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Est-ce que je peux intervenir quand un autre PC est sur le point d'être attaqué?

Je n'ai jamais joué à D&D, mais j'aimerais beaucoup jouer un jour, quand je ne serai pas aussi occupé, et quand j'aurai un groupe avec lequel jouer. (C'est important je pense).

Ma question pour aujourd'hui est la suivante : lorsque qu'un autre joueur est attaqué par un monstre ou autre, évidemment ce n'est pas mon tour : est-ce que je peux intervenir d'une manière ou d'une autre?
Par exemple, si je suis un archer, est-ce que je peux tirer une flèche sur l'ennemi pour le distraire? Ou un autre exemple : est-ce que je peux me placer devant l'autre joueur et prendre le coup à sa place, car j'ai plus de points de vie et pourrai gérer?

Je pense que non, juste parce que ce n'est pas mon tour et que je ne peux pas attaquer, mais peut-être en me mettant devant l'autre joueur pour prendre les dégâts. Je vais dire non, mais j'espère entendre autre chose, je pense que cela rendrait le jeu plus réaliste. Sinon, ce n'est pas grave, j'aimerais toujours beaucoup jouer, car cela semble être un jeu génial tel quel.

34voto

3C273 Points 3314

Non et oui.

En résumé, vous ne pouvez pas agir hors tour à moins d'avoir une fonctionnalité spécifique ou une règle qui vous permet de le faire. Cependant, vous avez quelques options pour ce que vous voulez faire :

  • Le style de combat Protection (disponible pour quelques classes, notamment les combattants et les paladins au niveau 2) vous permet, si vous tenez un bouclier, d'utiliser votre réaction pour donner un désavantage à l'attaquant d'un allié adjacent. En d'autres termes, une fois par tour, vous pouvez entraver un ennemi qui veut blesser un allié autour de vous.
  • Attaques d'Opportunité, si un ennemi quitte votre portée d'attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'attaquer. Cette attaque peut être utilisée pour limiter son mouvement et l'empêcher d'atteindre l'allié. Cependant, cela ne fonctionne pas avec les attaques à distance (à moins que vous ne preniez une aptitude spécifique que je ne trouve pas actuellement) ou sans vous mettre en danger dès le début.
  • Quelques fonctionnalités comme la capacité de manœuvre de l'attaquant manieur de Combat du combattant Maître d'armes permettent à un autre allié de se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse en dehors de son tour. Cela peut être utilisé avec une attaque d'opportunité pour permettre à l'allié de sortir de la portée de l'ennemi.
  • Préparer une action : c'est en fait ce qui se rapproche le plus de ce que vous voulez faire. Cela exige que vous utilisiez votre Action lors de votre tour (par exemple, en tirant sur l'ennemi qui approche) pour déclarer que vous utiliserez votre réaction pour prendre une certaine action lorsque certains événements se produisent (par exemple, lorsqu'un ennemi s'approche d'un allié spécifique). Cela utilisera à la fois votre Action en tour et votre Réaction hors tour pour le faire; vous perdrez votre tour si le déclencheur souhaité ne se produit pas.

    Dans une vraie partie, vous vérifiez généralement avec le Meneur de jeu que votre déclencheur (et l'action personnalisée s'il n'est pas strictement couvert par les règles) fera ce que vous attendez. (Dans votre exemple, vous pourriez tirer sur l'orque avant qu'elle n'attaque Alice ou si tirer sur l'orque l'empêcherait vraiment de frapper Alice.) Oubliez l'idée ancienne selon laquelle les MJ essaient de vous tuer et de vous piéger, la plupart vous diront si ce que vous pensez ne fonctionnera pas et pourrai même suggérer une meilleure action. Leur travail est de rendre le jeu amusant pour tout le monde, seulement la définition de "l'amusement" peut différer.

    Il y a probablement d'autres fonctionnalités ou sorts qui peuvent être utilisés de cette manière (coûtant probablement votre Réaction pour le tour), mais je ne me souviens pas en avoir entendu parler.

Sur une note plus philosophique

D&D est assez strict dans sa structure de combat et ses règles. La structure de tour signifie que vous ne pouvez pas agir quand vous le souhaitez et que certaines choses ne sont tout simplement pas couvertes du tout. Par exemple, se jeter devant un allié pour encaisser un coup n'est pas du tout couvert, et votre MJ a le droit de simplement dire "Vous poussez Alice de 5 pieds à droite, l'orque avance de 5 pieds de plus et frappe." Vous devez trouver un moyen d'exprimer ce que vous voulez à partir des règles du jeu. Ou demander au MJ d'inventer quelque chose.

Tous les jeux ne sont pas comme ça : certains donnent des règles beaucoup plus légères et attendent des joueurs (et du MJ) qu'ils ajoutent de la personnalité au combat par leur description, leur choix d'action et les circonstances. N'hésitez pas à regarder d'autres jeux si vous trouvez un groupe qui en utilise un. La plupart apportent des intrigues intéressantes et des saveurs mécaniques.

Un exemple amusant comparé à D&D : Les jeux Powered-by-the-Apocalypse adoptent une approche super narrativiste au combat, de sorte qu'il n'y a pas d'initiative, tout le monde peut agir quand il le souhaite et le MJ est censé laisser chacun avoir un moment pour agir et briller. Même les gros ennemis peuvent être presque tués en un seul coup par un individu axé sur le combat (et un peu chanceux).

La variante Powered by the Apocalypse la plus proche de D&D s'appelle dungeon-world. C'est un jeu intéressant à découvrir, mais il est conçu très différemment de D&D. (Merci à Joel Harmon de l'avoir mentionné)

6voto

gatherer818 Points 21390

Si vous n'avez pas prévu à l'avance, alors non, vous ne pouvez généralement pas le faire.

Il existe des capacités qui vous permettent de protéger les autres. Des sorts défensifs qui peuvent être lancés sur un allié (j'ai complètement changé le cours d'un combat récent avec un simple +1 à l'AC d'un sort de Lien protecteur), des actions que vous pouvez entreprendre pour donner un désavantage à un ennemi dans ses attaques, etc. Si vous n'avez rien fait de tout ça, il y a très peu d'options pour aider une fois que l'ennemi attaque déjà, en dehors de combinations de classes/archétypes spécifiques qui peuvent dépenser leur Réaction pour défendre quelqu'un.

D'autres systèmes de jeu le permettent parfois - j'ai fait exactement cela dans une partie de Star Wars Edge of the Empire en dépensant un Point de Destinée pour dire "Je me jette sur la fille et prends le tir de blaster prévu pour elle."

6voto

Alk Points 2226

Oui, si...

Si vous construisez votre personnage autour de la protection de vos coéquipiers.

Paladin Serment de la Couronne (Guide du joueur pour la côte des Épées, p. 132-133)

Allégeance divine

À partir du niveau 7, lorsque qu'une créature à moins de 5ft de vous prend des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour substituer magiquement votre propre santé à celle de la créature ciblée, l'empêchant ainsi de prendre des dégâts. Ces dégâts pour vous ne peuvent être réduits ou empêchés de quelque manière que ce soit.

N'importe quel paladin peut choisir le style de combat Protection

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous se trouvant à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque. Vous devez tenir un bouclier.

Il existe de nombreuses façons de protéger les autres joueurs. L'exemple du Serment semble correspondre étroitement à votre question sur le fait de prendre un coup pour un coéquipier. Un exemple similaire est l’Aura du Gardien dans le Serment du Paladin de la Rédemption

Aura du Gardien
À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé. Lorsqu'une créature à moins de 10 pieds de vous prend des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour magiquement subir ces dégâts à sa place. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits de quelque manière que ce soit.

Au niveau 18, la portée de cette aura augmente à 30 pieds. (Guide de Xanathar pour tout, p. 39)

Pour une manière non Paladin d'aider un coéquipier, le Barde Collège de la Sagesse a Mots tranchants

Aussi au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, confondre et diminuer la confiance et la compétence des autres. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous effectue un jet d'attaque, un test de compétence, ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations d'Inspiration bardique, en lançant un dé d'Inspiration bardique et en soustrayant le nombre obtenu du jet de la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette fonctionnalité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MJ détermine si le jet d'attaque ou le test de compétence réussit ou échoue, ou avant que la créature ne fasse ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre être charmée. D&D Beyond

2voto

Johan Points 13

La plupart des autres réponses abordent cela en termes de comment utiliser les Réactions pour obtenir ce que vous voulez, mais il peut être préférable de s'assurer que ce sera d'abord votre tour afin que vous puissiez agir avant votre adversaire.

Par exemple, avoir le talent d'alerte vous empêcherait d'être surpris, et une haute initiative pourrait vous permettre d'agir avant l'archer ennemi. À votre tour, vous pourriez essayer de les tuer ou de les neutraliser avant qu'ils n'aient la chance d'attaquer (Attaque ou action similaire), utiliser un effet d'obscurcissement qui rendrait difficile de tirer sur votre ami (comme le sort de nuage de brouillard), ou essayer de faire fuir (vérification d'intimidation) l'archer. Cela pourrait être narré comme une réaction à leur tentative d'attaque, puisque vous avez agi en premier.

L'initiative ne vous aide à agir en premier qu'au début du combat, donc cela ne permettrait pas d'atteindre la narration que vous souhaitez en plein milieu d'un combat. Notez que la plupart des combats durent moins de 3 rounds.

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