Gardez à l'esprit la règle n°1 de FATE : décrivez ce que vous voulez faire en termes d'histoire, puis trouvez les mécanismes qui conviennent.
Par exemple, un personnage maniant un marteau de guerre veut créer "Main cassée" sur un ennemi.
C'est mettre la charrue avant les bœufs. Le personnage doit d'abord décrire son objectif en termes d'histoire, puis vous déterminez avec lui les mécanismes qui seront en jeu.
PC : Je veux créer un avantage sur lui appelé "main cassée".
GM : Pourquoi ne pas prendre du recul par rapport à la mécanique pendant une seconde. Votre but est-il littéralement d'endommager sa main, ou essayez-vous simplement de faire en sorte qu'il soit plus difficile pour lui de vous frapper ?
PC : Je veux lui faire suffisamment mal pour qu'à chaque fois qu'il regarde sa main, il se souvienne de moi.
MJ : D'accord, puisque vous voulez le blesser, nous allons le faire en tant qu'attaque, mais vous devez savoir que les choses ne se passent pas toujours comme vous le prévoyez au combat, donc il n'y a aucune garantie que le coup atteigne sa main, même si vous lui infligez des dégâts importants. (Maintenant le joueur doit juste réussir à infliger assez de dégâts pour avoir une conséquence grave).
Ou :
PC : Je veux que sa main soit hors service pour qu'il ait plus de mal à m'attaquer.
MJ : Ok, c'est un Créer un avantage avec ta compétence de combat. Si tu réussis suffisamment, il aura un aspect reflétant le fait que tu as blessé sa main d'une manière ou d'une autre et tu pourras invoquer cela sur tes jets de défense. [Cela peut être surmonté par la suite, lorsque l'ennemi parvient à s'en débarrasser ou à annoncer qu'il est blessé. Je ne suis pas gaucher ]