RAW et RAI:
Les joueurs ne sont pas censés utiliser de telles compétences les uns contre les autres. Cela peut être fait lorsque vous avez besoin de détourner l'attention du paladin, ou d'exiger de l'ordre, mais cela devrait principalement se faire dans la fiction et non dans les jets de dés.
D'un point de vue ludique:
Nous avons généralement joué le tout avec un peu de métajeu versus métajeu lorsque quelqu'un a l'idée lumineuse d'utiliser des compétences sociales sur une feuille et le d20 contre un vrai joueur. Nous savions ce que les résultats signifiaient et briserions souvent le 4ème mur dans ces cas juste pour renforcer le fait qu'utiliser des compétences de cette manière était "déconseillé"
Finalement, la blague a fini par lasser et les gens ont arrêté d'essayer de lancer des compétences sociales les uns contre les autres à moins que ce ne soit entièrement en plaisantant.
En fin de compte, les joueurs se sont installés dans des classes et des statistiques qu'ils pouvaient réellement interpréter (ce qui signifie que je ne joue jamais de personnages à CHARISME élevé normalement), ce qui a mené à des situations beaucoup plus intéressantes sur la façon dont une personne ayant une intelligence ou sagesse faible interagirait dans une situation de stress élevé.
Addendum:
Pour Diplomatie: Vérification: Vous pouvez changer les attitudes initiales des personnages non-joueurs avec succès.
Pour Bluff: Vérification: Le Bluff est un test de compétence opposé à la compétence Sens de la motivation de votre adversaire. Si vous utilisez le Bluff pour tromper quelqu'un, avec un succès, vous convainquez votre adversaire que ce que vous dites est vrai. Les vérifications du Bluff sont modifiées en fonction de la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de la créature tentant de raconter le mensonge. Notez que certains mensonges sont si improbables qu'il est impossible de convaincre quiconque qu'ils sont vrais (sous réserve de l'appréciation du MJ).
Circonstances Modificateur de Bluff
-La cible veut vous croire +5
Le mensonge est crédible +0
Le mensonge est improbable –5
Le mensonge est tiré par les cheveux –10
Le mensonge est impossible –20
La cible est ivre ou diminuée +5
Vous possédez une preuve convaincante jusqu'à +10
Réessayer: Si vous échouez à tromper quelqu'un, de nouvelles tentatives pour le tromper sont pénalisées de -10 et peuvent être impossibles (à la discrétion du MJ).
Pour Intimidation: Vérification: Vous pouvez utiliser l'intimidation pour forcer un adversaire à agir de manière amicale envers vous pendant 1d6 × 10 minutes avec succès. La DC de cette vérification est égale à 10 + les dés de vie de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. Si réussie, la cible vous donne les informations que vous désirez, prend des actions qui ne le mettent pas en danger, ou offre une assistance limitée. Après l'intimidation, la cible vous traite en tant qu'ennemi et peut vous signaler aux autorités locales. Si vous échouez à ce test de 5 ou plus, la cible tente de vous tromper ou de nuire à vos activités.
Alors que l'utilisation du Bluff et de l'Intimidation contre un autre joueur est possible, le Bluff donne clairement un avantage au sein des membres du groupe (vous savez que le voleur est un menteur alors pourquoi ne seriez-vous pas au moins sceptique) et l'Intimidation suppose que vous n'êtes pas déjà amical (la plupart des membres du groupe sont déjà amicaux les uns envers les autres) ce qui, selon les règles, leur permettrait de poursuivre en contactant les autorités par la suite, et même alors seulement offrirait une assistance limitée limitant ainsi davantage son utilité contre les membres du groupe.