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Est-ce que cette invocation Eldritch Strike de homebrew serait équilibrée ?

Je voudrais créer une Invocation démoniaque pour les ensorceleurs qui vous permet de faire une attaque avec une arme et de lancer éclair démoniaque sur la même cible :

Frappe démoniaque

Prérequis : Niveau 5, éclair démoniaque tour de magie

Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée à une main, vous pouvez lancer éclair démoniaque en tant qu'action bonus. Vous devez faire un jet d'attaque séparé pour éclair démoniaque, et il doit cibler la même créature que celle que vous avez attaquée avec votre attaque de mêlée. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si votre attaque de mêlée a réussi.

Évaluation de l'équilibre

Je pense que c'est équilibré car vous devez avoir une main libre pour lancer le sort, cela prend votre action bonus, ce n'est pas un coup garanti pour l'éclair, et vous ne pouvez l'utiliser que sur la créature que vous avez ciblée. Il n'est pas possible de l'utiliser pour frapper une autre créature, et votre attaque initiale doit avoir touché.

12voto

codemonkey Points 3509

Eldritch Strike est déséquilibré

En résumé, Eldritch Strike permet à un sorcier de guerre correctement construit de bénéficier simultanément des invocations qui améliorent les attaques d'arme et des invocations qui améliorent le Blast Eldritch.
De plus, il permet au sorcier d'infliger plus de dégâts avec Hex et Malédiction de Hexblade.
Tout cela se traduit par une augmentation significative de la puissance.

Eldritch Strike comporte des problèmes, certains que vous avez mentionnés dans votre évaluation de l'équilibre, mais ces problèmes sont soit mineurs, évitables, ou les deux:

  • Eldritch Strike nécessite une main libre, donc pas de boucliers.
    • Ce problème est généralement vrai pour la plupart des sorciers de guerre au corps à corps de toute façon.
    • Les sorciers de guerre au corps à corps obtiennent souvent Lancer de sorts de guerre qui résout essentiellement ce problème.
  • Eldritch Strike nécessite que l'attaque touche, donc il ne peut pas être utilisé lorsque aucune attaque ne touche.
    • Cette invocation est principalement intéressante pour les sorciers de guerre avec le Pacte de la lame qui obtiennent une seconde attaque via Lame assoiffée, ce qui atténue considérablement ce problème.
  • Eldritch Strike ne fonctionne pas avec des armes à deux mains.
    • On ne peut pas contourner ce problème, mais la plupart des dégâts du sorcier proviennent d'autres bonus, donc la taille du dé de l'arme n'est pas très importante.
  • Dans la plupart des scénarios, Blast Eldritch sera désavantagé si le sorcier ne veut pas reculer et déclencher une attaque d'opportunité.
    • Les ennemis avec une portée de 10 pieds (ou plus) ne causent pas ce problème car le sorcier a une marge de manœuvre pour reculer sans provoquer d'attaques d'opportunité.
    • Le talent Expert arbalète résout directement le problème.
    • Le talent Mobile résout ce problème de manière indirecte en permettant au sorcier de reculer sans provoquer d'attaques d'opportunité.
    • Des sorts comme Obscurité ou Ombre de Moil résolvent également ce problème de manière indirecte car les créatures invisibles ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.
    • Les armes de mêlée à une main avec la propriété jet ou portée, comme les dagues ou les fouets, atténuent également ce problème car le sorcier peut parfois effectuer une attaque à plus de 10 pieds de distance. (Remarque : "attaque avec une arme de mêlée" n'est pas la même chose qu'une "attaque avec une arme de mêlée")
    • L'invocation Onde repoussante atténue également ce problème à des niveaux supérieurs, car si l'un des rayons touche, l'ennemi est repoussé et le reste des rayons ne sont plus désavantagés.

Pour une comparaison approximative, considérez les actions bonus accordées par Deux armes, Maître d'armes, ou Malédiction déconcertante. Blast Eldritch devient bien plus puissant que n'importe laquelle de ces actions bonus une fois qu'il obtient de multiples rayons et Blast d'agonie.
Une autre comparaison approximative concerne les Sorlocks car ils peuvent également lancer Blast Eldritch en action bonus. Cependant, ils doivent dépenser 2 points de sorcellerie pour le faire, alors qu'Eldritch Strike est à volonté.

Si je devais construire un sorcier de guerre pour tirer le meilleur parti d'Eldritch Strike, je créerais un Hexblade Pacte de la lame avec Mobile, Blast d'agonie, Eldritch Strike, Suceur de vie, et Lame assoiffée.
À la fin du jeu, ce sorcier inflige (1d8 + cha*2)*2 + (1d10 + cha)*4 = 71 dégâts à volonté par tour, mais le sorcier peut infliger 6*6 supplémentaires avec Malédiction de Hexblade et 6d6 avec Hex pour un total de 128 dégâts.
Environ 1 tour sur 5, le sorcier ne peut pas lancer Blast Eldritch en raison de l'échec des deux attaques au corps à corps, donc les dégâts ajustés sont de 64 à volonté et 112 avec les ressources.

Juste pour référence, un Hexblade Pacte de la lame typique au corps à corps avec un guisarme, Maître d'armes, et les invocations pertinentes inflige (1d10 + cha*2)*2 + (1d4 + cha*2) = 43.5 dégâts à volonté par tour ou 72 avec les ressources.
Le sorcier pourrait occasionnellement infliger des dégâts supplémentaires en réaction avec le talent Maître d'armes, mais cela ne compensera pas la différence.

2voto

Man_Over_Game Points 14779

Non, c'est assez médiocre

En fait, c'est une invocation assez faible pour plusieurs raisons.

Les sorciers de mêlée n'investissent généralement pas dans le Souffle de l'Archange. Les sorciers qui investissent dans le Souffle de l'Archange ne s'approchent pas suffisamment d'un ennemi pour utiliser une arme de mêlée, il est donc difficile d'investir totalement dans cela.

De plus, n'oubliez pas que les attaques à distance faites lorsqu'un ennemi est à moins de 5 pieds de vous sont désavantagées. Donc, vous tireriez sur ce gars avec des niveaux de précision de stormtrooper.

La seule façon que je pourrais envisager que cela fonctionne bien est avec un fouet, qui est un choix assez médiocre d'arme. Même si vous étiez un lame maudite avec un fouet et l'amélioriez avec Guerrier de l'Hex, cela ajouterait environ 1d4+CHA de dégâts (environ 7 dégâts) à un Souffle de l'Archange de 10 pieds de portée.

Ou je pourrais Maudire et ajouter CHA (via l'invocation Blessure Agonisante) à chaque coup de Souffle de l'Archange (c'est +7 dégâts PAR COUP) pour faire beaucoup plus de dégâts à des portées ridicules.

Une meilleure version serait d'incanter->attaquer en action bonus, car vous pourriez affaiblir la cible et poursuivre en combat de mêlée, ou les attirer vers vous (via l'invocation Griffe de Hadar), mais tel quel, cela pourrait utiliser un peu de travail.

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