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Comment les effets Twitch fonctionnent-ils avec la pile par rapport aux capacités d'activation tap?

Je suis de plus en plus confus alors que j'apprends comment les choses ont changé pendant une pause que j'ai eue il y a quelque temps. Il semble que la pile ait maintenant changé, et souvent les capacités utilisent le dernier état connu d'une source plutôt que ses statistiques actuelles lors de la résolution.

Cela étant dit, si j'ai une carte qui engage un permanent, et que je veux engager une créature en réponse à l'activation d'une capacité d'engagement inhérente, est-ce que cela fonctionne ? Puis-je l'engager pour l'empêcher d'utiliser une telle capacité ? Est-ce différent pour les capacités de mana ?

Quelques exemples :

  • Le joueur B dit qu'il engage son Surveillant d'acier pour mettre un marqueur +1/+1 sur toutes ses créatures artefact. Puis-je l'engager d'abord pour l'en empêcher de le faire ?

  • Le joueur B dit qu'il engage sa Forêt pour ajouter un mana vert à son pool de mana, puis-je l'engager d'abord pour l'empêcher de le faire ?

Si je ne peux pas, alors à quoi sert ma capacité d'engager ses permanents, mis à part l'empêcher d'attaquer ou profiter de son état engagé (soit en contre-attaquant ou peut-être en utilisant un effet d'« assassinat ») ?

Aussi, si je ne peux pas, y a-t-il un moment dans un tour où je pourrais engager ses terrains et le priver de mana ? Si en théorie, il pourrait toujours engager ses terrains pour du mana en réponse à ma tentative de les engager, combien de temps ce mana resterait-il inutilisé dans son pool jusqu'à ce qu'il expire et qu'il ne puisse plus l'utiliser ?

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Joe Shaw Points 6386

Il y a certaines actions que vous entreprenez dans Magic qui n'utilisent pas la pile, et qui par conséquent ne peuvent pas être répondus. (À ma connaissance, cela n'a jamais été différent tant que la pile existe, donc ce n'est pas vraiment un changement récent.) Les plus importants d'entre eux sont :

  1. Payer des coûts
  2. Activer des capacités de mana

Votre premier exemple ci-dessus est une instance du #1. Le coût de la capacité du Steel Overseer est de taper l'Overseer. Après que l'Overseer soit tapé, la capacité +1/+1 est mise sur la pile, et chaque joueur reçoit la priorité. À ce moment-là, il est trop tard pour taper l'Overseer, car il est déjà tapé et la capacité est déjà sur la pile.

Votre deuxième exemple est une instance du #2. Taper un terrain pour du mana n'utilise pas la pile, donc vous ne pouvez pas essayer de taper un terrain en réponse à votre adversaire commençant à jouer un sort. Au moment où vous recevez la priorité, le terrain est déjà tapé et le mana est dans la réserve de votre adversaire (ou a déjà été dépensé pour mettre le sort sur la pile).

En général, vous devez donc jouer vos capacités de tap avant que votre adversaire ait la chance de faire quoi que ce soit. Cela signifie :

  • Si vous essayez de priver votre adversaire de mana, vous devriez taper ses terrains lors de son étape d'entretien. Votre adversaire pourra les taper en réponse pour payer des sorts et capacités à vitesse instantanée s'il en a, mais il ne pourra pas utiliser ce mana pour des sorts en phase principale.
  • Si vous essayez d'empêcher une créature d'attaquer, le dernier moment où vous pouvez le faire est l'étape de Commencement de Combat. Au moment où vous recevez la priorité dans l'étape de Déclarer les Attaquants, les créatures de votre adversaire sont déjà tapées et attaquent, donc les taper n'a aucun effet.
  • Si vous essayez d'empêcher votre adversaire d'utiliser une sorte d'autre capacité de tap sur une créature ou un artefact, votre meilleur choix est de le taper à un moment où la capacité n'est pas pertinente ou n'a pas de cibles. Par exemple, tapez le Prêtre d'Avacyn de votre adversaire lors de son étape de fin. Il pourrait activer la capacité en réponse, mais ça n'a pas d'importance puisque vos créatures se dégageront au début de votre tour de toute façon.
  • Si vous essayez de taper quelque chose comme le Steel Overseer, qui a une capacité toujours pertinente, alors vous êtes essentiellement dans l'impasse.

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Jake Pearson Points 9657

Je vais répondre à vos exemples spécifiques.

Le joueur B dit qu'il tape son Overseer d'acier pour mettre un marqueur +1/+1 sur toutes ses créatures artefact. Puis-je le tapper en premier pour l'empêcher de le faire?

Si le fait de le taper fait partie du coût d'activation de la capacité (c'est-à-dire que le symbole de tap est avant les deux points), alors la réponse est non. Vous ne pouvez pas empêcher qu'un coût soit payé. Si vous mettez une capacité sur la pile pour le taper, ils peuvent le taper en réponse. S'ils le tapent pour activer la capacité, le coût est déjà payé, et le tapper en réponse ne change rien.

Dans votre préambule, vous avez semblé indiquer que dans le passé vous pouviez empêcher les capacités activées avec un coût de tap en les tappant en premier. La vérité est que le jeu a toujours fonctionné de cette façon, même avant l'ajout de la pile. À l'époque, la dernière personne à lancer des instants contradictoires était celle qui déterminait l'ordre de résolution. Il y avait même une règle, dans les brumes du temps, clarifiant que si vous tapiez quelque chose qui avait déjà été tapé, cela n'avait aucun effet sur l'action.

Vous ne pourriez jamais twiddler un Sorcier prodige pour l'empêcher de vous infliger 1 dommage.

Le joueur B dit qu'il tape sa forêt pour ajouter un mana vert à son pool de mana, puis-je la tapper en premier pour l'en empêcher?

Vous ne pouvez pas, et vous n'avez jamais pu le faire.

Si je ne peux pas, à quoi me sert la capacité de tapper ses permanents, si ce n'est pour l'empêcher d'attaquer ou pour profiter de son état tapé (soit en contre-attaquant, soit peut-être en utilisant un effet d''assassinat')?

À quoi cela sert-il? Tapper des choses, même si cela n'empêche pas les capacités activées ou de mana, est toujours très très utile. Empêcher une créature d'attaquer est en général très important. Il est également extrêmement utile de tapper un défenseur après avoir déclaré les attaquants pour leur donner un avantage significatif. Surtout si ledit défenseur a, par exemple, la toucher létale, le premier coup ou la régénération.

Cela ne signifie pas pour autant que vous avez forcément tort dans votre évaluation de l'utilité des effets de tap dans votre deck particulier. Si votre deck garde déjà le terrain dégagé par un barrage constant de dégâts directs ou d'autres suppression, ou si vos grands combattants ont la piétinement et ne se soucient pas vraiment de ce qui se met en travers de leur chemin, alors retirez les effets de tap de votre deck.

Aussi, si je ne peux pas, y a-t-il un moment dans un tour où JE POURRAIS tapper ses terrains et le priver de mana? Si en théorie, il pourrait toujours tapper ses terrains pour du mana en réponse à ma tentative de les tapper, combien de temps ce mana resterait-il inutilisé dans son pool jusqu'à ce qu'il expire et ne puisse plus l'utiliser?

Règle complète 106.4:

106.4. Lorsqu'un effet produit du mana, ce mana va dans le pool de mana d'un joueur. De là, il peut être utilisé pour payer des coûts immédiatement, ou il peut rester dans le pool de mana du joueur. Le pool de mana de chaque joueur se vide à la fin de chaque étape et phase.

Vous pourriez donc tapper le mana pendant l'entretien du joueur, et cela les priverait de l'utilisation de ce mana pendant leur phase principale pour des éphémères ou pour invoquer une créature. Ou vous pourriez tapper leur mana pendant leur étape de fin et cela pourrait les empêcher d'utiliser de vilains tours de combat ou des contresorts pendant votre tour.

3voto

Oded Points 271275

Si vous avez permis à votre adversaire de tapoter quelque chose, sans sauter des phases en prenant des raccourcis ou quelque chose comme ça, alors non, le tapotage n'est pas une capacité que vous pouvez interrompre car le tapotage ne va pas sur la pile.

Si vous ne déclarez pas d'étapes et que vous passez directement à la phase de combat sans offrir de changement de priorité dans une phase pré-combat (fin de phase principale), alors vous pouvez tapoter quelque chose qui est déclaré comme attaquant (mais cela est dû au fait que vous revenez en arrière et rejouez la phase sautée, et non à un problème de timing avec le tapotage). Après la première fois que vous le faites, attendez-vous à entendre les mots "pré-combat ... combat" à chaque tour pour l'éternité.

Le Chapitre 5 des règles complètes décrit en détail la structure des tours.

Consultez le chapitre 6 (CR 601 traite des sorts 602 des capacités activées) des règles complètes pour les détails, mais essentiellement le processus est de Déclarer le Sort/La Capacité, Déplacer la carte de votre main si nécessaire, la mettre sur la pile, faire les choix nécessaires (si la carte est modale par exemple), choisir des cibles, annoncer toute division que la carte pourrait nécessiter (diviser les dégâts, etc), déterminer et payer le coût total du sort... le sort est maintenant lancé. Il n'y a aucun changement de priorité pour que vous puissiez légalement activer une capacité ou lancer un sort afin d'affecter les cartes du lanceur.

Vos cartes "tapoter quelque chose" ne sont pas censées vous donner la capacité de remonter le temps et d'annuler les choses qui se passent. Vous les utilisez pour prendre vos meilleures décisions sur la manière de priver votre adversaire de ressources. Par exemple, AVANT de déclarer des attaquants, vous pouvez tapoter certaines de ses créatures pour qu'ils ne puissent pas les utiliser comme bloqueurs.

Si vous voulez priver votre adversaire de mana, c'est plus difficile car votre capacité activée (tapoter ce terrain) va sur la pile. En réponse à votre activation, ils peuvent tapoter le terrain pour lancer un sort. Vous ne pouvez pas empêcher cela, mais cela peut tout de même les déstabiliser ou les forcer à lancer des choses dans le désordre. Ils ne peuvent pas simplement les tapoter pour ajouter à leur réserve de mana pour "plus tard". C'est pratique de faire ce genre de choses pendant votre tour pour éviter les contresorts par exemple.

2voto

Ben Points 191

La méthode traditionnelle pour priver un adversaire de mana en tapant ses terrains est de les taper pendant sa phase d'entretien. Oui, ce n'est pas 100% efficace : il peut lancer une carte instantanée en réponse. D'un autre côté, cela l'empêche de lancer des créatures ou des rituels, et cela se produit avant sa phase de pioche, donc cela peut l'empêcher d'utiliser la carte qu'il a piochée ce tour-là.

(Votre adversaire peut remplir son pool de mana s'il le souhaite, mais ce mana quittera le pool à la fin de son entretien: il ne peut pas "sauvegarder" ce mana pour lancer un rituel ou une créature plus tard.)

De la même manière, supposons que vous voulez neutraliser une créature avec un effet de tappe activé : disons un Pyromancien prodigieux. Vous pourriez le tapper à la fin du tour de votre adversaire, puis le dégager lors de votre tour, lancer cette créature 4/1 avec Hâte qui se trouve inutilisée dans votre main depuis un moment, et ensuite attaquer avec pendant que le Pyromancien est temporairement hors service...

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