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Les aspects situationnels peuvent-ils décrire la même chose que les conséquences ?

Au combat, les aspects situationnels ont parfois tendance à interférer avec les conséquences. En théorie, l'action "créer un avantage" permet à un adversaire de créer pratiquement n'importe quel aspect, de "Poignardé dans la main" à "Tête arrachée". Si ces cas extrêmes sont assez clairs, ce sont les aspects intermédiaires qui m'interrogent.

Par exemple, un personnage maniant un marteau de guerre veut créer une "Main brisée" sur un ennemi. Cela semble assez plausible dans la situation, mais cela contournerait également l'ensemble du système de suivi du stress pour créer ce qui est essentiellement une conséquence par nature, sinon par nom.

Y a-t-il quelque chose dans le règlement officiel ou une règle interne acceptée sur la façon de gérer cela ? Quelle est la meilleure règle à suivre pour éviter ce dilemme ?

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Anders Eurenius Points 2976

Les aspects situationnels sont transitoires

Ils disparaîtront très probablement à la fin de la scène. Leur persistance n'est pas méritée, et ils ne devraient donc pas être créés comme persistants. C'est surtout une question de formulation : "Banged-Up Hand" ferait exactement la même chose que "Broken Hand", sans présumer de sa persistance.

La gravité des conséquences ne se différencie que par leur description plutôt que par leur effet mécanique (si on ne compte pas le temps qu'il faut pour s'en débarrasser). À moins qu'un aspect situationnel ne soit manifestement temporaire, comme le toujours favori "En feu", son impact ne devrait probablement pas dépasser celui d'une conséquence légère. Même dans ce cas, il est probable qu'il aura l'air pire qu'il ne l'est en réalité, afin de s'estomper après la fin de la scène.

...à moins qu'ils n'aient été permanents depuis le début.

Notez que l'action Créer un avantage peut être utilisée pour découvrir un aspect. Vous pouvez, potentiellement, frapper l'ennemi avec une masse pour découvrir qu'il a un "bras mal soigné" suite à son précédent accident lié au marteau. C'est une chose que le MJ doit accepter, évidemment, mais s'il le fait, cela aura été vrai dès le départ.

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cdm014 Points 571

Gardez à l'esprit la règle n°1 de FATE : décrivez ce que vous voulez faire en termes d'histoire, puis trouvez les mécanismes qui conviennent.

Par exemple, un personnage maniant un marteau de guerre veut créer "Main cassée" sur un ennemi.

C'est mettre la charrue avant les bœufs. Le personnage doit d'abord décrire son objectif en termes d'histoire, puis vous déterminez avec lui les mécanismes qui seront en jeu.

PC : Je veux créer un avantage sur lui appelé "main cassée".

GM : Pourquoi ne pas prendre du recul par rapport à la mécanique pendant une seconde. Votre but est-il littéralement d'endommager sa main, ou essayez-vous simplement de faire en sorte qu'il soit plus difficile pour lui de vous frapper ?


PC : Je veux lui faire suffisamment mal pour qu'à chaque fois qu'il regarde sa main, il se souvienne de moi.

MJ : D'accord, puisque vous voulez le blesser, nous allons le faire en tant qu'attaque, mais vous devez savoir que les choses ne se passent pas toujours comme vous le prévoyez au combat, donc il n'y a aucune garantie que le coup atteigne sa main, même si vous lui infligez des dégâts importants. (Maintenant le joueur doit juste réussir à infliger assez de dégâts pour avoir une conséquence grave).

Ou :


PC : Je veux que sa main soit hors service pour qu'il ait plus de mal à m'attaquer.

MJ : Ok, c'est un Créer un avantage avec ta compétence de combat. Si tu réussis suffisamment, il aura un aspect reflétant le fait que tu as blessé sa main d'une manière ou d'une autre et tu pourras invoquer cela sur tes jets de défense. [Cela peut être surmonté par la suite, lorsque l'ennemi parvient à s'en débarrasser ou à annoncer qu'il est blessé. Je ne suis pas gaucher ]

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