Oui, si...
Si vous construisez votre personnage autour de la protection de vos coéquipiers.
Paladin Serment de la Couronne (Guide du joueur pour la côte des Épées, p. 132-133)
Allégeance divine
À partir du niveau 7, lorsque qu'une créature à moins de 5ft de vous prend des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour substituer magiquement votre propre santé à celle de la créature ciblée, l'empêchant ainsi de prendre des dégâts. Ces dégâts pour vous ne peuvent être réduits ou empêchés de quelque manière que ce soit.
N'importe quel paladin peut choisir le style de combat Protection
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous se trouvant à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque. Vous devez tenir un bouclier.
Il existe de nombreuses façons de protéger les autres joueurs. L'exemple du Serment semble correspondre étroitement à votre question sur le fait de prendre un coup pour un coéquipier. Un exemple similaire est l’Aura du Gardien dans le Serment du Paladin de la Rédemption
Aura du Gardien
À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé. Lorsqu'une créature à moins de 10 pieds de vous prend des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour magiquement subir ces dégâts à sa place. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits de quelque manière que ce soit.
Au niveau 18, la portée de cette aura augmente à 30 pieds. (Guide de Xanathar pour tout, p. 39)
Pour une manière non Paladin d'aider un coéquipier, le Barde Collège de la Sagesse a Mots tranchants
Aussi au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, confondre et diminuer la confiance et la compétence des autres. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous effectue un jet d'attaque, un test de compétence, ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations d'Inspiration bardique, en lançant un dé d'Inspiration bardique et en soustrayant le nombre obtenu du jet de la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette fonctionnalité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MJ détermine si le jet d'attaque ou le test de compétence réussit ou échoue, ou avant que la créature ne fasse ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre être charmée. D&D Beyond