Une solution simple avec des probabilités égales doit être un seul jet de dé.
Pour 5 personnages, lancez un D6. Lorsqu'un 6 est obtenu, cela peut être au choix du MD ou toucher plusieurs personnages ou un monstre commet une maladresse et touche son groupe ou cela peut être un échec automatique. Cela peut ajouter une toute nouvelle dimension d'excitation aléatoire.
Le jugement du MD est particulièrement utile. Par exemple, tous les membres d'un groupe ont subi des dommages. La plupart sont à un coup de la mort, mais un combattant a encore une armure et des points de vie pour survivre au coup. Le MD attribue le jet de 6 au personnage qui survivrait.
Un autre exemple est de corriger le comportement en dehors de sa classe. Un prêtre qui tente de contourner les monstres, loin du groupe les expose lui et le groupe à un grand risque. Un prêtre doit rester à l'arrière prêt à guérir. La chance supplémentaire d'être touché renforce les rôles appropriés.
Un échec automatique est utile lorsque le groupe fuit ou lorsque la couverture / le camouflage modifient une partie du corps-à-corps.
Une maladresse génère une arme abandonnée, une attaque contre son propre groupe avec un nouveau jet pour toucher, une chute, un étourdissement ou autre mésaventure. Les maladresses étaient parfois drôles et empêchaient les personnages puissants de tout tenir pour acquis. Il y a toujours un risque.