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Si une créature volante sans vitesse de nage se retrouve dans l'eau, peut-elle s'envoler?

En supposant qu'il n'y a pas de magie le maintenant en l'air et qu'il n'a pas la capacité de planer, quand une créature volante est renversée, elle tombe.

Que se passe-t-il si la créature volait au-dessus d'un plan d'eau? Peut-elle utiliser efficacement son mouvement pour "se relever" au tour suivant et reprendre son envol, ou se retrouve-t-elle comme l'aigle chauve de cette vidéo qui nage, où ses plumes sont trop mouillées et qu'il ne peut raisonnablement pas obtenir assez de portance pour décoller à nouveau?

Les canards peuvent décoller de l'eau, mais je soutiendrais que les canards ont une vitesse de nage.

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Stop Being Evil Points 9144

BRUT: Le tract peut échapper à la surface.

En fonction de la vitesse normale et de vol de notre tract et de l'état de l'eau (terrain normal ou difficile), elle pourra s'échapper sans problème, c'est juste une question de temps pour se relever après être tombée.

Si elle a de la chance, elle tombera, atterrira, et ne sera pas à terre car elle n'a subi aucun dégât de la chute, que ce soit en tombant de moins de 10 pieds, en ayant la capacité agilité de chat, etc. Dans ce cas, elle peut immédiatement dépenser tout son mouvement selon sa vitesse de vol.

Si elle a moins de chance, elle tombera et atterrira à terre. Elle n'a pas de vitesse de nage, donc elle doit se reposer sur sa vitesse de marche à un coût +1x. Se 'relever' dans ce cas lui coûtera tout son mouvement en marchant. Si elle a plus de vitesse de vol que de vitesse de marche, elle peut alors dépenser la différence en volant.

Si elle a encore moins de chance (comme avec votre harpie et son pire jour), elle tombera et atterrira à terre dans des eaux difficiles, où le coût de déplacement est augmenté à +2x. Maintenant, se 'relever' lui coûte tout son mouvement en marchant et la moitié. Mais elle peut utiliser l'action Dash, ce qui lui laisse la moitié de sa vitesse de marche à dépenser. Elle peut toujours voler immédiatement seulement si le double de sa vitesse de vol dépasse le mouvement de 1,5x en marchant qu'elle a dépensé pour se relever.

Toutes les règles pertinentes se trouvent dans le Manuel des Joueurs, p. 182-191.

Le pire jour de votre harpie ne dure qu'un round.

Pour votre harpie (vitesse 20 pieds, vol 40 pieds, MM p. 181) dans la tempête de grêle (cylindre de 20 pieds de haut, 40 pieds de rayon, zone obligeant à faire un jet de Dex ou à tomber à terre et à avoir un terrain difficile, PHB p. 276), c'est du quitte ou double si elle tombe à terre à cause du sort qui est seulement deux fois plus haut que le seuil pour ne pas subir de dégâts de chute, mais au début de son tour le sort pourrait quand même la faire tomber à terre à nouveau.

En supposant que c'est le cas, le terrain difficile l'oblige à dépenser 30 pieds de mouvement pour se relever, ce qu'elle peut faire en utilisant l'action Dash, ce qui lui laisse 80 pieds de mouvement en vol moins les 30 dépensés pour se relever.

50 pieds de mouvement en vol, même si vous décidez que l'espace aérien est également un terrain difficile (le sort précise seulement le sol), suffit pour sortir de la tempête de grêle par le haut (et sur les côtés à moins que vous soyez dans les 15 pieds du centre).

"Mais que dire de..."

Vous remarquerez que rien de tout cela ne répond à vos inquiétudes concernant des ailes mouillées ou une incapacité à décoller rapidement. C'est parce que D&D n'est pas un simulateur de physique. C'est juste ce que les règles telles qu'elles sont écrites disent directement sur la capacité de votre tract à se sortir d'un atterrissage dans l'eau, et ne peuvent pas (et ne pourront jamais) adresser chaque situation extrême. L'espace entre est laissé à votre MJ.

Les règles suggèrent qu'un MJ peut demander un jet de Force (Athlétisme) pour avancer contre des eaux agitées, et selon la Règle Zéro un MJ pourrait certainement appliquer les préoccupations que vous avez énumérées pour annuler la capacité d'une créature à voler dans certaines conditions. Pourtant, ils pourraient également le rejeter pour des raisons d'équilibre du jeu. Tout dépend d'eux et de la manière dont ils veulent gérer leur partie.

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