler à vos joueurs. Mon expérience a été, cependant, qu'il est préférable d'informer les joueurs lorsque vous choisissez réellement l'un d'eux au hasard dans la plupart des cas --- sinon, ils peuvent supposer que le choix est arbitraire de votre part.

32voto

Noah Yetter Points 350

Si vous avez 5 joueurs, lancez un d6. Si vous obtenez un 6, relancez jusqu'à obtenir un nombre autre que 6. Et ainsi de suite, pour les autres nombres impairs. Oui, c'est complètement équitable, si le dé que vous lancez est équitable.

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KorvinStarmast Points 137583

Comment je l'ai fait au fil des ans :

Cela garantit des probabilités égales.

  1. Pour trois joueurs : lancez 1d6, divisez le résultat par 2, arrondissez à l'entier supérieur.

  2. Pour cinq joueurs : lancez 1d10, divisez le résultat par 2, arrondissez à l'entier supérieur

  3. Pour sept joueurs : lancez 1d8, relancez les résultats de 8.

  4. Pour neuf joueurs : Lancez 2d6 de couleurs différentes. (Disons rouge et vert, puisque c'est ce qui remplit mon sac)

    • Dé vert indique quelle plage de trois : 1 ou 2 = 1-3, 3 ou 4 = 4-6, 5 ou 6 = 7-9.
    • Vous avez maintenant une situation de "trois joueurs"
    • Dé rouge indique qui dans ce groupe est choisi en utilisant la méthode "pour trois joueurs" ci-dessus.
  5. Pour 11 joueurs ; lancez un d12, relancez les 12

C'est vraiment rapide et intuitif une fois que vous commencez à faire cela (il est facile de faire la comparaison dans votre tête). Il faut plus de temps pour le décrire que pour le faire.

Notes :

  1. Alors que je n'ai pas fait cela, @BenR suggère que pour 9 vous pourriez le faire comme pour 7 ; lancez un d10 et relancez les 0/10. Comme je préfère lancer une seule fois ; les 2d6 sont un seul lancer et le résultat est là).

  2. Alors que je n'ai pas fait cela, @Yakk suggère cela pour un d13 si vous avez 13 joueurs.

    • Pour 1d13, lancez un d12 rouge, vert et bleu. Si les 3 correspondent, utilisez la valeur. Si rouge et vert correspondent, mais pas bleu, utilisez 13. Sinon, utilisez rouge. Précis à moins d'un pour cent pour 1/13 de chaque valeur.

4voto

Iceag Points 958

Les réponses existantes supposent toutes que le MJ est celui qui roule pour la détermination, mais ce n'est pas nécessaire. Une autre approche consiste à faire rouler un d20 à chaque joueur et à sélectionner le jet le plus bas (ou le plus haut). En cas d'égalité, les joueurs concernés relancent jusqu'à obtenir un seul jet bas/haut.

Le principal défaut de cette méthode est qu'elle révèle aux joueurs que vous faites une sélection aléatoire parmi eux, ce qui peut être un problème ou non en fonction des conventions de votre groupe et de la raison de la sélection.

L'avantage principal de cette méthode est qu'elle convient à tout groupe de joueurs. (Avec un groupe exceptionnellement grand, des égalités fréquentes pourraient poser problème, mais cela peut être résolu en utilisant un d100 au lieu d'un d20.)

Si vous utilisez un système avec une statistique de "chance" de quelque sorte, cette méthode peut également être améliorée pour prendre en compte cette statistique. Par exemple, tout le monde fait des jets de chance opposés, roule d20+chance s'il s'agit d'une statistique numérique, roule (chance)d20 et prend le meilleur (ou le pire, si vous avez de la malchance négative) si la chance est achetée par "niveaux", etc.

1voto

Radu094 Points 7796

Cette réponse suppose un jeu sandbox où le changement de difficulté de l'encounter n'est pas vraiment un problème. Si vous préférez un jeu avec des rencontres parfaitement équilibrées, vous devrez en tenir compte lors de l'équilibrage.


Comme le montrent d'autres réponses, vous avez une solution exacte quand il y a au plus six joueurs.

Je vais considérer l'exemple de sept joueurs, pour plus de concret.

Vous allez lancer un d8, mais avant de le faire, pensez à une conséquence pour le lancer de 8, de manière à ajouter de la variabilité et du piquant au jeu, plutôt que d'être une distraction et un défaut dans les mécaniques. Quelques possibilités :

  • Sur 8, le monstre s'enfuit, casse le pilier, tente de saisir un adversaire (relancez qui), ou effectue une autre action plausible et efficace, mais moins probable.
  • Sur 8, le monstre attaque un familier, un cheval ou un mercenaire.
  • Sur 8, le piège se coince et le tir est retardé un peu, ou le piège se casse dans une avalanche de rouages, ressorts et boulons volants, accompagnée d'un bruit très fort (faites une vérification d'encounter aléatoire et peut-être que les gens prendront 1 point de dégât s'ils sont à proximité), etc.

Si vous ne trouvez rien, faites simplement une relance pour voir qui le monstre attaque, mais ajoutez une position étrange, le monstre criant ou grognant beaucoup ou tapant du pied, appelant sa maman, jurant qu'il vous tuera tous et que vos familles seront maudites pendant trois générations, ou une autre description intéressante et colorée.

Essentiellement, prenez le fait de lancer un nombre trop élevé comme une incitation créative.


J'ai utilisé ça quelques fois, mais plus généralement, lors de la résolution de quelque chose de manière aléatoire, j'ajoute souvent environ 1/6 de chance pour un résultat inattendu ou moins probable. Cela fonctionne bien et rend le jeu plus intéressant. Ce que je suggère ici est un cas spécial simple de cette pratique générale.

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