17 votes

Peut un PC utiliser son Charisme pour influencer d'autres PC ?

En vérifiant les règles du Manuel des joueurs de D&D 3.5, les règles sont explicites : la compétence Diplomatie ne peut pas être utilisée pour influencer les autres PJ, seulement les PNJ.

Mais je ne vois aucune telle restriction pour Intimidation ou Bluff. Je peux imaginer un PJ avec une haute Charisme sans scrupules utilisant l'une ou l'autre compétence pour, par exemple, obtenir gain de cause lorsqu'il y a un désaccord avec d'autres PJ.

Cela pourrait signifier qu'après un échec à un jet de dés, le PJ d'un joueur est "convaincu" de faire quelque chose contraire aux intentions du joueur (!), ce qui serait embarrassant, pour le moins.

22voto

Neil Slater Points 14496

Contrairement à la Diplomatie, l'Intimidation et le Bluff ont tous deux des utilisations mécaniques bien définies en dehors de la persuasion ouverte. Par exemple, le Bluff peut être utilisé dans le cadre d'une action de Feinte en combat. Si les actions joueur contre joueur sont autorisées dans le jeu, alors ces utilisations des compétences sont autorisées par les RCR. C'est, à mon avis, la raison pour laquelle vous ne voyez pas de règle explicite contre l'utilisation de la compétence, de la même manière que vous ne voyez pas de règle contre un PJ ciblant un autre avec un sort ou une attaque.

Il n'y a pas de RCR pour "forcer" un autre PJ à croire quelque chose ou à agir d'une manière particulière, et les PJ n'ont pas de classements amical, neutre ou hostile les uns envers les autres. Ce sont des catégories attribuées par les MJ pour permettre de fixer des DD, etc.

Par les RCR, lorsque vous utilisez l'Intimidation ou le Bluff pour manipuler une cible socialement, le résultat final n'est pas traduit directement en actions, mais en attitude et comportement général. Ainsi, un joueur peut par les RCR déclarer qu'il agit "amical" envers quelqu'un qui vient d'intimider un PJ et refuser quand même de faire ce qu'on lui demande (après tout, il aurait refusé il y a seulement 10 minutes quand les PJ étaient définitivement amis, non ?). Ce serait une impasse inconfortable si le joueur opposé ne voulait pas que son PJ obéisse aux ordres.

Rien n'empêche les joueurs de s'accorder par consensus pour que les PJ puissent se Bluffer mutuellement pour garder des secrets, ou s'intimider mutuellement pour effectuer des actions spécifiques. Cependant, les RCR ne couvrent pas cela, c'est ouvert de la même manière que les actions ultimes des PNJ intimidés ou bluffés sont ouvertes à l'interprétation du MJ. C'est à l'arbitrage du MJ, et parce que cela affecte les PJ, à l'accord des joueurs, que de telles actions fonctionnent même.

3voto

Brendon Points 1981

Oui, mais pas de la manière dont tu penses.

Le bluff consiste simplement à faire croire quelque chose comme vrai avant que vous ayez la chance d'y réfléchir trop longtemps. Donc, si ce paladin jette un regard suspicieux sur les crochets de serrure du voleur, un bluff réussi serait "Ces outils sont pour mes activités légales. Je ne ferais jamais rien d'illégal !".

De la SRD :

Un test de Bluff réussi indique que la cible réagit comme vous le souhaitez, du moins pour un court laps de temps (généralement 1 round ou moins) ou croit quelque chose que vous voulez qu'elle croie. Cependant, le Bluff n'est pas un sort de suggestion.

Il mentionne également :

S'il est important, vous pouvez faire la distinction entre un bluff qui échoue parce que la cible n'y croit pas et celui qui échoue parce qu'il en demande trop à la cible. Par exemple, si la cible reçoit un bonus de +10 à son test d'Intuition parce que le bluff demande quelque chose de risqué, et que le test d'Intuition est réussi de 10 ou moins, alors la cible n'a pas vraiment décelé le bluff mais a montré de la réticence à y adhérer. Une cible qui réussit de 11 ou plus a décelé le bluff.

Et ces modificateurs commencent tôt - un +5 pour juste "un peu difficile à croire", allant jusqu'à +20 pour "complètement invraisemblable". Donc n'hésitez pas à accorder ces bonus aux bluffeurs au besoin.

Quant à l'intimidation, elle est encore plus limitée - certes, vous pouvez intimider quelqu'un. Mais alors, ils sont entièrement justifiés à utiliser cette ligne :

Après ce temps, l'attitude par défaut de la cible envers vous devient hostile (ou, si elle est normalement hostile, à très hostile).

Donc, vous revenez à du RP. M. Intimidateur a obtenu gain de cause cette fois-ci, mais maintenant le groupe est hostile envers lui. La prochaine fois, ils seront très hostiles. (Et en tant que MJ, vous seriez tout à fait justifié à autoriser soit un JcJ, soit à simplement laisser le personnage derrière - que ce soit par le biais de l'intrigue ou de la décision de la table.)

De manière réaliste, vous ne devriez pas avoir besoin de lancer des dés contre d'autres joueurs à table. Certainement pas pour l'intimidation, car le règlement rend cela contre-productif. Je peux voir le bluff être utilisé davantage pour l'obscurcissement (la tactique classique du "assurez-vous que le Paladin ne sait pas que nous venons de cambrioler cet endroit"), et même là, c'est autant une discussion de table. (Mais je pourrais voir M. Paladin vouloir faire appel à sa Ressentir les Intentions pour voir s'il le voit vraiment se produire à des fins de RP).

3voto

LadyMinevra Points 121

Je pense que la réponse sur le fait de savoir si la persuasion basée sur le Charisme devrait être permise réside vraiment entre les mains du MJ, car cela dépend de votre groupe.

Dans certains groupes, par exemple, gagner un jet de dé et "forcer" vos camarades de groupe à faire tout ce que vous voulez serait tout aussi ridicule que l'idée du magicien jetant un Sort de Commandement sur le combattant qui n'était pas d'accord avec son plan de bataille. Bien sûr, le magicien aura le contrôle du combattant pendant plusieurs rounds, mais par la suite, le combattant attaquera probablement le magicien et le groupe se désintégrera dans le chaos alors que les membres de la fête prennent parti et s'attaquent les uns aux autres.

Ainsi, en tant que MJ, je ne permettrais tout simplement pas à ces capacités de charisme d'être contraignantes pour le bien de la fête (sauf pour une sorte de campagne maléfique, pour la fin de la campagne, ou autre).

Cependant, je joue actuellement dans un groupe de 12 (c'est un peu instable) et pour nous, le charisme est souvent utilisé pour résoudre les débats car nous avons tellement de PJ aux alignements très différents. Par exemple, les décisions de la fête sur les dilemmes moraux se prennent souvent à l'aide d'un jet de dextérité ou basé sur le charisme, tout simplement parce que le Palatin Antipaladin Loyal Mauvais et le Druide Neutre Bon ne seront jamais d'accord sur le fait de libérer ou de tuer les enfants gnolls que nous avons trouvés dans la grotte que nous devions dégager. Cela fonctionne bien pour nous, car tout le monde devrait avoir la chance de prendre une décision de groupe à un moment donné sans que nous ayons à argumenter en tant que personnage pendant une demi-heure.

Donc, en résumé, je dirais que sauf dans des situations exceptionnelles, bien que les joueurs soient libres de tenter les jets, ils ne devraient jamais être contraignants et enlever l'autonomie à un autre joueur.

(Exemple d'une situation exceptionnelle : Le Voleur Chaotique Neutre a volé un objet de valeur du butin de l'Antipaladin. Le MJ permet au Paladin d'utiliser de l'Intimidation pour forcer le Voleur à rendre le butin, puisque le Voleur avait déjà compromis l'agence du Paladin en volant son objet.)

1voto

Chillie Points 281

RAW et RAI:

Les joueurs ne sont pas censés utiliser de telles compétences les uns contre les autres. Cela peut être fait lorsque vous avez besoin de détourner l'attention du paladin, ou d'exiger de l'ordre, mais cela devrait principalement se faire dans la fiction et non dans les jets de dés.

D'un point de vue ludique:

Nous avons généralement joué le tout avec un peu de métajeu versus métajeu lorsque quelqu'un a l'idée lumineuse d'utiliser des compétences sociales sur une feuille et le d20 contre un vrai joueur. Nous savions ce que les résultats signifiaient et briserions souvent le 4ème mur dans ces cas juste pour renforcer le fait qu'utiliser des compétences de cette manière était "déconseillé"

Finalement, la blague a fini par lasser et les gens ont arrêté d'essayer de lancer des compétences sociales les uns contre les autres à moins que ce ne soit entièrement en plaisantant.

En fin de compte, les joueurs se sont installés dans des classes et des statistiques qu'ils pouvaient réellement interpréter (ce qui signifie que je ne joue jamais de personnages à CHARISME élevé normalement), ce qui a mené à des situations beaucoup plus intéressantes sur la façon dont une personne ayant une intelligence ou sagesse faible interagirait dans une situation de stress élevé.



Addendum:


Pour Diplomatie: Vérification: Vous pouvez changer les attitudes initiales des personnages non-joueurs avec succès.


Pour Bluff: Vérification: Le Bluff est un test de compétence opposé à la compétence Sens de la motivation de votre adversaire. Si vous utilisez le Bluff pour tromper quelqu'un, avec un succès, vous convainquez votre adversaire que ce que vous dites est vrai. Les vérifications du Bluff sont modifiées en fonction de la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de la créature tentant de raconter le mensonge. Notez que certains mensonges sont si improbables qu'il est impossible de convaincre quiconque qu'ils sont vrais (sous réserve de l'appréciation du MJ).

Circonstances Modificateur de Bluff

-La cible veut vous croire +5

Le mensonge est crédible +0

Le mensonge est improbable –5

Le mensonge est tiré par les cheveux –10

Le mensonge est impossible –20

La cible est ivre ou diminuée +5

Vous possédez une preuve convaincante jusqu'à +10

Réessayer: Si vous échouez à tromper quelqu'un, de nouvelles tentatives pour le tromper sont pénalisées de -10 et peuvent être impossibles (à la discrétion du MJ).


Pour Intimidation: Vérification: Vous pouvez utiliser l'intimidation pour forcer un adversaire à agir de manière amicale envers vous pendant 1d6 × 10 minutes avec succès. La DC de cette vérification est égale à 10 + les dés de vie de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. Si réussie, la cible vous donne les informations que vous désirez, prend des actions qui ne le mettent pas en danger, ou offre une assistance limitée. Après l'intimidation, la cible vous traite en tant qu'ennemi et peut vous signaler aux autorités locales. Si vous échouez à ce test de 5 ou plus, la cible tente de vous tromper ou de nuire à vos activités.


Alors que l'utilisation du Bluff et de l'Intimidation contre un autre joueur est possible, le Bluff donne clairement un avantage au sein des membres du groupe (vous savez que le voleur est un menteur alors pourquoi ne seriez-vous pas au moins sceptique) et l'Intimidation suppose que vous n'êtes pas déjà amical (la plupart des membres du groupe sont déjà amicaux les uns envers les autres) ce qui, selon les règles, leur permettrait de poursuivre en contactant les autorités par la suite, et même alors seulement offrirait une assistance limitée limitant ainsi davantage son utilité contre les membres du groupe.

1voto

triptyx Points 19

À mon avis, trop de joueurs mettent trop d'eux-mêmes dans un personnage - ils prennent les choses trop personnellement. En dehors des règles spécifiques de D&D 3.5, qui ont été assez bien expliquées ci-dessus, la clé ici est le "jeu de rôle", qui implique une interaction entre les personnages des joueurs, un peu indépendamment des joueurs eux-mêmes. Je vais répondre à votre commentaire selon lequel forcer un personnage à aller dans une direction autre que celle prévue par le joueur est "maladroit".

Les jeux auxquels j'ai participé ont souvent utilisé des vérifications de bluff quand un PJ essayait de cacher quelque chose à un autre : quand ils agissaient à des fins opposées, quand ils décidaient de mentir catégoriquement sur l'issue d'un événement, etc. La nature même du jeu de rôle est que même si vous, en tant que joueur, ne croyez pas quelque chose, une bonne vérification de bluff d'un PJ ou PNJ signifie que votre personnage pourrait y croire corps et âme. À ce stade, il est de votre responsabilité de jouer votre personnage dans les limites des connaissances de ce personnage. C'est la nature du jeu.

En ce qui concerne l'intimidation, à moins que vous ne jouiez un jeu avec des PJ maléfiques, je ne pense pas, en 25 ans de jeux de rôle, avoir déjà utilisé l'intimidation contre un autre PJ (ni l'avoir subie de la part d'un PJ). Je pense que chacun de mes personnages qui aurait tenté une telle chose serait rejeté et exclu par le groupe. Ce n'est pas une chose sociale à faire, et cela ne fait pas partie d'être une "équipe". Bien sûr, les jeux auxquels j'ai participé ont tous été composés de groupes de personnages de tendance Neutre ou Bonne qui étaient censés travailler ensemble dans une certaine mesure selon le MJ.

En fin de compte, vous avez une idée du comportement et des réactions de votre personnage, mais cette idée doit également être façonnée par les capacités/statistiques de ce personnage. Il doit également y avoir de la place pour le MJ et le scénario du jeu lui-même pour modeler davantage ce personnage dans des directions auxquelles vous n'aviez pas pensé, et ce défi est ce qui rend les jeux de rôle amusants pour moi.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X